Gamification คืออะไร? การตลาด การศึกษา และการดูแลสุขภาพ

เผยแพร่แล้ว: 2022-06-30

Gamification คือการใช้แนวคิดและหลักการออกแบบเกมในสถานการณ์ที่ไม่ใช่เกม Gamification ได้รับการศึกษาและดำเนินการในหลากหลายขอบเขต รวมถึงการศึกษา ธุรกิจ รัฐบาล การดูแลสุขภาพ สิ่งแวดล้อม และทรัพยากรมนุษย์ เพื่อส่งเสริมให้ผู้คนยอมรับพฤติกรรมเฉพาะ เป้าหมายของ gamification โดยทั่วไปคือการส่งเสริมการมีส่วนร่วมกับผลิตภัณฑ์หรือบริการ

Gamification มักใช้เป็นเครื่องมือทางการตลาดเพื่อดึงดูดลูกค้าหรือผู้ใช้ สามารถใช้เพื่อเพิ่มความภักดี ปฏิสัมพันธ์ และการมีส่วนร่วมของลูกค้า Gamification ได้รับการแสดงเพื่อปรับปรุงความพึงพอใจของลูกค้าและอัตราการรักษา Gamification สามารถใช้ได้ในหลากหลายรูปแบบ รวมถึงชุมชนออนไลน์ สถาบันการศึกษา สถานที่ทำงาน และองค์กรด้านการดูแลสุขภาพ Gamification สามารถใช้เพื่อส่งเสริมให้ผู้คนยอมรับพฤติกรรมใหม่ เรียนรู้ข้อมูลใหม่ หรือทำงานให้เสร็จสิ้น

สารบัญ

Gamification คืออะไร?

Gamification คือการใช้กลไกของเกมและหลักการออกแบบเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม Gamification มักใช้เป็นแนวทางทางการตลาดเพื่อดึงดูดลูกค้าและผู้ใช้ เป็นการรวมหลักการของเกม การคิดเกม และกลไกในแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกม เพื่อกระตุ้นให้ผู้คนนำหลักการเหล่านี้ไปใช้

คำว่า "gamification" หมายถึงการใช้กลไกรูปแบบเกมเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้คนในบริบทและกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม Gamification คือการประยุกต์ใช้คุณสมบัติการเล่นเกมกับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม กลยุทธ์ Gamification อาจช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของลูกค้าและพนักงานตลอดจนการขายและการประหยัดต้นทุน มีความเสี่ยงบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับ gamification ขึ้นอยู่กับวิธีการทำ

Gamification ความหมาย

ความโน้มเอียงตามธรรมชาติของผู้คนสำหรับการแข่งขัน ความสำเร็จ การร่วมมือ และการให้ ถูกนำมาใช้ในการเล่นเกม เครื่องมือออกแบบเกม เช่น การให้รางวัลแก่ผู้ใช้สำหรับความสำเร็จ "การเลื่อนระดับ" และการรับเหรียญตรา ถูกนำเข้ามาในโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อช่วยให้บุคคลบรรลุวัตถุประสงค์หรือปรับปรุงประสิทธิภาพ

Gamification เป็นคำที่ใช้อธิบายกิจกรรมที่มีองค์ประกอบเหมือนเกม ระบบการให้รางวัลสำหรับผู้ที่บินบ่อยซึ่งให้บริการโดยสายการบินอาจเป็นตัวอย่างเกมที่เป็นที่รู้จักมากที่สุด ระดับของการมีส่วนร่วม อิทธิพล ความภักดีต่อแบรนด์ เวลาที่ใช้ในกิจกรรม และความสามารถของเกมในการแพร่ระบาด ล้วนเป็นตัวชี้วัดความสำเร็จที่สำคัญจากการเล่นเกม

แนวความคิดของ gamification หมายถึงการรวมเอาสิ่งจูงใจแบบเกมเข้ากับงานที่ไม่ใช่เกมหรือในชีวิตประจำวัน Gamification เกิดขึ้นเมื่อคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องกับเกมหรือลักษณะของการออกแบบเกมถูกนำมาใช้กับการตั้งค่าที่ไม่ใช่เกม

Gamification เป็นกระบวนการเปลี่ยนกิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริงให้กลายเป็นประสบการณ์ที่เหมือนเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้คนบรรลุเป้าหมาย โปรแกรมสะสมไมล์ คะแนนสะสม และคะแนนนักช้อปบ่อย ล้วนเป็นตัวอย่างที่ดีของการเล่นเกมในชีวิตประจำวัน ลูกค้าควร "เล่น" และรับคะแนนโดยให้สิ่งจูงใจสำหรับการบริโภคอย่างต่อเนื่องในทุกกรณีเหล่านี้

มันมาจากไหน?

