게이미피케이션이란? 마케팅, 교육 및 의료

게시 됨: 2022-06-30

게이미피케이션은 게임이 아닌 상황에서 게임 디자인 개념과 원칙을 사용하는 것입니다. 게임화는 교육, 비즈니스, 정부, 의료, 환경 및 인적 자원을 포함한 다양한 영역에서 연구되고 구현되어 사람들이 특정 행동을 채택하도록 권장합니다. 게임화의 목표는 일반적으로 제품이나 서비스에 대한 참여를 장려하는 것입니다.

게임화는 종종 고객이나 사용자를 참여시키는 마케팅 도구로 사용됩니다. 고객 충성도, 상호 작용 및 참여를 높이는 데 사용할 수 있습니다. 게임화는 고객 만족도와 유지율을 향상시키는 것으로 나타났습니다. 게임화는 온라인 커뮤니티, 교육 기관, 직장, 의료 기관 등 다양한 환경에서 사용할 수 있습니다. 게이미피케이션은 사람들이 새로운 행동을 채택하거나, 새로운 정보를 배우거나, 작업을 완료하도록 장려하는 데 사용할 수 있습니다.

목차

게이미피케이션이란?

게이미피케이션은 게임이 아닌 상황에서 게임 메커니즘과 게임 디자인 원칙을 사용하는 것입니다. 게임화는 고객과 사용자를 참여시키기 위한 마케팅 접근 방식으로 자주 활용됩니다. 사람들이 이를 채택하도록 장려하기 위해 게임 원칙, 게임 사고 방식 및 역학을 게임이 아닌 응용 프로그램에 포함시키는 것입니다.

"게이미피케이션"이라는 용어는 게임이 아닌 상황 및 활동에 사람들의 참여를 장려하기 위해 게임 스타일 메커니즘을 사용하는 것을 말합니다. 게임화는 게임이 아닌 활동에 게임 기능을 적용하는 것입니다. 게임화 전략은 판매 및 비용 절감은 물론 고객 및 직원 참여도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. 어떻게 하느냐에 따라 게임화와 관련된 몇 가지 위험이 있습니다.

게임화 의미

경쟁, 성취, 협력, 베푸는 것에 대한 사람들의 자연스러운 성향은 게임화에서 사용됩니다. 사용자에게 업적 보상, "레벨 올리기", 배지 획득과 같은 게임 디자인 도구를 현실 세계로 가져와 개인이 목표를 달성하거나 성과를 개선할 수 있도록 지원합니다.

게임화는 게임과 같은 요소를 포함하는 활동을 설명하는 데 사용되는 용어입니다. 항공사에서 제공하는 상용 고객 보상 시스템은 아마도 가장 잘 알려진 게임화의 예일 것입니다. 참여 수준, 영향력, 브랜드 충성도, 활동에 소요된 시간 및 게임의 바이럴 능력은 모두 게임화에서 측정할 수 있는 중요한 성공 지표입니다.

게임화의 개념은 게임 스타일의 인센티브를 게임이 아닌 일상적인 작업에 통합하는 것으로 정의됩니다. 게임화는 게임 관련 기능이나 게임 디자인의 측면이 게임이 아닌 설정에 도입될 때마다 발생합니다.

게이미피케이션은 사람들이 목표를 달성하도록 장려하기 위해 실제 활동을 게임과 같은 경험으로 바꾸는 과정입니다. 상용 고객 우대 프로그램, 로열티 포인트 및 상용 고객 포인트는 모두 일상 생활에서 게임화의 좋은 예입니다. 고객은 이러한 모든 경우에 지속적인 소비에 대한 인센티브를 제공하여 "플레이"하고 포인트를 얻도록 권장됩니다.

어디에서 왔습니까?

게임화는 행동주의와 게임 디자인, 사회 심리학에 뿌리를 두고 있습니다. 행동주의는 관찰 가능한 행동과 강화에 초점을 맞춘 심리학적 접근입니다. 게임 디자인은 게임을 만들기 위해 게임 플레이 메커니즘, 환경 및 스토리를 디자인하는 프로세스입니다. 사회심리학은 사람들이 사회적 상황에서 어떻게 생각하고 느끼고 행동하는지에 대한 연구입니다.

