什麼是遊戲化? 營銷、教育和醫療保健
已發表: 2022-06-30遊戲化是在非遊戲情況下使用遊戲設計概念和原則。 遊戲化已經在教育、商業、政府、醫療保健、環境和人力資源等多個領域進行了研究和實施,以鼓勵人們採取特定的行為。 遊戲化的目標通常是鼓勵人們參與產品或服務。
遊戲化通常用作吸引客戶或用戶的營銷工具。 它可用於提高客戶忠誠度、互動和參與度。 遊戲化已被證明可以提高客戶滿意度和保留率。 遊戲化可用於各種環境,包括在線社區、教育機構、工作場所和醫療保健組織。 遊戲化可用於鼓勵人們採用新行為、學習新信息或完成任務。
什麼是遊戲化?
遊戲化是在非遊戲環境中使用遊戲機制和遊戲設計原則。 遊戲化經常被用作吸引客戶和用戶的營銷方法。 它是在非遊戲應用程序中包含遊戲原則、遊戲思維和機制,以鼓勵人們採用它們。
術語“遊戲化”是指使用遊戲式機制來鼓勵人們參與非遊戲環境和活動。 遊戲化是將游戲功能應用於非遊戲活動。 遊戲化策略可能有助於提高客戶和員工的參與度,以及銷售和成本節約。 遊戲化存在一些風險,具體取決於它是如何完成的。
遊戲化意義
人們對競爭、成就、合作和給予的自然傾向被用於遊戲化。 遊戲設計工具(例如獎勵用戶的成就、“升級”和獲得徽章)被帶入現實世界,以幫助個人實現目標或提高績效。
遊戲化是一個術語,用於描述包含類似遊戲元素的活動。 航空公司提供的飛行常客獎勵系統可能是最著名的遊戲化例子。 參與度、影響力、品牌忠誠度、在活動上花費的時間以及遊戲的病毒式傳播能力都是遊戲化的重要可衡量成功指標。
遊戲化的概念被定義為將游戲式激勵整合到非遊戲或日常任務中。 每當將游戲相關功能或遊戲設計方面引入非遊戲設置時,就會發生遊戲化。
遊戲化是將現實世界的活動轉變為類似遊戲的體驗以鼓勵人們實現目標的過程。 常旅客計劃、忠誠度積分和常客積分都是日常生活中游戲化的好例子。 在所有這些情況下,鼓勵客戶“玩”並通過獎勵他們持續消費來賺取積分。
它從哪裡來的?
遊戲化源於行為主義和遊戲設計,以及社會心理學。 行為主義是一種專注於可觀察行為和強化的心理學方法。 遊戲設計是設計遊戲機制、環境和故事以創建遊戲的過程。 社會心理學是研究人們在社會情境中的思考、感受和行為方式。
2002 年,專門從事 Web 應用程序開發的英國顧問 Nick Pelling 首次將游戲化用作術語。 他創造了這個詞來描述使用遊戲來解決業務問題或吸引客戶。 此後,遊戲化已被用於各種環境,包括在線社區、教育機構、工作場所和醫療保健組織。
為什麼要使用遊戲化?
遊戲化可用於鼓勵人們採用新行為、學習新信息或完成任務。 遊戲化已被證明可以提高客戶滿意度和保留率。
遊戲化可用於各種環境,包括在線社區、教育機構、工作場所和醫療保健組織。 遊戲化可用於鼓勵人們採用新行為、學習新信息或完成任務。 遊戲化還可以幫助提高客戶和員工的參與度,以及節省銷售和成本。
遊戲化如何運作?