Gamification มีรากฐานมาจากพฤติกรรมนิยมและการออกแบบเกม เช่นเดียวกับจิตวิทยาสังคม พฤติกรรมนิยมเป็นแนวทางทางจิตวิทยาที่เน้นที่พฤติกรรมที่สังเกตได้และการเสริมกำลัง การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการออกแบบกลไกการเล่นเกม สภาพแวดล้อม และเรื่องราวเพื่อสร้างเกม จิตวิทยาสังคมคือการศึกษาว่าผู้คนคิดอย่างไร รู้สึก และประพฤติตนอย่างไรในสถานการณ์ทางสังคม

Gamification ถูกใช้เป็นครั้งแรกในปี 2002 โดย Nick Pelling ที่ปรึกษาชาวอังกฤษที่เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชัน เขาบัญญัติศัพท์เพื่ออธิบายการใช้เกมเพื่อแก้ปัญหาทางธุรกิจหรือดึงดูดลูกค้า นับตั้งแต่นั้นมา Gamification ก็ถูกใช้ในสถานที่ต่างๆ มากมาย รวมถึงชุมชนออนไลน์ สถาบันการศึกษา สถานที่ทำงาน และองค์กรด้านการดูแลสุขภาพ

ทำไมต้องใช้ Gamification?

Gamification สามารถใช้เพื่อส่งเสริมให้ผู้คนยอมรับพฤติกรรมใหม่ เรียนรู้ข้อมูลใหม่ หรือทำงานให้เสร็จสิ้น Gamification ได้รับการแสดงเพื่อปรับปรุงความพึงพอใจของลูกค้าและอัตราการรักษา

Gamification สามารถใช้ได้ในหลากหลายรูปแบบ รวมถึงชุมชนออนไลน์ สถาบันการศึกษา สถานที่ทำงาน และองค์กรด้านการดูแลสุขภาพ Gamification สามารถใช้เพื่อส่งเสริมให้ผู้คนยอมรับพฤติกรรมใหม่ เรียนรู้ข้อมูลใหม่ หรือทำงานให้เสร็จสิ้น Gamification อาจช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของลูกค้าและพนักงานตลอดจนการขายและการประหยัดต้นทุน

Gamification ทำงานอย่างไร?

Gamification ทำงานอย่างไร

Gamification ทำงานโดยให้รางวัลแก่ผู้คนเมื่อทำงานให้สำเร็จหรือบรรลุเป้าหมาย รางวัลอาจรวมถึงคะแนน ตรา การจัดอันดับกระดานผู้นำ หรือสกุลเงินเสมือน

Gamification อาจเกี่ยวข้องกับการรวมคุณสมบัติที่เหมือนเกมเข้ากับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม ตัวอย่างเช่น งานอาจมีโครงสร้างเหมือนวิดีโอเกม โดยต้องผ่านด่านและรับรางวัล

โดยรวมแล้ว กลยุทธ์ gamification หมุนรอบองค์ประกอบการออกแบบเกมหรือองค์ประกอบ gamification ในการศึกษา การตลาด การดูแลสุขภาพ การเรียนรู้ และกระบวนการพัฒนาเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้

ปัญหาที่ Gamification สามารถแก้ไขได้

ปัญหาบางอย่างที่เทคนิค gamification สามารถแก้ไขได้คือ

  1. ขาดการมีส่วนร่วมของลูกค้า
  2. ขาดความผูกพันของพนักงาน
  3. ขาดแรงจูงใจของนักเรียน
  4. ต้องการความภักดีของลูกค้า
  5. การมีส่วนร่วมของผู้เรียนในการฝึกอบรมในสถานที่ทำงาน
  6. ยอดขายต่ำ
  7. ทำงานบ้านและงานทางโลกให้เสร็จ
  8. ค่าใช้จ่ายสูง
  9. ปัญหาการรับสมัคร
  10. การรักษาลูกค้า
  11. ความยากลำบากในการทำงานให้เสร็จ
  12. ความยากลำบากในการเรียนรู้ข้อมูลใหม่