게이미피케이션은 2002년 웹 애플리케이션 개발을 전문으로 하는 영국 컨설턴트 닉 펠링(Nick Pelling)이 처음 사용한 용어입니다. 그는 비즈니스 문제를 해결하거나 고객을 참여시키기 위해 게임을 사용하는 것을 설명하기 위해 이 용어를 만들었습니다. 이후 게임화는 온라인 커뮤니티, 교육 기관, 직장 및 의료 기관을 비롯한 다양한 환경에서 사용되었습니다.

게이미피케이션을 사용하는 이유

게이미피케이션은 사람들이 새로운 행동을 채택하거나, 새로운 정보를 배우거나, 작업을 완료하도록 장려하는 데 사용할 수 있습니다. 게임화는 고객 만족도와 유지율을 향상시키는 것으로 나타났습니다.

게임화는 온라인 커뮤니티, 교육 기관, 직장, 의료 기관 등 다양한 환경에서 사용할 수 있습니다. 게이미피케이션은 사람들이 새로운 행동을 채택하거나, 새로운 정보를 배우거나, 작업을 완료하도록 장려하는 데 사용할 수 있습니다. 게임화는 또한 판매 및 비용 절감은 물론 고객 및 직원 참여도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.

게임화는 어떻게 작동합니까?

게임화 작동 방식

게임화는 작업을 완료하거나 목표를 달성한 사람들에게 보상을 제공함으로써 작동합니다. 보상에는 포인트, 배지, 리더보드 순위 또는 가상 통화가 포함될 수 있습니다.

게임화에는 게임과 유사한 기능을 게임이 아닌 활동에 통합하는 것도 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 작업 작업은 완료해야 할 레벨과 획득해야 할 보상이 있는 비디오 게임처럼 구성될 수 있습니다.

전반적으로 게임화 전략은 교육, 마케팅, 의료, 학습 및 개발 프로세스의 게임 디자인 요소 또는 게임화 요소를 중심으로 진행되어 사용자 참여를 높입니다.

게임화로 해결할 수 있는 문제

게임화 기술이 해결할 수 있는 몇 가지 문제는 다음과 같습니다.

  1. 고객 참여 부족
  2. 직원 참여 부족
  3. 학생 동기 부족
  4. 고객 충성도 필요
  5. 직장 훈련에 대한 학습자 참여
  6. 낮은 판매
  7. 집안일 및 일상적인 작업 완료
  8. 높은 비용
  9. 채용 문제
  10. 고객 유지
  11. 과제 완료의 어려움
  12. 새로운 정보를 배우는 데 어려움

게임화 학습 개요

게임화 학습은 학습 과정에 게임화 요소를 추가하는 학습 유형입니다. 게임화 학습은 포인트, 배지, 리더보드 또는 가상 화폐를 사용하여 사람들이 새로운 정보를 배우거나 작업을 완료하도록 장려할 수 있습니다. 게임화 학습은 학습자 참여와 동기 부여를 향상시키는 것으로 나타났습니다. 게임화 학습은 온라인 커뮤니티, 교육 기관, 직장 및 의료 기관을 비롯한 다양한 환경에서 사용될 수 있습니다.

고등 교육 게임화는 코스 커리큘럼과 코스 목표를 중심으로 게임과 같은 환경을 구축하는 교수법입니다. 이 게임 시스템의 목표는 학생들이 수업에 참여하도록 장려하는 것입니다. 고등 교육에서 게임화라는 개념은 다양한 분야를 위한 게임 플랫폼을 만든 다양한 기업에서 인기를 얻었습니다. 학습을 게임화할 수 있는 다양한 방법이 있습니다.

  1. 완료된 작업에 대한 포인트 시스템 만들기
  2. 목표 달성에 대한 보상 제공
  3. 게임과 같은 기능을 수업 계획에 통합
  4. 지시의 일부로 디지털 게임 사용
  5. 게임화 과제 및 평가

교실에서 교육을 게임화하려면 어떻게 해야 하나요?

교실을 게임화하면 학생들이 작업을 완료하는 동안 목적 의식과 방향성을 제공할 수 있습니다. 게이미피케이션은 또한 학생들이 수업에서 배우는 것과 실제 세계에 적용할 수 있는 방법 간의 연관성을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.

게임화된 교실은 학생 참여, 동기 부여 및 성취도를 향상시키는 것으로 나타났습니다. 게임 요소가 교실에 추가되는 방법 중 일부를 살펴보겠습니다.

1. 그레이딩의 게이미피케이션

Gamification은 채점 과정의 일부로 사용될 수도 있습니다. 게임화된 채점 시스템은 포인트, 배지 또는 리더보드 순위를 사용하여 학생들이 과제를 완료하고 성적을 향상하도록 장려할 수 있습니다.

