什么是游戏化? 营销、教育和医疗保健
已发表: 2022-06-30游戏化是在非游戏情况下使用游戏设计概念和原则。 游戏化已经在教育、商业、政府、医疗保健、环境和人力资源等多个领域进行了研究和实施,以鼓励人们采取特定的行为。 游戏化的目标通常是鼓励人们参与产品或服务。
游戏化通常用作吸引客户或用户的营销工具。 它可用于提高客户忠诚度、互动和参与度。 游戏化已被证明可以提高客户满意度和保留率。 游戏化可用于各种环境,包括在线社区、教育机构、工作场所和医疗保健组织。 游戏化可用于鼓励人们采用新行为、学习新信息或完成任务。
什么是游戏化?
游戏化是在非游戏环境中使用游戏机制和游戏设计原则。 游戏化经常被用作吸引客户和用户的营销方法。 它是在非游戏应用程序中包含游戏原则、游戏思维和机制,以鼓励人们采用它们。
术语“游戏化”是指使用游戏式机制来鼓励人们参与非游戏环境和活动。 游戏化是将游戏功能应用于非游戏活动。 游戏化策略可能有助于提高客户和员工的参与度,以及销售和成本节约。 游戏化存在一些风险,具体取决于它是如何完成的。
游戏化意义
人们对竞争、成就、合作和给予的自然倾向被用于游戏化。 游戏设计工具(例如奖励用户的成就、“升级”和获得徽章)被引入现实世界,以帮助个人实现目标或提高绩效。
游戏化是一个术语,用于描述包含类似游戏元素的活动。 航空公司提供的飞行常客奖励系统可能是最著名的游戏化例子。 参与度、影响力、品牌忠诚度、在活动上花费的时间以及游戏的病毒式传播能力都是游戏化的重要可衡量成功指标。
游戏化的概念被定义为将游戏式激励整合到非游戏或日常任务中。 每当将游戏相关功能或游戏设计方面引入非游戏设置时,就会发生游戏化。
游戏化是将现实世界的活动转变为类似游戏的体验以鼓励人们实现目标的过程。 常旅客计划、忠诚度积分和常客积分都是日常生活中游戏化的好例子。 在所有这些情况下,鼓励客户“玩”并通过奖励他们持续消费来赚取积分。
它从哪里来的?
游戏化源于行为主义和游戏设计,以及社会心理学。 行为主义是一种专注于可观察行为和强化的心理学方法。 游戏设计是设计游戏机制、环境和故事以创建游戏的过程。 社会心理学是研究人们在社会情境中的思考、感受和行为方式。
2002 年,专门从事 Web 应用程序开发的英国顾问 Nick Pelling 首次将游戏化用作术语。 他创造了这个词来描述使用游戏来解决业务问题或吸引客户。 此后,游戏化已被用于各种环境,包括在线社区、教育机构、工作场所和医疗保健组织。
为什么要使用游戏化?
游戏化可用于鼓励人们采用新行为、学习新信息或完成任务。 游戏化已被证明可以提高客户满意度和保留率。
游戏化可用于各种环境,包括在线社区、教育机构、工作场所和医疗保健组织。 游戏化可用于鼓励人们采用新行为、学习新信息或完成任务。 游戏化还可以帮助提高客户和员工的参与度,以及节省销售和成本。
游戏化如何运作?

游戏化的工作原理是为人们完成任务或达到目标提供奖励。 奖励可能包括积分、徽章、排行榜排名或虚拟货币。
游戏化还可能涉及将类似游戏的功能整合到非游戏活动中。 例如,工作任务的结构可能类似于视频游戏,需要完成关卡并获得奖励。
总而言之,游戏化策略围绕游戏设计元素或教育、营销、医疗保健、学习和开发过程中的游戏化元素,以提高用户参与度。
游戏化可以解决的问题
游戏化技术可以解决的一些问题是
- 缺乏客户参与
- 缺乏员工敬业度
- 缺乏学生动力
- 需要客户忠诚度
- 学习者参与工作场所培训
- 销量低
- 完成家务和平凡的任务
- 高成本
- 招聘问题
- 客户保留
- 完成任务困难
- 学习新信息困难
游戏化学习概述
游戏化学习是一种在学习过程中加入游戏化元素的学习。 游戏化学习可以使用积分、徽章、排行榜或虚拟货币来鼓励人们学习新信息或完成任务。 游戏化学习已被证明可以提高学习者的参与度和积极性。 游戏化学习可用于各种环境,包括在线社区、教育机构、工作场所和医疗保健组织。
高等教育游戏化是一种围绕课程课程和课程目标构建游戏化环境的教学方法。 这些游戏系统的目标是鼓励学生参与课堂课程。 高等教育中的游戏化概念在为许多不同学科创建游戏平台的一系列企业中越来越流行。 您可以通过多种方式将学习游戏化:

