Что такое геймификация? Маркетинг, образование и здравоохранение

Опубликовано: 2022-06-30

Геймификация — это использование концепций и принципов игрового дизайна в неигровых ситуациях. Геймификация была изучена и реализована в различных областях, включая образование, бизнес, правительство, здравоохранение, окружающую среду и человеческие ресурсы, чтобы побудить людей придерживаться определенного поведения. Целью геймификации обычно является поощрение взаимодействия с продуктом или услугой.

Геймификация часто используется в качестве маркетингового инструмента для привлечения клиентов или пользователей. Его можно использовать для повышения лояльности клиентов, взаимодействия и участия. Было показано, что геймификация повышает удовлетворенность клиентов и уровень удержания. Геймификацию можно использовать в самых разных условиях, включая онлайн-сообщества, образовательные учреждения, рабочие места и организации здравоохранения. Геймификацию можно использовать для поощрения людей к новому поведению, изучению новой информации или выполнению задач.

Оглавление

Что такое геймификация?

Геймификация — это использование игровой механики и принципов игрового дизайна в неигровом контексте. Геймификация часто используется в качестве маркетингового подхода для привлечения клиентов и пользователей. Это включение игровых принципов, игрового мышления и механики в неигровые приложения, чтобы побудить людей принять их.

Термин «геймификация» относится к использованию игровых механизмов для поощрения участия людей в неигровых контекстах и ​​действиях. Геймификация — это применение игровых функций к неигровой деятельности. Стратегии геймификации могут помочь повысить вовлеченность клиентов и сотрудников, а также продажи и экономию средств. Существуют некоторые риски, связанные с геймификацией, в зависимости от того, как это делается.

Геймификация Значение

В геймификации используются естественные склонности людей к конкуренции, достижениям, сотрудничеству и отдаче. Инструменты игрового дизайна, такие как вознаграждение пользователей за достижения, «повышение уровня» и получение значков, перенесены в реальный мир, чтобы помочь людям достичь своих целей или повысить производительность.

Геймификация — это термин, используемый для описания деятельности, включающей игровые элементы. Системы поощрения часто летающих пассажиров, предоставляемые авиакомпаниями, являются, пожалуй, самым известным примером геймификации. Уровень вовлеченности, влияние, лояльность к бренду, время, потраченное на действие, и способность игры стать вирусной — все это важные измеримые показатели успеха геймификации.

Концепция геймификации определяется как интеграция стимулов игрового стиля в неигровые или повседневные задачи. Геймификация происходит всякий раз, когда связанные с игрой функции или аспекты игрового дизайна внедряются в неигровые настройки.

Геймификация — это процесс превращения действий из реального мира в игровой опыт, чтобы побудить людей к достижению своих целей. Программы для часто летающих пассажиров, баллы лояльности и баллы постоянных покупателей — все это хорошие примеры геймификации в повседневной жизни. Клиентов поощряют «играть» и зарабатывать баллы, давая им стимулы для постоянного потребления во всех этих случаях.

Откуда это?

Геймификация уходит корнями в бихевиоризм и игровой дизайн, а также в социальную психологию. Бихевиоризм — это психологический подход, который фокусируется на наблюдаемом поведении и подкреплении. Геймдизайн — это процесс разработки игровой механики, окружения и историй для создания игры. Социальная психология изучает то, как люди думают, чувствуют и ведут себя в социальных ситуациях.

Геймификация впервые была использована в качестве термина в 2002 году Ником Пеллингом, британским консультантом, специализирующимся на разработке веб-приложений. Он придумал этот термин для описания использования игр для решения бизнес-задач или привлечения клиентов. С тех пор геймификация использовалась в самых разных условиях, включая онлайн-сообщества, образовательные учреждения, рабочие места и организации здравоохранения.

Зачем использовать геймификацию?

Геймификацию можно использовать для поощрения людей к новому поведению, изучению новой информации или выполнению задач. Было показано, что геймификация повышает удовлетворенность клиентов и уровень удержания.

Геймификацию можно использовать в самых разных условиях, включая онлайн-сообщества, образовательные учреждения, рабочие места и организации здравоохранения. Геймификацию можно использовать для поощрения людей к новому поведению, изучению новой информации или выполнению задач. Геймификация также может помочь увеличить вовлеченность клиентов и сотрудников, а также увеличить продажи и сократить расходы.

Как работает геймификация?

Как работает геймификация

Геймификация работает, предоставляя людям вознаграждение за выполнение задач или достижение целей. Награды могут включать очки, значки, рейтинг в таблице лидеров или виртуальную валюту.

Геймификация также может включать в себя включение игровых функций в неигровые действия. Например, рабочие задачи могут быть структурированы как видеоигра, с уровнями, которые нужно пройти, и наградами, которые нужно заработать.

