Pelajaran CX dari dunia pesepeda

Diterbitkan: 2018-07-25

Dengan Tour de France berjalan lancar, orang mungkin hampir lupa bahwa di bawah puncak gunung es yang sportif dan hampir tidak terjangkau ini terletak dunia amatir yang sangat besar: pengendara sepeda touring.

Industri yang telah begitu bersemangat dibangun di sekitar roda pemintal dan kecepatan kilat telah berhasil memberikan pengalaman pelanggan (CX) yang luhur.

Apa yang bisa kita pelajari dari pengendara sepeda: pelajaran CX

Beberapa mengutuk mereka, yang lain mengagumi mereka: pengendara sepeda touring. Semakin banyak peminat yang memakai wol lycra atau merino sekali atau beberapa kali seminggu dan mengayuh sejauh bermil-mil, baik secara individu maupun kelompok. saya termasuk. Kami tidak bertujuan untuk podium; kami hanya bersepeda untuk kesenangan, kesehatan, dan kontak sosial.

Hobi ini dikenal dengan obsesinya terhadap materi. Terlepas dari levelnya, penggemar sejati membeli sepeda, pakaian, dan aksesori paling mahal. Namun inovasi terbesar saat ini tidak terjadi di 'perangkat keras' yang terlihat ini, melainkan dalam layanan digital untuk kelompok sasaran ini.

Melalui sensor, analisis data, dan teknologi 3D, industri khusus ini menciptakan pengalaman yang mencari batas kemungkinan teknologi, dan tentu saja tahu cara mempertahankan banyak penggemar.

Dua pabrikan, tentu saja secara teknologi, adalah penggagas utama: Zwift dan Strava. Dengan Zwift, Anda dapat bersepeda di dunia maya. Bukan di luar ruangan, tetapi di dalam di atas sepeda, di belakang monitor, laptop, atau layar tv Anda. Strava adalah platform sosial tempat pengguna berbagi perjalanan bersepeda mereka, termasuk data kinerja seperti kecepatan rata-rata, jarak yang ditempuh, altimeter, dan watt bersepeda.

Kedua layanan membawa CX ke level baru berkat kecerdikan teknologi. Sektor lain tidak hanya dapat memandang dengan kagum, mereka juga dapat mengambil pelajaran berharga darinya. Saya akan membuat daftar lima dari pelajaran ini.

Buat CX menarik

Beberapa pengalaman sama menariknya dengan bermain game di dunia 3D. Zwift memahami hal ini, dan menawarkan dunia tiga dimensi penuh di mana pengguna dapat bersepeda bersama atau melawan satu sama lain. Dunia ini terasa sangat realistis karena kualitas grafis yang relatif tinggi dan penghormatan terhadap hukum fisika.

Zwift pertama-tama terdiri dari berbagai lingkungan, dari jalan-jalan lebar di tengah kota London hingga jalur pegunungan yang sempit dengan pemandangan panorama yang indah. Kondisi cuaca berubah. Anda melihat pengguna lain secara real-time di lingkungan yang sama. Zwift juga memperhitungkan aerodinamika: sebenarnya lebih ringan untuk mengayuh dan Anda memang melaju lebih cepat dalam tim, dan Anda benar-benar harus mengayuh untuk bersepeda menanjak. Berkat grafik indah yang dipadukan dengan 'perasaan' yang hidup ini, Anda benar-benar merasa seolah-olah sedang bersepeda melalui lanskap yang bervariasi dengan pengendara sepeda lainnya.

Gunakan manfaat gamifikasi

Gamification menambahkan elemen permainan kompetitif ke dalam pengalaman. Ini berfungsi karena orang pada dasarnya kompetitif, dan juga menciptakan mekanisme penghargaan psikologis yang mengikat orang ke layanan Anda.

Strava telah memanfaatkan prinsip gamifikasi yang sangat efektif: yang disebut KOM/QOM (Raja/Ratu Gunung). Pengguna dapat mendaftarkan jalan atau bagian jalan sebagai 'segmen'. Strava kemudian mencatat siapa yang tercepat di bagian tersebut. Pendekatan yang sangat sederhana, yang segera mengubah jaringan jalan di seluruh dunia menjadi arena pacuan kuda di mana pengendara sepeda dapat bersaing satu sama lain. Hal ini membuat banyak pengendara sepeda menjadi fanatik.

Di Zwift, olahragawan dari level mana pun dapat bersepeda dalam balapan sungguhan, yang biasanya tidak mungkin dilakukan oleh banyak dari mereka karena hanya sebagian kecil yang memegang lisensi balap resmi. Kursus dibagi menjadi beberapa tingkatan, sehingga perbedaannya kecil. Peringkat penuh dibuat setelahnya, dan Kejuaraan Belanda Zwift baru-baru ini diselenggarakan. Akhirnya, pengendara sepeda dapat menghemat untuk peralatan sepeda virtual yang sangat mahal, hanya dengan bersepeda bermil-mil. Ini adalah cara cerdas untuk mengikat pengguna.

Buka platform teknologi Anda dan cari kolaborasi

Baik Strava maupun Zwift telah memudahkan pihak ketiga untuk menggunakan layanan mereka.

Dengan cara ini mereka menambahkan opsi untuk penggunanya tanpa harus secara aktif berinvestasi dalam hal ini sendiri. Selain itu, mereka juga meningkatkan cakrawala mereka.