- 为已完成的任务创建积分系统
- 为达成目标提供奖励
- 将类似游戏的功能纳入您的课程计划
- 使用数字游戏作为教学的一部分
- 游戏化作业和评估
如何在课堂上将教育游戏化?
将课堂游戏化可以在学生完成作业时为他们提供目标感和方向感。 游戏化还可以帮助学生了解他们在课堂上所学的内容与如何将其应用于现实世界之间的联系。
游戏化教室已被证明可以提高学生的参与度、积极性和成就。 让我们来看看在课堂中添加游戏元素的一些方式
1.评分游戏化
游戏化也可以用作评分过程的一部分。 游戏化评分系统可以使用积分、徽章或排行榜排名来鼓励学生完成作业并提高成绩。
2. 反馈游戏化
游戏化也可用于向学生提供反馈。 反馈可以以积分、徽章或评论的形式给出。 游戏化的反馈系统已被证明可以提高学生的参与度和积极性。
3. 授予学生徽章
游戏化还可用于奖励学生完成任务或达到目标的徽章。 徽章可以授予各种成就,例如完成作业、取得好成绩或参与课堂。
4. 使用排行榜
游戏化还可用于创建排行榜以跟踪学生的进步。 排行榜可用于鼓励学生之间的竞争或简单地跟踪个人进度。
5. 将教育视频游戏整合到您的课程中
游戏化还可用于将教育视频游戏整合到您的课程中。 教育视频游戏可用于教授各种科目,包括数学、科学和识字。
6. 将家庭作业游戏化以鼓励非正式学习
游戏化也可用于游戏化家庭作业。 游戏化的家庭作业可能会使用积分、徽章或排行榜来鼓励学生完成作业。 游戏化的家庭作业已被证明可以提高学生的参与度和积极性。
7. 在课堂上使用基于游戏的学习
游戏化也可用于将基于游戏的学习融入您的课堂。 基于游戏的学习是一种使用视频游戏教授学术内容的教学。 基于游戏的学习已被证明可以提高学生的参与度、积极性和成就。
游戏化可用于各种环境,以提高学习者的参与度和积极性。 游戏化教室已被证明可以提高学生的参与度、积极性和成就。
教育示例中的游戏化
让我们来看看世界各地的一些教育游戏化例子——
1.电脑游戏
Minecraft - 教育版:游戏化已经在教育领域使用了很长时间。 最受欢迎的例子之一是 Minecraft – 教育版。 该游戏专为教育而设计,已被全球数百万学生使用。
2. 应用:谷歌的朗读
游戏化不仅限于游戏。 游戏化也可以在应用程序中使用。 Google 的 Read-Along 是一款使用游戏化来帮助学生学习阅读的应用程序。 该应用程序使用各种游戏和活动来帮助学生提高阅读技能。
3.教室:Kahoot
游戏化不仅限于游戏和应用程序。 游戏化也可以在课堂上使用。 Kahoot 是一个游戏化的学习平台,被全球数百万教师使用。 Kahoot 允许教师创建学生在课堂上玩的游戏和测验。
营销中的游戏化
游戏化也可用于营销。 营销中的游戏化通常用于吸引客户并提高忠诚度。 营销中的游戏化可以使用积分、徽章或排行榜来鼓励客户进行购买或完成任务。 游戏化已被证明在吸引客户和提高忠诚度方面是有效的。 在这种情况下使用的少数做法是 -
跨媒体:游戏化也可用于跨媒体。 跨媒体是一种讲故事的方式,它使用多个媒体平台来讲述一个故事。 跨媒体游戏化可以使用积分、徽章或排行榜来鼓励客户跨多个平台与故事互动。
品牌化:游戏化也可以用于品牌化。 品牌化是使用游戏化来建立品牌知名度和忠诚度的过程。 品牌化中的游戏化可以使用积分、徽章或排行榜来鼓励客户与品牌互动。
营销示例中的游戏化

1.耐克+
Nike+ 是一款健身追踪应用,它使用游戏化来激励用户保持活跃。 该应用程序使用各种游戏和活动来鼓励用户保持活跃并达到他们的健身目标。
2.四方
Foursquare 是一个社交媒体平台,它使用游戏化来鼓励用户探索新的地方。 该应用程序使用各种游戏和活动来鼓励用户访问新地点并在不同地点签到。
3.僵尸,快跑!
僵尸,快跑! 是一款使用游戏化来激励用户保持活跃的健身应用。 该应用程序使用各种游戏和活动来鼓励用户保持活跃并达到他们的健身目标。
医疗保健中的游戏化
游戏化也可以用于医疗保健。 医疗保健中的游戏化通常用于吸引患者并促进健康行为。 医疗保健中的游戏化可以使用积分、徽章或排行榜来鼓励患者服药或完成锻炼。 游戏化已被证明在吸引患者和促进健康行为方面是有效的。
医疗保健示例中的游戏化
1.支柱
Pillar 是一款使用游戏化来激励用户服药的医疗保健应用程序。 该应用程序使用各种游戏和活动来鼓励用户服药并保持健康。
2.胡萝卜
CARROT 是一款使用游戏化来激励用户保持健康的医疗保健应用。 该应用程序使用各种游戏和活动来鼓励用户健康饮食、锻炼和服药。
3.Fitbit
Fitbit 是一款健身追踪应用程序,它使用游戏化来激励用户保持活跃。 该应用程序使用各种游戏和活动来鼓励用户保持活跃并达到他们的健身目标。
4. 我的健身伙伴
MyFitnessPal 是一款健身追踪应用程序,它使用游戏化来激励用户保持活跃。 该应用程序使用各种游戏和活动来鼓励用户保持活跃并达到他们的健身目标。
结论!
游戏化可用于各种环境,以提高参与度和动力。 游戏化的教室、应用程序和游戏已被证明可以提高学生的参与度、积极性和成就。
游戏化也可用于营销以吸引客户、增加参与度和提升忠诚度。 游戏化已被证明在吸引患者和促进健康行为方面是有效的。 游戏化也可用于品牌化,以建立品牌知名度和忠诚度。
如果有效使用,游戏化可以对学生、患者、客户和员工产生积极影响。 有效的游戏化用于激励人们、增加参与度、获得即时反馈并优化所有体验点,以改善教育以及企业培训、营销和发展计划。