В целом, стратегия геймификации вращается вокруг элементов игрового дизайна или элементов геймификации в образовании, маркетинге, здравоохранении, обучении и процессах развития для повышения вовлеченности пользователей.

Проблемы, которые может решить геймификация

Некоторые из проблем, которые могут решить методы геймификации:

  1. Отсутствие взаимодействия с клиентами
  2. Отсутствие вовлеченности сотрудников
  3. Отсутствие мотивации у учеников.
  4. Потребность в лояльности клиентов
  5. Участие учащихся в обучении на рабочем месте
  6. Низкие продажи
  7. Выполнение домашних дел и рутинных задач
  8. Высокие затраты
  9. Вопросы найма
  10. Удержание клиентов
  11. Трудно выполнять задания
  12. Трудно усваивать новую информацию

Обзор игрового обучения

Геймифицированное обучение — это тип обучения, который включает в себя добавление элементов геймификации в учебный процесс. В игровом обучении могут использоваться баллы, значки, списки лидеров или виртуальная валюта, чтобы побудить людей узнавать новую информацию или выполнять задания. Было показано, что игровое обучение улучшает вовлеченность и мотивацию учащихся. Игровое обучение может использоваться в самых разных условиях, включая онлайн-сообщества, образовательные учреждения, рабочие места и организации здравоохранения.

Геймификация в высшем образовании — это метод обучения, который создает игровую среду вокруг учебной программы курса и целей курса. Цель этих игровых систем - побудить учащихся участвовать в уроках в классе. Идея геймификации в высшем образовании стала популярной среди целого ряда компаний, которые создали игровые платформы для самых разных дисциплин. Существует множество способов геймификации обучения:

  1. Создание системы баллов за выполненные задания
  2. Предложение вознаграждений за достижение целей
  3. включение игровых функций в планы уроков
  4. использование цифровых игр как часть вашего обучения
  5. Игровые задания и оценки

Как я могу геймифицировать обучение в своем классе?

Геймификация вашего класса может дать учащимся чувство цели и направления, пока они завершают свою работу. Геймификация также может помочь учащимся увидеть связь между тем, что они изучают в классе, и тем, как это можно применить в реальном мире.

Было показано, что игровые классы улучшают вовлеченность, мотивацию и успеваемость учащихся. Давайте посмотрим на некоторые из таких способов добавления игровых элементов в классы.

1. Геймификация при выставлении оценок

Геймификацию также можно использовать как часть процесса оценивания. Игровые системы оценок могут использовать баллы, значки или рейтинги в рейтингах, чтобы побудить учащихся выполнять свои задания и улучшать свои оценки.

2. Геймификация в обратной связи

Геймификацию также можно использовать для предоставления обратной связи учащимся. Обратная связь может быть представлена ​​в виде баллов, значков или комментариев. Было показано, что игровые системы обратной связи улучшают вовлеченность и мотивацию учащихся.

3. Наградить учащихся значками

Геймификацию также можно использовать для награждения учащихся значками за выполнение заданий или достижение целей. Значки могут быть вручены за различные достижения, такие как выполнение задания, получение хорошей оценки или участие в классе.

4. Используйте таблицу лидеров

Геймификацию также можно использовать для создания таблицы лидеров для отслеживания успеваемости учащихся. Таблицы лидеров могут использоваться для поощрения конкуренции между учащимися или просто для отслеживания индивидуального прогресса.

5. Включите образовательные видеоигры в свою учебную программу

Геймификацию также можно использовать для интеграции образовательных видеоигр в учебную программу. Обучающие видеоигры можно использовать для обучения различным предметам, включая математику, естественные науки и грамотность.

6. Играйте домашние задания, чтобы поощрять неформальное обучение

Геймификацию также можно использовать для геймификации домашних заданий. В игровых домашних заданиях могут использоваться баллы, значки или таблицы лидеров, чтобы побудить учащихся выполнить свою работу. Доказано, что домашние задания в игровой форме улучшают вовлеченность и мотивацию учащихся.

7. Используйте игровое обучение в своем классе

Геймификацию также можно использовать для включения игрового обучения в ваш класс. Игровое обучение — это тип обучения, в котором используются видеоигры для преподавания учебного материала. Было показано, что обучение на основе игр улучшает вовлеченность, мотивацию и успеваемость учащихся.

Геймификацию можно использовать в различных условиях для повышения вовлеченности и мотивации учащихся. Было показано, что игровые классы улучшают вовлеченность, мотивацию и успеваемость учащихся.

Примеры геймификации в образовании

Давайте взглянем на некоторые примеры образовательной геймификации по всему миру.

1. Компьютерные игры

Minecraft — Education Edition: геймификация уже давно используется в сфере образования. Одним из самых популярных примеров является Minecraft — Education Edition. Эта игра была разработана для обучения и использовалась миллионами студентов по всему миру.