ภาพรวมของการเรียนรู้ Gamified

การเรียนรู้ด้วยเกมเป็นการเรียนรู้ประเภทหนึ่งที่รวมเอาการเพิ่มองค์ประกอบเกมเข้าไปในกระบวนการเรียนรู้ การเรียนรู้ด้วยเกมอาจใช้คะแนน ป้าย กระดานผู้นำ หรือสกุลเงินเสมือนเพื่อกระตุ้นให้ผู้คนเรียนรู้ข้อมูลใหม่หรือทำงานให้เสร็จ มีการแสดงการเรียนรู้แบบ Gamified เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจของผู้เรียน การเรียนรู้ด้วยเกมอาจใช้ในการตั้งค่าต่างๆ รวมถึงชุมชนออนไลน์ สถาบันการศึกษา สถานที่ทำงาน และองค์กรด้านการดูแลสุขภาพ

gamification ระดับอุดมศึกษาเป็นวิธีการสอนที่สร้างสภาพแวดล้อมที่เหมือนเกมรอบหลักสูตรของหลักสูตรและเป้าหมายของหลักสูตร เป้าหมายของระบบเกมเหล่านี้คือการสนับสนุนให้นักเรียนมีส่วนร่วมในบทเรียนในชั้นเรียน แนวคิดเรื่อง gamification ในการศึกษาระดับอุดมศึกษาได้รับความนิยมในหมู่ธุรกิจต่างๆ ที่สร้างแพลตฟอร์มเกมสำหรับสาขาวิชาต่างๆ มีหลายวิธีที่คุณสามารถเล่นเกมการเรียนรู้:

  1. การสร้างระบบคะแนนสำหรับงานที่เสร็จสมบูรณ์
  2. ให้รางวัลสำหรับการบรรลุเป้าหมาย
  3. ผสมผสานคุณสมบัติเหมือนเกมเข้ากับแผนการสอนของคุณ
  4. การใช้เกมดิจิทัลเป็นส่วนหนึ่งของการสอน
  5. Gamifying การมอบหมายและการประเมิน

ฉันจะสร้าง Gamify การศึกษาในห้องเรียนของฉันได้อย่างไร

การเล่นเกมห้องเรียนของคุณสามารถช่วยให้นักเรียนมีจุดมุ่งหมายและทิศทางในขณะที่พวกเขากำลังทำงานให้เสร็จ Gamification ยังช่วยให้นักเรียนเห็นความเชื่อมโยงระหว่างสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้ในชั้นเรียนกับวิธีที่จะสามารถนำไปใช้กับโลกแห่งความเป็นจริงได้

มีการแสดงห้องเรียน Gamified เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และความสำเร็จของนักเรียน ให้เรามาดูวิธีการเพิ่มองค์ประกอบของเกมในห้องเรียนกัน

1. Gamification ในการให้คะแนน

Gamification ยังใช้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการให้คะแนนได้อีกด้วย ระบบการให้คะแนนแบบ Gamified อาจใช้คะแนน ป้าย หรือการจัดอันดับกระดานผู้นำเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนทำงานมอบหมายให้เสร็จลุล่วงและปรับปรุงเกรดของตน

2. Gamification ในข้อเสนอแนะ

นอกจากนี้ยังสามารถใช้ Gamification เพื่อให้ข้อเสนอแนะแก่นักเรียนได้อีกด้วย อาจมีการแสดงความคิดเห็นในรูปแบบของคะแนน ป้าย หรือความคิดเห็น มีการแสดงระบบคำติชมจาก Gamified เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจของนักเรียน

3.มอบโล่รางวัลนักเรียน

นอกจากนี้ยังสามารถใช้ Gamification เพื่อให้รางวัลแก่นักเรียนด้วยเหรียญตราสำหรับการทำงานให้สำเร็จหรือบรรลุเป้าหมาย อาจมีการมอบเหรียญตราสำหรับความสำเร็จที่หลากหลาย เช่น ทำภารกิจให้สำเร็จ ได้เกรดดี หรือการเข้าร่วมชั้นเรียน

