Gamification คืออะไร? การตลาด การศึกษา และการดูแลสุขภาพ
เผยแพร่แล้ว: 2022-06-30Gamification คือการใช้แนวคิดและหลักการออกแบบเกมในสถานการณ์ที่ไม่ใช่เกม Gamification ได้รับการศึกษาและดำเนินการในหลากหลายขอบเขต รวมถึงการศึกษา ธุรกิจ รัฐบาล การดูแลสุขภาพ สิ่งแวดล้อม และทรัพยากรมนุษย์ เพื่อส่งเสริมให้ผู้คนยอมรับพฤติกรรมเฉพาะ เป้าหมายของ gamification โดยทั่วไปคือการส่งเสริมการมีส่วนร่วมกับผลิตภัณฑ์หรือบริการ
Gamification มักใช้เป็นเครื่องมือทางการตลาดเพื่อดึงดูดลูกค้าหรือผู้ใช้ สามารถใช้เพื่อเพิ่มความภักดี ปฏิสัมพันธ์ และการมีส่วนร่วมของลูกค้า Gamification ได้รับการแสดงเพื่อปรับปรุงความพึงพอใจของลูกค้าและอัตราการรักษา Gamification สามารถใช้ได้ในหลากหลายรูปแบบ รวมถึงชุมชนออนไลน์ สถาบันการศึกษา สถานที่ทำงาน และองค์กรด้านการดูแลสุขภาพ Gamification สามารถใช้เพื่อส่งเสริมให้ผู้คนยอมรับพฤติกรรมใหม่ เรียนรู้ข้อมูลใหม่ หรือทำงานให้เสร็จสิ้น
Gamification คืออะไร?
Gamification คือการใช้กลไกของเกมและหลักการออกแบบเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม Gamification มักใช้เป็นแนวทางทางการตลาดเพื่อดึงดูดลูกค้าและผู้ใช้ เป็นการรวมหลักการของเกม การคิดเกม และกลไกในแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกม เพื่อกระตุ้นให้ผู้คนนำหลักการเหล่านี้ไปใช้
คำว่า "gamification" หมายถึงการใช้กลไกรูปแบบเกมเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้คนในบริบทและกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม Gamification คือการประยุกต์ใช้คุณสมบัติการเล่นเกมกับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม กลยุทธ์ Gamification อาจช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของลูกค้าและพนักงานตลอดจนการขายและการประหยัดต้นทุน มีความเสี่ยงบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับ gamification ขึ้นอยู่กับวิธีการทำ
Gamification ความหมาย
ความโน้มเอียงตามธรรมชาติของผู้คนสำหรับการแข่งขัน ความสำเร็จ การร่วมมือ และการให้ ถูกนำมาใช้ในการเล่นเกม เครื่องมือออกแบบเกม เช่น การให้รางวัลแก่ผู้ใช้สำหรับความสำเร็จ "การเลื่อนระดับ" และการรับเหรียญตรา ถูกนำเข้ามาในโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อช่วยให้บุคคลบรรลุวัตถุประสงค์หรือปรับปรุงประสิทธิภาพ
Gamification เป็นคำที่ใช้อธิบายกิจกรรมที่มีองค์ประกอบเหมือนเกม ระบบการให้รางวัลสำหรับผู้ที่บินบ่อยซึ่งให้บริการโดยสายการบินอาจเป็นตัวอย่างเกมที่เป็นที่รู้จักมากที่สุด ระดับของการมีส่วนร่วม อิทธิพล ความภักดีต่อแบรนด์ เวลาที่ใช้ในกิจกรรม และความสามารถของเกมในการแพร่ระบาด ล้วนเป็นตัวชี้วัดความสำเร็จที่สำคัญจากการเล่นเกม
แนวความคิดของ gamification หมายถึงการรวมเอาสิ่งจูงใจแบบเกมเข้ากับงานที่ไม่ใช่เกมหรือในชีวิตประจำวัน Gamification เกิดขึ้นเมื่อคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องกับเกมหรือลักษณะของการออกแบบเกมถูกนำมาใช้กับการตั้งค่าที่ไม่ใช่เกม
Gamification เป็นกระบวนการเปลี่ยนกิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริงให้กลายเป็นประสบการณ์ที่เหมือนเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้คนบรรลุเป้าหมาย โปรแกรมสะสมไมล์ คะแนนสะสม และคะแนนนักช้อปบ่อย ล้วนเป็นตัวอย่างที่ดีของการเล่นเกมในชีวิตประจำวัน ลูกค้าควร "เล่น" และรับคะแนนโดยให้สิ่งจูงใจสำหรับการบริโภคอย่างต่อเนื่องในทุกกรณีเหล่านี้
มันมาจากไหน?
