Cos'è la gamification? Marketing, Istruzione e Sanità

Pubblicato: 2022-06-30

La ludicizzazione è l'uso di concetti e principi di progettazione del gioco in situazioni non di gioco. La ludicizzazione è stata studiata e implementata in una varietà di settori, tra cui istruzione, affari, governo, assistenza sanitaria, ambiente e risorse umane per incoraggiare le persone ad adottare comportamenti specifici. L'obiettivo della gamification è in genere quello di incoraggiare il coinvolgimento con un prodotto o servizio.

La ludicizzazione viene spesso utilizzata come strumento di marketing per coinvolgere clienti o utenti. Può essere utilizzato per aumentare la fedeltà, l'interazione e la partecipazione dei clienti. È stato dimostrato che la ludicizzazione migliora la soddisfazione dei clienti e i tassi di fidelizzazione. La ludicizzazione può essere utilizzata in una varietà di contesti, comprese le comunità online, le istituzioni educative, i luoghi di lavoro e le organizzazioni sanitarie. La ludicizzazione può essere utilizzata per incoraggiare le persone ad adottare nuovi comportamenti, apprendere nuove informazioni o completare attività.

Sommario

Cos'è la gamification?

La ludicizzazione è l'uso delle meccaniche di gioco e dei principi di progettazione del gioco in contesti non di gioco. La ludicizzazione è spesso utilizzata come approccio di marketing per coinvolgere clienti e utenti. È l'inclusione di principi di gioco, pensiero di gioco e meccanica in applicazioni non di gioco, al fine di incoraggiare le persone ad adottarli.

Il termine "gamification" si riferisce all'uso di meccanismi di stile di gioco per incoraggiare il coinvolgimento delle persone in contesti e attività non di gioco. La gamification è l'applicazione di funzionalità di gioco ad attività non di gioco. Le strategie di ludicizzazione possono aiutare ad aumentare il coinvolgimento di clienti e dipendenti, nonché le vendite e il risparmio sui costi. Ci sono alcuni rischi associati alla gamification, a seconda di come viene eseguita.

Significato di ludicizzazione

Le inclinazioni naturali delle persone per la competizione, la realizzazione, la collaborazione e il dare vengono utilizzate nella ludicizzazione. Strumenti di progettazione del gioco come premiare gli utenti per i risultati ottenuti, "salire di livello" e guadagnare badge vengono introdotti nel mondo reale per aiutare le persone a raggiungere i propri obiettivi o migliorare le prestazioni.

La ludicizzazione è un termine usato per descrivere attività che includono elementi simili a giochi. I sistemi di premi per i frequent flyer forniti dalle compagnie aeree sono forse l'esempio più noto di ludicizzazione. Il livello di coinvolgimento, influenza, fedeltà al marchio, tempo dedicato a un'attività e capacità del gioco di diventare virale sono tutti importanti indicatori di successo misurabili della gamification.

Il concetto di ludicizzazione è definito come l'integrazione di incentivi in ​​stile gioco in attività non di gioco o quotidiane. La ludicizzazione si verifica ogni volta che funzionalità o aspetti del design di gioco relativi al gioco vengono introdotti in impostazioni non di gioco.

La gamification è il processo di trasformare le attività del mondo reale in esperienze simili a un gioco per incoraggiare le persone a raggiungere i propri obiettivi. Programmi frequent flyer, punti fedeltà e punti frequent shopper sono tutti buoni esempi di ludicizzazione nella vita di tutti i giorni. I clienti sono incoraggiati a "giocare" e guadagnare punti dando loro incentivi per il consumo continuo in tutti questi casi.

Da dove proviene?

La ludicizzazione ha radici nel comportamentismo e nel design del gioco, nonché nella psicologia sociale. Il comportamentismo è un approccio psicologico che si concentra sui comportamenti osservabili e sul rinforzo. Il design del gioco è il processo di progettazione di meccaniche di gioco, ambienti e storie per creare un gioco. La psicologia sociale è lo studio di come le persone pensano, sentono e si comportano in situazioni sociali.

Gamification è stato utilizzato per la prima volta come termine nel 2002 da Nick Pelling, un consulente britannico specializzato nello sviluppo di applicazioni web. Ha coniato il termine per descrivere l'uso dei giochi per risolvere problemi aziendali o coinvolgere i clienti. Da allora la ludicizzazione è stata utilizzata in una varietà di contesti, comprese comunità online, istituzioni educative, luoghi di lavoro e organizzazioni sanitarie.