4. ใช้กระดานผู้นำ

Gamification ยังใช้สร้างกระดานผู้นำเพื่อติดตามความก้าวหน้าของนักเรียนได้อีกด้วย กระดานผู้นำอาจใช้เพื่อสนับสนุนการแข่งขันระหว่างนักเรียนหรือเพื่อติดตามความก้าวหน้าของแต่ละคน

5. รวมวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาเข้ากับหลักสูตรของคุณ

นอกจากนี้ยังสามารถใช้ Gamification เพื่อรวมวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาเข้ากับหลักสูตรของคุณได้ วิดีโอเกมเพื่อการศึกษาสามารถใช้สอนวิชาต่างๆ ได้ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และการรู้หนังสือ

6. จำลองการบ้านเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการ

Gamification ยังสามารถใช้เพื่อจำลองการบ้าน การบ้านที่ใช้ Gamified อาจใช้คะแนน ป้าย หรือกระดานผู้นำเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนทำงานให้เสร็จ มีการแสดงการบ้านด้วย Gamified เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจของนักเรียน

7. ใช้การเรียนรู้จากเกมในห้องเรียนของคุณ

Gamification ยังสามารถใช้เพื่อรวมการเรียนรู้จากเกมในห้องเรียนของคุณ การเรียนรู้ด้วยเกมเป็นการสอนประเภทหนึ่งที่ใช้วิดีโอเกมเพื่อสอนเนื้อหาทางวิชาการ มีการแสดงการเรียนรู้ด้วยเกมเพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และความสำเร็จของนักเรียน

Gamification สามารถใช้ในการตั้งค่าต่างๆ เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจของผู้เรียน มีการแสดงห้องเรียน Gamified เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และความสำเร็จของนักเรียน

Gamification ในตัวอย่างการศึกษา

ให้เรามาดูตัวอย่างเกมการศึกษาจากทั่วโลก

1. เกมคอมพิวเตอร์

Minecraft – Education Edition: Gamification ถูกใช้ในภาคการศึกษามาเป็นเวลานานแล้ว ตัวอย่างที่ได้รับความนิยมมากที่สุดตัวหนึ่งคือ Minecraft – Education Edition เกมนี้ออกแบบมาเพื่อการศึกษาและมีนักเรียนหลายล้านคนทั่วโลกใช้

2. แอป: Google's Read-Along

Gamification ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เกมเท่านั้น Gamification สามารถใช้ในแอปได้ Read-Along ของ Google เป็นแอปที่ใช้ gamification เพื่อช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ที่จะอ่าน แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อช่วยนักเรียนพัฒนาทักษะการอ่าน

3. ห้องเรียน: Kahoot

Gamification ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เกมและแอพเท่านั้น สามารถใช้ Gamification ในห้องเรียนได้ Kahoot เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้แบบ gamified ที่มีครูหลายล้านคนทั่วโลกใช้ Kahoot ช่วยให้ครูสร้างเกมและแบบทดสอบที่นักเรียนเล่นในห้องเรียนได้

Gamification ในตลาด

Gamification สามารถใช้ในการตลาดได้ Gamification ในด้านการตลาดมักใช้เพื่อดึงดูดลูกค้าและส่งเสริมความภักดี Gamification ในการตลาดอาจใช้คะแนน ป้าย หรือกระดานผู้นำเพื่อส่งเสริมให้ลูกค้าทำการซื้อหรือทำงานให้เสร็จ Gamification ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการดึงดูดลูกค้าและส่งเสริมความภักดี แนวทางปฏิบัติบางประการที่ใช้ในกรณีเช่นนี้คือ-

ทรานส์มีเดีย: Gamification สามารถใช้ในทรานส์มีเดียได้เช่นกัน Transmedia เป็นการเล่าเรื่องประเภทหนึ่งที่ใช้หลายแพลตฟอร์มสื่อในการเล่าเรื่อง Gamification ในทรานส์มีเดียอาจใช้คะแนน ป้าย หรือลีดเดอร์บอร์ดเพื่อส่งเสริมให้ลูกค้าโต้ตอบกับเรื่องราวในหลายแพลตฟอร์ม