Gamification มีรากฐานมาจากพฤติกรรมนิยมและการออกแบบเกม เช่นเดียวกับจิตวิทยาสังคม พฤติกรรมนิยมเป็นแนวทางทางจิตวิทยาที่เน้นที่พฤติกรรมที่สังเกตได้และการเสริมกำลัง การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการออกแบบกลไกการเล่นเกม สภาพแวดล้อม และเรื่องราวเพื่อสร้างเกม จิตวิทยาสังคมคือการศึกษาว่าผู้คนคิดอย่างไร รู้สึก และประพฤติตนอย่างไรในสถานการณ์ทางสังคม
Gamification ถูกใช้เป็นครั้งแรกในปี 2002 โดย Nick Pelling ที่ปรึกษาชาวอังกฤษที่เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชัน เขาบัญญัติศัพท์เพื่ออธิบายการใช้เกมเพื่อแก้ปัญหาทางธุรกิจหรือดึงดูดลูกค้า นับตั้งแต่นั้นมา Gamification ก็ถูกใช้ในสถานที่ต่างๆ มากมาย รวมถึงชุมชนออนไลน์ สถาบันการศึกษา สถานที่ทำงาน และองค์กรด้านการดูแลสุขภาพ
ทำไมต้องใช้ Gamification?
Gamification สามารถใช้เพื่อส่งเสริมให้ผู้คนยอมรับพฤติกรรมใหม่ เรียนรู้ข้อมูลใหม่ หรือทำงานให้เสร็จสิ้น Gamification ได้รับการแสดงเพื่อปรับปรุงความพึงพอใจของลูกค้าและอัตราการรักษา
Gamification สามารถใช้ได้ในหลากหลายรูปแบบ รวมถึงชุมชนออนไลน์ สถาบันการศึกษา สถานที่ทำงาน และองค์กรด้านการดูแลสุขภาพ Gamification สามารถใช้เพื่อส่งเสริมให้ผู้คนยอมรับพฤติกรรมใหม่ เรียนรู้ข้อมูลใหม่ หรือทำงานให้เสร็จสิ้น Gamification อาจช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของลูกค้าและพนักงานตลอดจนการขายและการประหยัดต้นทุน
Gamification ทำงานอย่างไร?

Gamification ทำงานโดยให้รางวัลแก่ผู้คนเมื่อทำงานให้สำเร็จหรือบรรลุเป้าหมาย รางวัลอาจรวมถึงคะแนน ตรา การจัดอันดับกระดานผู้นำ หรือสกุลเงินเสมือน
Gamification อาจเกี่ยวข้องกับการรวมคุณสมบัติที่เหมือนเกมเข้ากับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม ตัวอย่างเช่น งานอาจมีโครงสร้างเหมือนวิดีโอเกม โดยต้องผ่านด่านและรับรางวัล
โดยรวมแล้ว กลยุทธ์ gamification หมุนรอบองค์ประกอบการออกแบบเกมหรือองค์ประกอบ gamification ในการศึกษา การตลาด การดูแลสุขภาพ การเรียนรู้ และกระบวนการพัฒนาเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้
ปัญหาที่ Gamification สามารถแก้ไขได้
ปัญหาบางอย่างที่เทคนิค gamification สามารถแก้ไขได้คือ
- ขาดการมีส่วนร่วมของลูกค้า
- ขาดความผูกพันของพนักงาน
- ขาดแรงจูงใจของนักเรียน
- ต้องการความภักดีของลูกค้า
- การมีส่วนร่วมของผู้เรียนในการฝึกอบรมในสถานที่ทำงาน
- ยอดขายต่ำ
- ทำงานบ้านและงานทางโลกให้เสร็จ
- ค่าใช้จ่ายสูง
- ปัญหาการรับสมัคร
- การรักษาลูกค้า
- ความยากลำบากในการทำงานให้เสร็จ
- ความยากลำบากในการเรียนรู้ข้อมูลใหม่
ภาพรวมของการเรียนรู้ Gamified
การเรียนรู้ด้วยเกมเป็นการเรียนรู้ประเภทหนึ่งที่รวมเอาการเพิ่มองค์ประกอบเกมเข้าไปในกระบวนการเรียนรู้ การเรียนรู้ด้วยเกมอาจใช้คะแนน ป้าย กระดานผู้นำ หรือสกุลเงินเสมือนเพื่อกระตุ้นให้ผู้คนเรียนรู้ข้อมูลใหม่หรือทำงานให้เสร็จ มีการแสดงการเรียนรู้แบบ Gamified เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจของผู้เรียน การเรียนรู้ด้วยเกมอาจใช้ในการตั้งค่าต่างๆ รวมถึงชุมชนออนไลน์ สถาบันการศึกษา สถานที่ทำงาน และองค์กรด้านการดูแลสุขภาพ