2. Приложения: Google Read-Along

Геймификация не ограничивается только играми. Геймификацию также можно использовать в приложениях. Google Read-Along — это приложение, которое использует геймификацию, чтобы помочь учащимся научиться читать. Приложение использует различные игры и задания, чтобы помочь учащимся улучшить свои навыки чтения.

3. Класс: Кахут

Геймификация не ограничивается только играми и приложениями. Геймификацию можно использовать и в классе. Kahoot — это игровая обучающая платформа, которую используют миллионы учителей по всему миру. Kahoot позволяет учителям создавать игры и викторины, в которые учащиеся играют в классе.

Геймификация в маркетинге

Геймификацию можно использовать и в маркетинге. Геймификация в маркетинге часто используется для привлечения клиентов и повышения лояльности. Геймификация в маркетинге может использовать баллы, значки или таблицы лидеров, чтобы побудить клиентов совершать покупки или выполнять задачи. Было показано, что геймификация эффективна для привлечения клиентов и повышения лояльности. Несколько практик, которые используются в таких случаях:

Трансмедиа: геймификация также может быть использована в трансмедиа. Трансмедиа — это тип повествования, в котором для рассказа истории используются несколько медиаплатформ. Геймификация в трансмедиа может использовать очки, значки или таблицы лидеров, чтобы побудить клиентов взаимодействовать с историей на нескольких платформах.

Брендификация: геймификация также может быть использована для брендинга. Брендификация — это процесс использования геймификации для повышения узнаваемости бренда и лояльности. Геймификация в брендинге может использовать баллы, значки или таблицы лидеров, чтобы побудить клиентов взаимодействовать с брендом.

Геймификация в маркетинговых примерах

Геймификация в маркетинговых примерах

1. Найк+

Nike+ — это приложение для отслеживания физической активности, которое использует геймификацию, чтобы мотивировать пользователей оставаться активными. Приложение использует различные игры и занятия, чтобы побудить пользователей оставаться активными и достигать своих целей в фитнесе.

2. Форсквер

Foursquare — это платформа для социальных сетей, которая использует геймификацию, чтобы побуждать пользователей исследовать новые места. Приложение использует различные игры и действия, чтобы побудить пользователей посещать новые места и регистрироваться в разных местах.

3. Зомби, бегите!

Зомби, бегите! — это фитнес-приложение, которое использует геймификацию, чтобы мотивировать пользователей оставаться активными. Приложение использует различные игры и занятия, чтобы побудить пользователей оставаться активными и достигать своих целей в фитнесе.

Геймификация в здравоохранении

Геймификация также может быть использована в здравоохранении. Геймификация в здравоохранении часто используется для вовлечения пациентов и пропаганды здорового поведения. Геймификация в здравоохранении может использовать баллы, значки или таблицы лидеров, чтобы побудить пациентов принимать лекарства или выполнять упражнения. Было показано, что геймификация эффективна для вовлечения пациентов и пропаганды здорового поведения.

Примеры геймификации в здравоохранении

1. Столб

Pillar — это медицинское приложение, которое использует геймификацию, чтобы мотивировать пользователей принимать лекарства. Приложение использует различные игры и занятия, чтобы побудить пользователей принимать лекарства и оставаться здоровыми.

2. МОРКОВЬ

CARROT — это приложение для здравоохранения, которое использует геймификацию, чтобы мотивировать пользователей оставаться здоровыми. Приложение использует различные игры и занятия, чтобы побудить пользователей есть здоровую пищу, заниматься спортом и принимать лекарства.

3. Фитбит

Fitbit — это приложение для отслеживания физической активности, которое использует геймификацию, чтобы мотивировать пользователей оставаться активными. Приложение использует различные игры и занятия, чтобы побудить пользователей оставаться активными и достигать своих целей в фитнесе.

4. Мой фитнес-приятель

MyFitnessPal — это приложение для отслеживания физической активности, которое использует геймификацию, чтобы мотивировать пользователей оставаться активными. Приложение использует различные игры и занятия, чтобы побудить пользователей оставаться активными и достигать своих целей в фитнесе.

Вывод!

Геймификацию можно использовать в различных условиях для повышения вовлеченности и мотивации. Было показано, что игровые классы, приложения и игры улучшают вовлеченность, мотивацию и успеваемость учащихся.

Геймификацию также можно использовать в маркетинге для привлечения клиентов, повышения вовлеченности и повышения лояльности. Было показано, что геймификация эффективна для вовлечения пациентов и пропаганды здорового поведения. Геймификацию также можно использовать в брендинге для повышения узнаваемости бренда и лояльности.

При эффективном использовании геймификация может оказать положительное влияние на студентов, пациентов, клиентов и сотрудников. Эффективная геймификация используется для мотивации людей, расширения участия, получения немедленной обратной связи и оптимизации всех очков опыта для улучшения образовательных, а также корпоративных программ обучения, маркетинга и развития.