การสร้างแบรนด์: Gamification สามารถใช้ในการสร้างแบรนด์ได้ การสร้างแบรนด์เป็นกระบวนการของการใช้ gamification เพื่อสร้างการรับรู้ถึงแบรนด์และความภักดี Gamification ในการสร้างแบรนด์อาจใช้คะแนน ป้าย หรือกระดานผู้นำเพื่อกระตุ้นให้ลูกค้าโต้ตอบกับแบรนด์

Gamification ในตัวอย่างการตลาด

Gamification ในตัวอย่างการตลาด

1. Nike+

Nike+ เป็นแอปติดตามการออกกำลังกายที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้น แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้นและบรรลุเป้าหมายการออกกำลังกาย

2. Foursquare

Foursquare เป็นแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้สำรวจสถานที่ใหม่ๆ แอปนี้ใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้เยี่ยมชมสถานที่ใหม่ๆ และเช็คอินในสถานที่ต่างๆ

3. ซอมบี้ วิ่ง!

ซอมบี้ วิ่ง! เป็นแอปฟิตเนสที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้น แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้นและบรรลุเป้าหมายการออกกำลังกาย

Gamification ในการดูแลสุขภาพ

Gamification สามารถใช้ในการดูแลสุขภาพ Gamification ในการดูแลสุขภาพมักใช้เพื่อดึงดูดผู้ป่วยและส่งเสริมพฤติกรรมที่ดีต่อสุขภาพ Gamification ในการดูแลสุขภาพอาจใช้คะแนน ป้าย หรือกระดานผู้นำเพื่อส่งเสริมให้ผู้ป่วยใช้ยาของตนหรือออกกำลังกายให้เสร็จสิ้น Gamification ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการมีส่วนร่วมของผู้ป่วยและส่งเสริมพฤติกรรมที่ดีต่อสุขภาพ

Gamification ในตัวอย่างการดูแลสุขภาพ

1. เสาหลัก

Pillar เป็นแอปด้านการดูแลสุขภาพที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ใช้ยา แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ทานยาและรักษาสุขภาพให้แข็งแรง

2. แครอท

CARROT เป็นแอปด้านการดูแลสุขภาพที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีสุขภาพที่ดี แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้รับประทานอาหารเพื่อสุขภาพ ออกกำลังกาย และทานยา

3. ฟิตบิท

Fitbit เป็นแอปติดตามการออกกำลังกายที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้น แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้นและบรรลุเป้าหมายการออกกำลังกาย

4. MyFitnessPal

MyFitnessPal เป็นแอปติดตามการออกกำลังกายที่ใช้ gamification เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้น แอพใช้เกมและกิจกรรมที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความกระตือรือร้นและบรรลุเป้าหมายการออกกำลังกาย

บทสรุป!

Gamification สามารถใช้ในการตั้งค่าต่างๆ เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจ มีการแสดงห้องเรียน แอป และเกมแบบเล่นเกมเพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และความสำเร็จของนักเรียน

Gamification ยังสามารถนำมาใช้ในการตลาดเพื่อดึงดูดลูกค้า เพิ่มการมีส่วนร่วม และส่งเสริมความภักดี Gamification ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการมีส่วนร่วมของผู้ป่วยและส่งเสริมพฤติกรรมที่ดีต่อสุขภาพ Gamification ยังสามารถนำมาใช้ในการสร้างแบรนด์เพื่อสร้างการรับรู้ถึงแบรนด์และความภักดี

เมื่อใช้อย่างมีประสิทธิภาพ gamification สามารถส่งผลดีต่อนักเรียน ผู้ป่วย ลูกค้า และพนักงาน gamification ที่มีประสิทธิภาพใช้เพื่อจูงใจผู้คน เพิ่มการมีส่วนร่วม รับข้อเสนอแนะทันที และปรับคะแนนประสบการณ์ทั้งหมดให้เหมาะสมเพื่อปรับปรุงการศึกษารวมถึงโปรแกรมการฝึกอบรมการตลาดและการพัฒนาขององค์กร