gamification ระดับอุดมศึกษาเป็นวิธีการสอนที่สร้างสภาพแวดล้อมที่เหมือนเกมรอบหลักสูตรของหลักสูตรและเป้าหมายของหลักสูตร เป้าหมายของระบบเกมเหล่านี้คือการสนับสนุนให้นักเรียนมีส่วนร่วมในบทเรียนในชั้นเรียน แนวคิดเรื่อง gamification ในการศึกษาระดับอุดมศึกษาได้รับความนิยมในหมู่ธุรกิจต่างๆ ที่สร้างแพลตฟอร์มเกมสำหรับสาขาวิชาต่างๆ มีหลายวิธีที่คุณสามารถเล่นเกมการเรียนรู้:
- การสร้างระบบคะแนนสำหรับงานที่เสร็จสมบูรณ์
- ให้รางวัลสำหรับการบรรลุเป้าหมาย
- ผสมผสานคุณสมบัติเหมือนเกมเข้ากับแผนการสอนของคุณ
- การใช้เกมดิจิทัลเป็นส่วนหนึ่งของการสอน
- Gamifying การมอบหมายและการประเมิน
ฉันจะสร้าง Gamify การศึกษาในห้องเรียนของฉันได้อย่างไร
การเล่นเกมห้องเรียนของคุณสามารถช่วยให้นักเรียนมีจุดมุ่งหมายและทิศทางในขณะที่พวกเขากำลังทำงานให้เสร็จ Gamification ยังช่วยให้นักเรียนเห็นความเชื่อมโยงระหว่างสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้ในชั้นเรียนกับวิธีที่จะสามารถนำไปใช้กับโลกแห่งความเป็นจริงได้

มีการแสดงห้องเรียน Gamified เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และความสำเร็จของนักเรียน ให้เรามาดูวิธีการเพิ่มองค์ประกอบของเกมในห้องเรียนกัน
1. Gamification ในการให้คะแนน
Gamification ยังใช้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการให้คะแนนได้อีกด้วย ระบบการให้คะแนนแบบ Gamified อาจใช้คะแนน ป้าย หรือการจัดอันดับกระดานผู้นำเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนทำงานมอบหมายให้เสร็จลุล่วงและปรับปรุงเกรดของตน
2. Gamification ในข้อเสนอแนะ
นอกจากนี้ยังสามารถใช้ Gamification เพื่อให้ข้อเสนอแนะแก่นักเรียนได้อีกด้วย อาจมีการแสดงความคิดเห็นในรูปแบบของคะแนน ป้าย หรือความคิดเห็น มีการแสดงระบบคำติชมจาก Gamified เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจของนักเรียน
3.มอบโล่รางวัลนักเรียน
นอกจากนี้ยังสามารถใช้ Gamification เพื่อให้รางวัลแก่นักเรียนด้วยเหรียญตราสำหรับการทำงานให้สำเร็จหรือบรรลุเป้าหมาย อาจมีการมอบเหรียญตราสำหรับความสำเร็จที่หลากหลาย เช่น ทำภารกิจให้สำเร็จ ได้เกรดดี หรือการเข้าร่วมชั้นเรียน
4. ใช้กระดานผู้นำ
Gamification ยังใช้สร้างกระดานผู้นำเพื่อติดตามความก้าวหน้าของนักเรียนได้อีกด้วย กระดานผู้นำอาจใช้เพื่อสนับสนุนการแข่งขันระหว่างนักเรียนหรือเพื่อติดตามความก้าวหน้าของแต่ละคน
5. รวมวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาเข้ากับหลักสูตรของคุณ
นอกจากนี้ยังสามารถใช้ Gamification เพื่อรวมวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาเข้ากับหลักสูตรของคุณได้ วิดีโอเกมเพื่อการศึกษาสามารถใช้สอนวิชาต่างๆ ได้ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และการรู้หนังสือ
6. จำลองการบ้านเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการ
Gamification ยังสามารถใช้เพื่อจำลองการบ้าน การบ้านที่ใช้ Gamified อาจใช้คะแนน ป้าย หรือกระดานผู้นำเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนทำงานให้เสร็จ มีการแสดงการบ้านด้วย Gamified เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจของนักเรียน
7. ใช้การเรียนรู้จากเกมในห้องเรียนของคุณ
