メタバースはデジタル マーケティングの未来ですか?
公開: 2022-05-142021年、Facebookはブランドを「メタ」に変更し、メタバースが今後の新たな焦点になると発表し、マーク・ザッカーバーグは「次のインターネット」となるメタバースを構築する意向を表明しました.
もちろん、マーケターとして、私たちはデジタル マーケティングが新しい仮想世界でどのようになるかについて推測し始めました。
メタバースの概念はいまだに不思議に感じる人もいるかもしれませんが、これまで不可能だった方法でオーディエンスとつながり、刺激的で記憶に残るブランド エクスペリエンスを提供する機会をメタバースに見出しているブランドはますます増えています。
メタバースは 2024 年までに 8,000 億ドルの市場になると予測されており、すぐになくなることはなく、メタバース テクノロジによってもたらされる機会は無限にあるようです。
Mark Zuckerberg のアバターに関するミームから、NFT やバーチャル コンサートまで、メタバースは現在、インターネットで人気のバズワードのようです。 しかし、メタバースとは正確には何ですか?
また、デジタル マーケティングとどのような関係があるのでしょうか。 このブログでは、Social Chameleon がメタバース テクノロジの概要を説明し、事実とフィクションを分けて説明し、メタバースがデジタル マーケティング戦略にとって何を意味するかを説明します。
メタバースとは
簡単に言えば、メタバースとは、仮想現実 (VR) または拡張現実 (AR) を使用してユーザーが没入できるオンラインのデジタル世界です。 メタバースでは、ユーザーは 3D 世界を移動するアバターを作成し、そこで他のユーザーや周囲の環境と対話できます。
メタバースの概念は新しいものではなく、この用語は実際には 30 年前に SF の世界で造られたものです。 この不気味なほど正確な小説は、メタバースを、VR ヘッドセットを装着したユーザーがアクセスできるパラレル オンラインの世界として説明しています。
これまでのところ、サイエンスフィクションですよね? さて、メタバースが現実のものになろうとしており、すでに実現していると主張する人もいます。
プレス リリースで、Facebook (現在の Meta) はメタバースを、自分と同じ物理空間にいない他の人々と一緒に作成および探索できる仮想空間のセットであると説明しました。 友達とたむろしたり、仕事をしたり、遊んだり、学んだり、買い物をしたり、創作したりできるようになります。」
今日のメタバースについて話すとき、最も具体的な例は、Roblox、Minecraft、Fortnite などのプラットフォームで、バーチャル リアリティを使用してますます洗練されたオンライン ワールドを作成します。
これらのプラットフォームでは、ユーザーは仮想世界を移動し、アバターを作成し、他のユーザーと対話します。 製品を購入したり、仮想イベントや体験に参加したりすることもできます。
まだ聞いたことがない場合でも、Robox は 2021 年 4 月に 2 億 200 万人のアクティブ ユーザーを誇っており、これらの分野には巨大な潜在市場が存在します。
メタバースの説明
SF の可能性から事実を分離し、メタバースが何を意味するかを定義することは、難しい作業です。その理由の 1 つは、Facebook (メタ) やマイクロソフトなどの企業が独自のバージョンを構築しようと取り組んでいるためです。つまり、この用語は流動的であり、常に変化しています。
メタバースの定義は大雑把で解釈次第に感じられるかもしれませんが、何かをメタバースにするいくつかの重要な要因については多くの人が同意しています。 ベンチャー キャピタリストのマシュー ボール氏は、メタバースの主な特徴のいくつかを概説しています。

- 完全に機能するオンラインの世界。 ユーザーは、実際の環境と同じように環境を移動して対話できる必要があり、作成、販売、および他のユーザーとの対話の機会が与えられます。
- リアルタイムで存在します。 メタバースには、現実世界と一致する時間の概念があります。
- 常にアクティブ。 オプションが制限され、開始、中間、終了が設定されているゲームとは異なり、メタバースは決して終了する必要がなく、メタバースを「完了する」ことはできません。 ユーザーがそれらを離れても、それらは終了せず、無期限に続きます。
- ユーザーには個別の機関があります。 彼らは、メタバースで何をしたいかを選択でき、同時に別々のことを行うことができます。 ユーザーは、自分や他のユーザーが楽しめる独自のコンテンツを作成することもできます。
メタバース マーケティングとは
マーケティング担当者は常に最新の技術的進歩に対応するよう努めているため、メタバース マーケティングの可能性がデジタル マーケティングの世界で話題になっているのも不思議ではありません。
現実世界と仮想世界の境界線がますます曖昧になるにつれて、メタバースは、人々がより多くの時間を費やし、ブランドを体験し、仮想製品を購入する場所になるように設定されています.
ブランドは、メタバースの最も熱心な採用者であると考えられているミレニアル世代または Z 世代の視聴者との関連性を維持するために、デジタル マーケティング戦略をメタバースに向けています。
ジェネレーション Z の消費者は、実生活の 2 倍の時間をメタバースで社会的交流に費やしています。 多くのユーザーは若いかもしれませんが、彼らの影響力と購買力は時間の経過とともに成長するだけです.
メタバース マーケティング戦略の例
仮想体験を作成する
ますます多くのブランドがメタバース テクノロジを有利に利用して、ブランドの認知度を高め、視聴者に楽しくエキサイティングな体験を提供しています。
靴とスケートボードのブランドである Vans は、Roblox と協力して、ユーザーが仮想スケートボードのスキルを練習したり、Vans 製品を購入したりできる仮想スケートパークを作成しました。
ワールド内購入を提供
ますます多くの消費者が現実世界と仮想世界での購入の境界線を曖昧にしており、Z 世代の消費者の 65% がオンライン環境の範囲内にのみ存在する仮想アイテムにお金を費やしています。
実際、ゲーム内購入市場は 2025 年までに 744 億ドルに達すると予想されています。
高級ファッション小売業者のバレンシアガは、フォートナイトと提携して、ユーザーがアバター用に購入できる仮想の服やアクセサリーをデザインしています.
実際、グッチのデジタル バッグは最近、Roblox で 4,100 ドル以上で販売されており、実際の商品の価値を上回っています。
仮想イベントを主催する
自宅にいながらにしてスターとファンを結びつけるバーチャル イベントやコンサートは、メタバースでますます人気が高まっています。3,300 万人以上が Lil Nas X のバーチャル コンサートを Roblox で見ました。
社会的カメレオンに会う
ブランドにとって、メタバースはこれまで不可能だった方法でオーディエンスにリーチするユニークな機会を生み出し、オーディエンスが自宅で快適にブランドを体験できるようにします。
現在のメタバースのイテレーションは若い視聴者を対象としているように感じるかもしれませんが、世界最大のテクノロジー企業からの投資は、メタバースの影響がインターネットやソーシャル メディアの発明と同じくらい画期的なものになることを示唆しています。
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