Perché usare la ludicizzazione?

La ludicizzazione può essere utilizzata per incoraggiare le persone ad adottare nuovi comportamenti, apprendere nuove informazioni o completare attività. È stato dimostrato che la ludicizzazione migliora la soddisfazione dei clienti e i tassi di fidelizzazione.

La ludicizzazione può essere utilizzata in una varietà di contesti, comprese le comunità online, le istituzioni educative, i luoghi di lavoro e le organizzazioni sanitarie. La ludicizzazione può essere utilizzata per incoraggiare le persone ad adottare nuovi comportamenti, apprendere nuove informazioni o completare attività. La ludicizzazione può anche aiutare ad aumentare il coinvolgimento di clienti e dipendenti, nonché le vendite e il risparmio sui costi.

Come funziona la ludicizzazione?

Come funziona la ludicizzazione

La ludicizzazione funziona fornendo alle persone ricompense per il completamento di attività o il raggiungimento degli obiettivi. I premi possono includere punti, badge, classifiche o valuta virtuale.

La ludicizzazione può anche comportare l'incorporazione di funzionalità simili a giochi in attività non di gioco. Ad esempio, le attività lavorative possono essere strutturate come un videogioco, con livelli da completare e ricompense da guadagnare.

Tutto sommato, la strategia di ludicizzazione ruota attorno a elementi di progettazione del gioco o elementi di ludicizzazione nei processi di istruzione, marketing, assistenza sanitaria, apprendimento e sviluppo per aumentare il coinvolgimento degli utenti.

Problemi che la gamification può risolvere

Alcuni dei problemi che le tecniche di ludicizzazione possono risolvere sono

  1. Mancanza di coinvolgimento del cliente
  2. Mancanza di coinvolgimento dei dipendenti
  3. Mancanza di motivazione degli studenti
  4. Necessità di fidelizzazione del cliente
  5. Coinvolgimento degli studenti nella formazione sul posto di lavoro
  6. Vendite basse
  7. Completare le faccende domestiche e le attività banali
  8. Costi elevati
  9. Problemi di reclutamento
  10. Fidelizzazione dei clienti
  11. Difficoltà a completare i compiti
  12. Difficoltà ad apprendere nuove informazioni

Panoramica dell'apprendimento gamificato

L'apprendimento gamificato è un tipo di apprendimento che incorpora l'aggiunta di elementi di ludicizzazione nel processo di apprendimento. L'apprendimento ludicizzato può utilizzare punti, badge, classifiche o valuta virtuale per incoraggiare le persone ad apprendere nuove informazioni o completare attività. È stato dimostrato che l'apprendimento ludicizzato migliora il coinvolgimento e la motivazione degli studenti. L'apprendimento ludicizzato può essere utilizzato in una varietà di contesti, comprese le comunità online, le istituzioni educative, i luoghi di lavoro e le organizzazioni sanitarie.

La ludicizzazione dell'istruzione superiore è un metodo di insegnamento che crea un ambiente simile a un gioco attorno al curriculum e agli obiettivi del corso. L'obiettivo di questi sistemi di gioco è incoraggiare gli studenti a partecipare alle lezioni in classe. La nozione di ludicizzazione nell'istruzione superiore è diventata popolare tra una serie di aziende che hanno creato piattaforme di gioco per molte discipline diverse. Ci sono una varietà di modi in cui puoi ludicizzare l'apprendimento:

  1. Creazione di un sistema di punti per le attività completate
  2. Offrire ricompense per il raggiungimento degli obiettivi
  3. incorporando funzionalità simili a giochi nei tuoi programmi di lezione
  4. usando i giochi digitali come parte delle tue istruzioni
  5. Incarichi e valutazioni di gioco

Come posso ludicizzare l'istruzione nella mia classe?

Il gioco d'azzardo nella tua classe può fornire agli studenti un senso di scopo e orientamento mentre stanno completando il loro lavoro. La gamification può anche aiutare gli studenti a vedere la connessione tra ciò che stanno imparando in classe e come può essere applicato al mondo reale.