Strava misalnya telah menyediakan API yang kuat, yang memberi pengembang akses mudah ke semua data perjalanan yang dibagikan oleh pengguna. Ini terbukti berhasil. Pihak ketiga sementara itu telah mengembangkan lusinan plugin untuk Strava yang menambahkan semua jenis fungsionalitas, dengan ini meningkatkan pengalaman pengguna secara penuh.

Contohnya adalah Relive.cc, layanan yang membuat animasi video 3D perjalanan yang ditambahkan ke Strava. StravistiX adalah plugin untuk penggila data nyata yang memperkaya hasil di Strava melalui berbagai grafik kinerja. Dan dengan Storyteller, pengendara sepeda dapat memberikan perjalanan mereka dengan cerita yang mencakup foto, video, dan teks, dan dengan cara ini dapat berbagi petualangan mereka dengan seluruh dunia.

Strava selanjutnya terhubung ke komputer siklus yang cukup. Fakta bahwa aplikasi seluler itu sendiri menyediakan fungsionalitas seperti itu tidak menghentikan para produsen untuk membuka pintu lebar-lebar bagi 'pesaing' di bidang ini. Wahana virtual melalui Zwift juga dapat dibagikan melalui Strava. Ini adalah langkah yang cerdas, karena Strava dengan ini juga memberikan alasan untuk menggunakan platform selama musim dingin dan dalam kondisi cuaca buruk.

Berkenaan dengan integrasi, Zwift memilih pendekatan yang agak berbeda. Wahana pasti dapat dibagikan melalui situs web seperti Strava, tetapi opsi integrasi Zwift terutama diarahkan untuk menghubungkan pelatih sepeda pintar, yang merupakan peralatan tempat pengguna dapat menggantung sepeda mereka sehingga mereka dapat bersepeda di dalam ruangan. Pelatih ini mendaftarkan aspek-aspek seperti kecepatan dan jumlah putaran, tetapi juga memodifikasi resistensi secara real-time selama tanjakan dan turunan. Model-model mewah bahkan menawarkan sensasi bersepeda di jalan berkerikil atau batu bulat. Ini semakin meningkatkan realisme, dan dengan demikian pengalaman.

Zwift menyediakan dukungan untuk pelatih sepeda dari semua jenis produsen, dari kecil hingga besar dan dari pelatih sederhana hingga model paling canggih. Ini tidak hanya mempertinggi realisme, tetapi juga meningkatkan basis pengguna potensial.

Jadikan yang 'tidak terjangkau' dapat didekati

Teknologi seolah-olah dapat mewujudkan fantasi kelompok target Anda yang tak terjangkau. Strava memungkinkan Anda membandingkan performa Anda secara mendetail dengan performa pengendara profesional.

Tetapi pendekatan Zwift bahkan lebih menarik, karena secara teratur memfasilitasi perjalanan dengan pengendara profesional sejati. Di Zwift, pengendara sepeda memiliki peluang bagus untuk bersepeda di belakang kemudi Laurens ten Dam atau mungkin Puck Moonen. Tim bersepeda dan pebalap profesional individu sering mengadakan balapan, atau 'kendaraan sosial' yang dapat diikuti oleh siapa saja.

Platform ini menciptakan jembatan imajiner antara, bagi banyak pengendara pro yang hampir tak tersentuh, dan olahraga massal yang luas, yang merupakan pengalaman yang akan dengan senang hati kembali dinikmati oleh pengguna. Pihak yang terlibat juga mendapat untung, karena ini adalah cara yang bagus bagi tim profesional (dan sponsor mereka!) untuk mempertahankan penggemar.

Memfasilitasi 'perasaan kebersamaan'

Selain sebagai platform untuk merekam penampilan bersepeda Anda, Strava juga merupakan jejaring sosial. Pengendara sepeda dapat bergabung dengan klub virtual, dengan forum diskusi dan daftar peringkat kinerja mereka sendiri. Layanan baru-baru ini menambahkan fungsionalitas blog, sehingga orang dapat menghiasi perjalanan bersama mereka dengan teks dan gambar.

Strava mendukung rasa kebersamaan ini dengan kampanye pemasaran yang merespon kebersamaan ini. Contoh yang baik adalah kampanye Athletes Unfiltered dari tahun 2017, di mana merek tersebut meminta penggunanya untuk menunjukkan versi realitas mentah yang tidak difilter. Jadi lecet, wajah berkeringat, dan penderitaan, bukannya gambar halus yang ditemukan di media sosial lainnya. Merek dengan cara ini menciptakan identitas sendiri dan platform memperkuat rasa kebersamaan.

Zwift juga dengan cerdik menangani pembentukan komunitas. Ini memfasilitasi perjalanan kelompok klub yang mengatur diri mereka sendiri di platform seperti Facebook. Pengguna selanjutnya dapat mengobrol satu sama lain selama bersepeda dan secara virtual saling menghibur. Ini juga memberi merek lain kesempatan untuk membentuk komunitas dalam komunitas Zwift yang luas. Oleh karena itu, produsen suku cadang sepeda atau pakaian olahraga dapat mengatur balapan dan pelatihan kelompok mingguan atau bahkan harian.

Sumber inspirasi

Tidak semua kelompok sasaran memiliki dedikasi yang tinggi seperti sektor bersepeda. Namun upaya cabang ini tetap menjadi sumber inspirasi. Dengan platform terbuka, kolaborasi, dan elemen gamifikasi, Anda dapat mengangkat CX ke level baru dan mengikat grup target secara berkelanjutan.