2. 피드백의 게임화

게이미피케이션은 학생들에게 피드백을 제공하는 데에도 사용할 수 있습니다. 피드백은 포인트, 배지 또는 댓글의 형태로 제공될 수 있습니다. 게임화된 피드백 시스템은 학생 참여와 동기를 향상시키는 것으로 나타났습니다.

3. 배지로 학생 수여

게임화는 과제를 완료하거나 목표를 달성한 학생에게 배지를 수여하는 데에도 사용할 수 있습니다. 배지는 과제 완료, 좋은 성적 받기, 수업 참여와 같은 다양한 성취에 대해 수여될 수 있습니다.

4. 리더보드 사용

게이미피케이션은 또한 학생의 진도를 추적하는 리더보드를 만드는 데 사용할 수 있습니다. 리더보드는 학생들 간의 경쟁을 장려하거나 단순히 개별 진행 상황을 추적하는 데 사용할 수 있습니다.

5. 교육용 비디오 게임을 커리큘럼에 통합

게임화는 교육용 비디오 게임을 커리큘럼에 통합하는 데에도 사용할 수 있습니다. 교육용 비디오 게임은 수학, 과학, 문해력을 포함한 다양한 과목을 가르치는 데 사용할 수 있습니다.

6. 비공식 학습을 장려하기 위해 숙제를 게임화합니다.

게임화는 숙제를 게임화하는 데에도 사용할 수 있습니다. 게임화된 숙제는 포인트, 배지 또는 리더보드를 사용하여 학생들이 과제를 완료하도록 독려할 수 있습니다. 게임화된 숙제는 학생의 참여와 동기를 향상시키는 것으로 나타났습니다.

7. 교실에서 게임 기반 학습 사용

게임화를 사용하여 게임 기반 학습을 교실에 통합할 수도 있습니다. 게임 기반 학습은 비디오 게임을 사용하여 학업 콘텐츠를 가르치는 수업 유형입니다. 게임 기반 학습은 학생 참여, 동기 부여 및 성취도를 향상시키는 것으로 나타났습니다.

게이미피케이션은 학습자 참여와 동기를 향상시키기 위해 다양한 환경에서 사용될 수 있습니다. 게임화된 교실은 학생 참여, 동기 부여 및 성취도를 향상시키는 것으로 나타났습니다.

교육 사례에서의 게임화

전 세계의 교육적 게임화 사례를 살펴보겠습니다.

1. 컴퓨터 게임

Minecraft – Education Edition: 게임화는 교육 분야에서 오랫동안 사용되어 왔습니다. 가장 인기 있는 예 중 하나는 Minecraft – Education Edition입니다. 이 게임은 교육용으로 설계되었으며 전 세계 수백만 명의 학생들이 사용하고 있습니다.

2. 앱: Google의 Read-Along

게이미피케이션은 게임에만 국한되지 않습니다. 게임화는 앱에서도 사용할 수 있습니다. Google의 Read-Along은 게임화를 사용하여 학생들의 읽기 학습을 돕는 앱입니다. 이 앱은 다양한 게임과 활동을 사용하여 학생들의 읽기 능력을 향상시킵니다.

3. 교실: 카훗

게이미피케이션은 게임과 앱에만 국한되지 않습니다. 게임화는 교실에서도 사용할 수 있습니다. Kahoot은 전 세계 수백만 명의 교사가 사용하는 게임화된 학습 플랫폼입니다. Kahoot을 사용하면 교사가 교실에서 학생들이 하는 게임과 퀴즈를 만들 수 있습니다.

마케팅의 게임화

게임화는 마케팅에도 사용할 수 있습니다. 마케팅에서 게임화는 종종 고객을 참여시키고 충성도를 높이는 데 사용됩니다. 마케팅에서 게임화는 포인트, 배지 또는 리더보드를 사용하여 고객이 구매를 하거나 작업을 완료하도록 권장할 수 있습니다. 게임화는 고객을 참여시키고 충성도를 높이는 데 효과적인 것으로 나타났습니다. 이러한 경우에 사용되는 몇 가지 관행은 다음과 같습니다.