È stato dimostrato che le classi gamificate migliorano il coinvolgimento, la motivazione e i risultati degli studenti. Diamo un'occhiata ad alcuni di questi modi in cui gli elementi di gioco vengono aggiunti nelle classi

1. Gamification nella valutazione

La ludicizzazione può essere utilizzata anche come parte del processo di valutazione. I sistemi di valutazione gamificati possono utilizzare punti, badge o classifiche in classifica per incoraggiare gli studenti a completare i loro compiti e migliorare i loro voti.

2. Gamification nel feedback

La ludicizzazione può essere utilizzata anche per fornire feedback agli studenti. Il feedback può essere fornito sotto forma di punti, badge o commenti. È stato dimostrato che i sistemi di feedback gamificati migliorano il coinvolgimento e la motivazione degli studenti.

3. Premiare gli studenti con badge

La ludicizzazione può anche essere utilizzata per premiare gli studenti con badge per il completamento di attività o il raggiungimento degli obiettivi. I badge possono essere assegnati per una varietà di risultati, come completare un compito, ottenere un buon voto o partecipare a una lezione.

4. Usa una classifica

La ludicizzazione può anche essere utilizzata per creare una classifica per tenere traccia dei progressi degli studenti. Le classifiche possono essere utilizzate per incoraggiare la competizione tra gli studenti o semplicemente per monitorare i progressi individuali.

5. Integra i videogiochi educativi nel tuo curriculum

La ludicizzazione può anche essere utilizzata per integrare i videogiochi educativi nel tuo curriculum. I videogiochi educativi possono essere utilizzati per insegnare una varietà di materie, tra cui matematica, scienze e alfabetizzazione.

6. Gamify i compiti a casa per incoraggiare l'apprendimento informale

La ludicizzazione può essere utilizzata anche per ludicizzare i compiti a casa. I compiti a casa gamificati possono utilizzare punti, badge o classifiche per incoraggiare gli studenti a completare il proprio lavoro. È stato dimostrato che i compiti a casa gamificati migliorano il coinvolgimento e la motivazione degli studenti.

7. Usa l'apprendimento basato sul gioco nella tua classe

La ludicizzazione può anche essere utilizzata per incorporare l'apprendimento basato sul gioco nella tua classe. L'apprendimento basato sul gioco è un tipo di istruzione che utilizza i videogiochi per insegnare contenuti accademici. È stato dimostrato che l'apprendimento basato sul gioco migliora il coinvolgimento, la motivazione e i risultati degli studenti.

La ludicizzazione può essere utilizzata in una varietà di contesti per migliorare il coinvolgimento e la motivazione degli studenti. È stato dimostrato che le classi gamificate migliorano il coinvolgimento, la motivazione e i risultati degli studenti.

La ludicizzazione negli esempi di istruzione

Diamo un'occhiata ad alcuni degli esempi di ludicizzazione educativa in tutto il mondo-

1. Giochi per computer

Minecraft – Education Edition: la gamification è stata utilizzata nel settore dell'istruzione da molto tempo ormai. Uno degli esempi più popolari è Minecraft – Education Edition. Questo gioco è stato progettato per l'istruzione ed è stato utilizzato da milioni di studenti in tutto il mondo.

2. App: Read-Along di Google

La ludicizzazione non si limita solo ai giochi. La ludicizzazione può essere utilizzata anche nelle app. Read-Along di Google è un'app che utilizza la ludicizzazione per aiutare gli studenti a imparare a leggere. L'app utilizza una varietà di giochi e attività per aiutare gli studenti a migliorare le proprie capacità di lettura.

3. Aula: Kahoot

La gamification non si limita solo a giochi e app. La ludicizzazione può essere utilizzata anche in classe. Kahoot è una piattaforma di apprendimento ludicizzata utilizzata da milioni di insegnanti in tutto il mondo. Kahoot consente agli insegnanti di creare giochi e quiz che vengono eseguiti dagli studenti in classe.

La ludicizzazione nel marketing

La ludicizzazione può essere utilizzata anche nel marketing. La ludicizzazione nel marketing viene spesso utilizzata per coinvolgere i clienti e promuovere la fedeltà. La ludicizzazione nel marketing può utilizzare punti, badge o classifiche per incoraggiare i clienti a effettuare acquisti o completare attività. La gamification ha dimostrato di essere efficace nel coinvolgere i clienti e nel promuovere la fidelizzazione. Poche pratiche che vengono utilizzate in questi casi sono-

Transmedia: la ludicizzazione può essere utilizzata anche in transmedia. Transmedia è un tipo di narrazione che utilizza più piattaforme multimediali per raccontare una storia. La ludicizzazione in transmedia può utilizzare punti, badge o classifiche per incoraggiare i clienti a interagire con la storia su più piattaforme.