遊戲化的工作原理是為人們完成任務或達到目標提供獎勵。 獎勵可能包括積分、徽章、排行榜排名或虛擬貨幣。
遊戲化還可能涉及將類似遊戲的功能整合到非遊戲活動中。 例如,工作任務的結構可能類似於視頻遊戲,需要完成關卡並獲得獎勵。
總而言之,遊戲化策略圍繞遊戲設計元素或教育、營銷、醫療保健、學習和開發過程中的遊戲化元素,以提高用戶參與度。
遊戲化可以解決的問題
遊戲化技術可以解決的一些問題是
- 缺乏客戶參與
- 缺乏員工敬業度
- 缺乏學生動力
- 需要客戶忠誠度
- 學習者參與工作場所培訓
- 銷量低
- 完成家務和平凡的任務
- 高成本
- 招聘問題
- 客戶保留
- 完成任務困難
- 學習新信息困難
遊戲化學習概述
遊戲化學習是一種在學習過程中加入遊戲化元素的學習。 遊戲化學習可以使用積分、徽章、排行榜或虛擬貨幣來鼓勵人們學習新信息或完成任務。 遊戲化學習已被證明可以提高學習者的參與度和積極性。 遊戲化學習可用於各種環境,包括在線社區、教育機構、工作場所和醫療保健組織。
高等教育遊戲化是一種圍繞課程課程和課程目標構建遊戲化環境的教學方法。 這些遊戲系統的目標是鼓勵學生參與課堂課程。 高等教育中的遊戲化概念在為許多不同學科創建遊戲平台的一系列企業中越來越流行。 您可以通過多種方式將學習遊戲化:

- 為已完成的任務創建積分系統
- 為達成目標提供獎勵
- 將類似遊戲的功能納入您的課程計劃
- 使用數字遊戲作為教學的一部分
- 遊戲化作業和評估
如何在課堂上將教育遊戲化?
將課堂遊戲化可以在學生完成作業時為他們提供目標感和方向感。 遊戲化還可以幫助學生了解他們在課堂上所學的內容與如何將其應用於現實世界之間的聯繫。
遊戲化教室已被證明可以提高學生的參與度、積極性和成就。 讓我們來看看在課堂中添加遊戲元素的一些方式
1.評分遊戲化
遊戲化也可以用作評分過程的一部分。 遊戲化評分系統可以使用積分、徽章或排行榜排名來鼓勵學生完成作業並提高成績。
2. 反饋遊戲化
遊戲化也可用於向學生提供反饋。 反饋可以以積分、徽章或評論的形式給出。 遊戲化的反饋系統已被證明可以提高學生的參與度和積極性。
3. 授予學生徽章
遊戲化還可用於獎勵學生完成任務或達到目標的徽章。 徽章可以授予各種成就,例如完成作業、取得好成績或參與課堂。
4. 使用排行榜
遊戲化還可用於創建排行榜以跟踪學生的進步。 排行榜可用於鼓勵學生之間的競爭或簡單地跟踪個人進度。
5. 將教育視頻遊戲整合到您的課程中
遊戲化還可用於將教育視頻遊戲整合到您的課程中。 教育視頻遊戲可用於教授各種科目,包括數學、科學和識字。
6. 將家庭作業遊戲化以鼓勵非正式學習
遊戲化也可用於遊戲化家庭作業。 遊戲化的家庭作業可能會使用積分、徽章或排行榜來鼓勵學生完成作業。 遊戲化的家庭作業已被證明可以提高學生的參與度和積極性。
7. 在課堂上使用基於遊戲的學習
遊戲化也可用於將基於遊戲的學習融入您的課堂。 基於遊戲的學習是一種使用視頻遊戲教授學術內容的教學。 基於遊戲的學習已被證明可以提高學生的參與度、積極性和成就。
遊戲化可用於各種環境,以提高學習者的參與度和積極性。 遊戲化教室已被證明可以提高學生的參與度、積極性和成就。
教育示例中的遊戲化
讓我們來看看世界各地的一些教育遊戲化例子——
1.電腦遊戲
Minecraft - 教育版:遊戲化已經在教育領域使用了很長時間。 最受歡迎的例子之一是 Minecraft – 教育版。 該遊戲專為教育而設計,已被全球數百萬學生使用。