Gamification ยังสามารถใช้เพื่อรวมการเรียนรู้จากเกมในห้องเรียนของคุณ การเรียนรู้ด้วยเกมเป็นการสอนประเภทหนึ่งที่ใช้วิดีโอเกมเพื่อสอนเนื้อหาทางวิชาการ มีการแสดงการเรียนรู้ด้วยเกมเพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และความสำเร็จของนักเรียน
Gamification สามารถใช้ในการตั้งค่าต่างๆ เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจของผู้เรียน มีการแสดงห้องเรียน Gamified เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และความสำเร็จของนักเรียน
Gamification ในตัวอย่างการศึกษา
ให้เรามาดูตัวอย่างเกมการศึกษาจากทั่วโลก
1. เกมคอมพิวเตอร์
Minecraft – Education Edition: Gamification ถูกใช้ในภาคการศึกษามาเป็นเวลานานแล้ว ตัวอย่างที่ได้รับความนิยมมากที่สุดตัวหนึ่งคือ Minecraft – Education Edition เกมนี้ออกแบบมาเพื่อการศึกษาและมีนักเรียนหลายล้านคนทั่วโลกใช้
2. แอป: Google's Read-Along
Gamification ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เกมเท่านั้น Gamification สามารถใช้ในแอปได้ Read-Along ของ Google เป็นแอปที่ใช้ gamification เพื่อช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ที่จะอ่าน แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อช่วยนักเรียนพัฒนาทักษะการอ่าน
3. ห้องเรียน: Kahoot
Gamification ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เกมและแอพเท่านั้น สามารถใช้ Gamification ในห้องเรียนได้ Kahoot เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้แบบ gamified ที่มีครูหลายล้านคนทั่วโลกใช้ Kahoot ช่วยให้ครูสร้างเกมและแบบทดสอบที่นักเรียนเล่นในห้องเรียนได้
Gamification ในตลาด
Gamification สามารถใช้ในการตลาดได้ Gamification ในด้านการตลาดมักใช้เพื่อดึงดูดลูกค้าและส่งเสริมความภักดี Gamification ในการตลาดอาจใช้คะแนน ป้าย หรือกระดานผู้นำเพื่อส่งเสริมให้ลูกค้าทำการซื้อหรือทำงานให้เสร็จ Gamification ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการดึงดูดลูกค้าและส่งเสริมความภักดี แนวทางปฏิบัติบางประการที่ใช้ในกรณีเช่นนี้คือ-
ทรานส์มีเดีย: Gamification สามารถใช้ในทรานส์มีเดียได้เช่นกัน Transmedia เป็นการเล่าเรื่องประเภทหนึ่งที่ใช้หลายแพลตฟอร์มสื่อในการเล่าเรื่อง Gamification ในทรานส์มีเดียอาจใช้คะแนน ป้าย หรือลีดเดอร์บอร์ดเพื่อส่งเสริมให้ลูกค้าโต้ตอบกับเรื่องราวในหลายแพลตฟอร์ม
การสร้างแบรนด์: Gamification สามารถใช้ในการสร้างแบรนด์ได้ การสร้างแบรนด์เป็นกระบวนการของการใช้ gamification เพื่อสร้างการรับรู้ถึงแบรนด์และความภักดี Gamification ในการสร้างแบรนด์อาจใช้คะแนน ป้าย หรือกระดานผู้นำเพื่อกระตุ้นให้ลูกค้าโต้ตอบกับแบรนด์
Gamification ในตัวอย่างการตลาด

1. Nike+
Nike+ เป็นแอปติดตามการออกกำลังกายที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้น แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้นและบรรลุเป้าหมายการออกกำลังกาย
2. Foursquare
Foursquare เป็นแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้สำรวจสถานที่ใหม่ๆ แอปนี้ใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้เยี่ยมชมสถานที่ใหม่ๆ และเช็คอินในสถานที่ต่างๆ
3. ซอมบี้ วิ่ง!