트랜스미디어: 게이미피케이션은 트랜스미디어에서도 사용될 수 있습니다. Transmedia는 여러 미디어 플랫폼을 사용하여 스토리를 전달하는 스토리텔링 유형입니다. 트랜스미디어의 게임화는 포인트, 배지 또는 리더보드를 사용하여 고객이 여러 플랫폼에서 스토리와 상호 작용하도록 장려할 수 있습니다.

브랜드화: 게임화는 브랜드화에도 사용할 수 있습니다. 브랜드화는 게임화를 사용하여 브랜드 인지도와 충성도를 구축하는 프로세스입니다. 브랜드화의 게임화는 포인트, 배지 또는 리더보드를 사용하여 고객이 브랜드와 상호 작용하도록 장려할 수 있습니다.

마케팅 사례의 게임화

마케팅 사례의 게임화

1. 나이키+

Nike+는 게임화를 사용하여 사용자가 계속 활동하도록 동기를 부여하는 피트니스 추적 앱입니다. 이 앱은 다양한 게임과 활동을 사용하여 사용자가 활동을 유지하고 피트니스 목표를 달성하도록 권장합니다.

2. 포스퀘어

Foursquare는 게임화를 사용하여 사용자가 새로운 장소를 탐색하도록 권장하는 소셜 미디어 플랫폼입니다. 이 앱은 다양한 게임과 활동을 사용하여 사용자가 새로운 장소를 방문하고 다른 위치에서 체크인하도록 권장합니다.

3. 좀비들이여, 달려라!

좀비들이여, 달려라! 는 게임화를 사용하여 사용자가 계속 활동하도록 동기를 부여하는 피트니스 앱입니다. 이 앱은 다양한 게임과 활동을 사용하여 사용자가 활동을 유지하고 피트니스 목표를 달성하도록 권장합니다.

헬스케어 게임화

게이미피케이션은 의료에서도 사용될 수 있습니다. 의료 분야의 게임화는 종종 환자의 참여를 유도하고 건강한 행동을 촉진하는 데 사용됩니다. 의료 분야의 게임화에서는 포인트, 배지 또는 리더보드를 사용하여 환자가 약을 복용하거나 운동을 완료하도록 권장할 수 있습니다. 게임화는 환자의 참여를 유도하고 건강한 행동을 촉진하는 데 효과적인 것으로 나타났습니다.

의료 사례에서의 게임화

1. 기둥

Pillar는 게임화를 사용하여 사용자가 약을 복용하도록 동기를 부여하는 건강 관리 앱입니다. 이 앱은 다양한 게임과 활동을 사용하여 사용자가 약을 복용하고 건강을 유지하도록 권장합니다.

2. 당근

CARROT은 게임화를 사용하여 사용자가 건강을 유지하도록 동기를 부여하는 건강 관리 앱입니다. 이 앱은 다양한 게임과 활동을 사용하여 사용자가 건강하게 먹고, 운동하고, 약을 복용하도록 권장합니다.

3. 핏빗

Fitbit은 게임화를 사용하여 사용자가 활동을 유지하도록 동기를 부여하는 피트니스 추적 앱입니다. 이 앱은 다양한 게임과 활동을 사용하여 사용자가 활동을 유지하고 피트니스 목표를 달성하도록 권장합니다.

4. 마이피트니스팔

MyFitnessPal은 게임화를 사용하여 사용자가 계속 활동하도록 동기를 부여하는 피트니스 추적 앱입니다. 이 앱은 다양한 게임과 활동을 사용하여 사용자가 활동을 유지하고 피트니스 목표를 달성하도록 권장합니다.

결론!

게임화는 다양한 환경에서 참여와 동기를 향상시키는 데 사용할 수 있습니다. 게임화 된 교실, 앱 및 게임은 학생 참여, 동기 부여 및 성취도를 향상시키는 것으로 나타났습니다.

게임화는 또한 마케팅을 사용하여 고객을 참여시키고 참여를 늘리며 충성도를 높일 수 있습니다. 게임화는 환자의 참여를 유도하고 건강한 행동을 촉진하는 데 효과적인 것으로 나타났습니다. 게임화는 브랜드 인지도와 충성도를 구축하기 위해 브랜딩에 사용될 수도 있습니다.

게임화를 효과적으로 사용하면 학생, 환자, 고객 및 직원에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 효과적인 게임화는 사람들에게 동기를 부여하고 참여를 늘리며 즉각적인 피드백을 받고 모든 경험 포인트를 최적화하여 교육 및 기업 교육, 마케팅 및 개발 프로그램을 개선하는 데 사용됩니다.