2. 應用:谷歌的朗讀
遊戲化不僅限於遊戲。 遊戲化也可以在應用程序中使用。 Google 的 Read-Along 是一款使用遊戲化來幫助學生學習閱讀的應用程序。 該應用程序使用各種遊戲和活動來幫助學生提高閱讀技能。
3.教室:Kahoot
遊戲化不僅限於遊戲和應用程序。 遊戲化也可以在課堂上使用。 Kahoot 是一個遊戲化的學習平台,被全球數百萬教師使用。 Kahoot 允許教師創建學生在課堂上玩的遊戲和測驗。
營銷中的遊戲化
遊戲化也可用於營銷。 營銷中的遊戲化通常用於吸引客戶並提高忠誠度。 營銷中的遊戲化可以使用積分、徽章或排行榜來鼓勵客戶進行購買或完成任務。 遊戲化已被證明在吸引客戶和提高忠誠度方面是有效的。 在這種情況下使用的少數做法是 -
跨媒體:遊戲化也可用於跨媒體。 跨媒體是一種講故事的方式,它使用多個媒體平台來講述一個故事。 跨媒體遊戲化可以使用積分、徽章或排行榜來鼓勵客戶跨多個平台與故事互動。
品牌化:遊戲化也可以用於品牌化。 品牌化是使用遊戲化來建立品牌知名度和忠誠度的過程。 品牌化中的遊戲化可以使用積分、徽章或排行榜來鼓勵客戶與品牌互動。
營銷示例中的遊戲化

1.耐克+
Nike+ 是一款健身追踪應用,它使用遊戲化來激勵用戶保持活躍。 該應用程序使用各種遊戲和活動來鼓勵用戶保持活躍並達到他們的健身目標。
2.四方
Foursquare 是一個社交媒體平台,它使用遊戲化來鼓勵用戶探索新的地方。 該應用程序使用各種遊戲和活動來鼓勵用戶訪問新地點並在不同地點簽到。
3.殭屍,快跑!
殭屍,快跑! 是一款使用遊戲化來激勵用戶保持活躍的健身應用。 該應用程序使用各種遊戲和活動來鼓勵用戶保持活躍並達到他們的健身目標。
醫療保健中的遊戲化
遊戲化也可以用於醫療保健。 醫療保健中的遊戲化通常用於吸引患者並促進健康行為。 醫療保健中的遊戲化可以使用積分、徽章或排行榜來鼓勵患者服藥或完成鍛煉。 遊戲化已被證明在吸引患者和促進健康行為方面是有效的。
醫療保健示例中的遊戲化
1.支柱
Pillar 是一款使用遊戲化來激勵用戶服藥的醫療保健應用程序。 該應用程序使用各種遊戲和活動來鼓勵用戶服藥並保持健康。
2.胡蘿蔔
CARROT 是一款使用遊戲化來激勵用戶保持健康的醫療保健應用。 該應用程序使用各種遊戲和活動來鼓勵用戶健康飲食、鍛煉和服藥。
3.Fitbit
Fitbit 是一款健身追踪應用程序,它使用遊戲化來激勵用戶保持活躍。 該應用程序使用各種遊戲和活動來鼓勵用戶保持活躍並達到他們的健身目標。
4. 我的健身夥伴
MyFitnessPal 是一款健身追踪應用程序,它使用遊戲化來激勵用戶保持活躍。 該應用程序使用各種遊戲和活動來鼓勵用戶保持活躍並達到他們的健身目標。
結論!
遊戲化可用於各種環境,以提高參與度和動力。 遊戲化的教室、應用程序和遊戲已被證明可以提高學生的參與度、積極性和成就。
遊戲化也可用於營銷以吸引客戶、增加參與度和提升忠誠度。 遊戲化已被證明在吸引患者和促進健康行為方面是有效的。 遊戲化也可用於品牌化,以建立品牌知名度和忠誠度。
如果有效使用,遊戲化可以對學生、患者、客戶和員工產生積極影響。 有效的遊戲化用於激勵人們、增加參與度、獲得即時反饋並優化所有體驗點,以改善教育以及企業培訓、營銷和發展計劃。