ซอมบี้ วิ่ง! เป็นแอปฟิตเนสที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้น แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้นและบรรลุเป้าหมายการออกกำลังกาย
Gamification ในการดูแลสุขภาพ
Gamification สามารถใช้ในการดูแลสุขภาพ Gamification ในการดูแลสุขภาพมักใช้เพื่อดึงดูดผู้ป่วยและส่งเสริมพฤติกรรมที่ดีต่อสุขภาพ Gamification ในการดูแลสุขภาพอาจใช้คะแนน ป้าย หรือกระดานผู้นำเพื่อส่งเสริมให้ผู้ป่วยใช้ยาของตนหรือออกกำลังกายให้เสร็จสิ้น Gamification ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการมีส่วนร่วมของผู้ป่วยและส่งเสริมพฤติกรรมที่ดีต่อสุขภาพ
Gamification ในตัวอย่างการดูแลสุขภาพ
1. เสาหลัก
Pillar เป็นแอปด้านการดูแลสุขภาพที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ใช้ยา แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ทานยาและรักษาสุขภาพให้แข็งแรง
2. แครอท
CARROT เป็นแอปด้านการดูแลสุขภาพที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีสุขภาพที่ดี แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้รับประทานอาหารเพื่อสุขภาพ ออกกำลังกาย และทานยา
3. ฟิตบิท
Fitbit เป็นแอปติดตามการออกกำลังกายที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้น แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้นและบรรลุเป้าหมายการออกกำลังกาย
4. MyFitnessPal
MyFitnessPal เป็นแอปติดตามการออกกำลังกายที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้น แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้นและบรรลุเป้าหมายการออกกำลังกาย
บทสรุป!
Gamification สามารถใช้ในการตั้งค่าต่างๆ เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจ มีการแสดงห้องเรียน แอป และเกมแบบเล่นเกมเพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และความสำเร็จของนักเรียน
Gamification ยังสามารถนำมาใช้ในการตลาดเพื่อดึงดูดลูกค้า เพิ่มการมีส่วนร่วม และส่งเสริมความภักดี Gamification ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการมีส่วนร่วมของผู้ป่วยและส่งเสริมพฤติกรรมที่ดีต่อสุขภาพ Gamification ยังสามารถนำมาใช้ในการสร้างแบรนด์เพื่อสร้างการรับรู้ถึงแบรนด์และความภักดี
เมื่อใช้อย่างมีประสิทธิภาพ gamification สามารถส่งผลดีต่อนักเรียน ผู้ป่วย ลูกค้า และพนักงาน gamification ที่มีประสิทธิภาพใช้เพื่อจูงใจผู้คน เพิ่มการมีส่วนร่วม รับข้อเสนอแนะทันที และปรับคะแนนประสบการณ์ทั้งหมดให้เหมาะสมเพื่อปรับปรุงการศึกษารวมถึงโปรแกรมการฝึกอบรมการตลาดและการพัฒนาขององค์กร