Brandificazione: la gamification può essere utilizzata anche nella brandificazione. La brandificazione è il processo di utilizzo della gamification per creare consapevolezza e fedeltà del marchio. La ludicizzazione nella brandizzazione può utilizzare punti, badge o classifiche per incoraggiare i clienti a interagire con il marchio.

Gamification negli esempi di marketing

Gamification negli esempi di marketing

1. Nike+

Nike+ è un'app di monitoraggio del fitness che utilizza la ludicizzazione per motivare gli utenti a rimanere attivi. L'app utilizza una varietà di giochi e attività per incoraggiare gli utenti a rimanere attivi e raggiungere i propri obiettivi di fitness.

2. Foursquare

Foursquare è una piattaforma di social media che utilizza la gamification per incoraggiare gli utenti a esplorare nuovi luoghi. L'app utilizza una varietà di giochi e attività per incoraggiare gli utenti a visitare nuovi luoghi e fare il check-in in luoghi diversi.

3. Zombie, corri!

Zombie, scappa! è un'app di fitness che utilizza la ludicizzazione per motivare gli utenti a rimanere attivi. L'app utilizza una varietà di giochi e attività per incoraggiare gli utenti a rimanere attivi e raggiungere i propri obiettivi di fitness.

Gamification in ambito sanitario

La ludicizzazione può essere utilizzata anche in ambito sanitario. La ludicizzazione in ambito sanitario viene spesso utilizzata per coinvolgere i pazienti e promuovere comportamenti sani. La ludicizzazione nel settore sanitario può utilizzare punti, badge o classifiche per incoraggiare i pazienti a prendere i farmaci o completare i propri esercizi. La ludicizzazione ha dimostrato di essere efficace nel coinvolgere i pazienti e nel promuovere comportamenti sani.

La ludicizzazione negli esempi sanitari

1. Pilastro

Pillar è un'app sanitaria che utilizza la ludicizzazione per motivare gli utenti a prendere i loro farmaci. L'app utilizza una varietà di giochi e attività per incoraggiare gli utenti a prendere i loro farmaci e rimanere in salute.

2. CAROTA

CARROT è un'app sanitaria che utilizza la ludicizzazione per motivare gli utenti a mantenersi in salute. L'app utilizza una varietà di giochi e attività per incoraggiare gli utenti a mangiare sano, fare esercizio e assumere i farmaci.

3. Fitbit

Fitbit è un'app di monitoraggio del fitness che utilizza la ludicizzazione per motivare gli utenti a rimanere attivi. L'app utilizza una varietà di giochi e attività per incoraggiare gli utenti a rimanere attivi e raggiungere i propri obiettivi di fitness.

4. MyFitnessPal

MyFitnessPal è un'app di monitoraggio del fitness che utilizza la ludicizzazione per motivare gli utenti a rimanere attivi. L'app utilizza una varietà di giochi e attività per incoraggiare gli utenti a rimanere attivi e raggiungere i propri obiettivi di fitness.

Conclusione!

La ludicizzazione può essere utilizzata in una varietà di contesti per migliorare il coinvolgimento e la motivazione. È stato dimostrato che aule, app e giochi gamificati migliorano il coinvolgimento, la motivazione e i risultati degli studenti.

La ludicizzazione può essere utilizzata anche nel marketing per coinvolgere i clienti, aumentare il coinvolgimento e promuovere la fedeltà. La ludicizzazione ha dimostrato di essere efficace nel coinvolgere i pazienti e nel promuovere comportamenti sani. La ludicizzazione può essere utilizzata anche nella brandificazione per aumentare la consapevolezza e la fedeltà del marchio.

Se utilizzata in modo efficace, la ludicizzazione può avere un impatto positivo su studenti, pazienti, clienti e dipendenti. Una ludicizzazione efficace viene utilizzata per motivare le persone, aumentare la partecipazione, ottenere feedback immediati e ottimizzare tutti i punti di esperienza per migliorare i programmi di formazione, marketing e sviluppo aziendali e di formazione.