Was ist Gamifizierung? Marketing, Bildung und Gesundheitswesen
Veröffentlicht: 2022-06-30Gamification ist die Anwendung von Game-Design-Konzepten und -Prinzipien in Nicht-Game-Situationen. Gamification wurde in einer Vielzahl von Bereichen untersucht und implementiert, darunter Bildung, Wirtschaft, Regierung, Gesundheitswesen, Umwelt und Personalwesen, um Menschen zu ermutigen, bestimmte Verhaltensweisen anzunehmen. Das Ziel von Gamification besteht in der Regel darin, die Interaktion mit einem Produkt oder einer Dienstleistung zu fördern.
Gamification wird oft als Marketinginstrument verwendet, um Kunden oder Benutzer zu binden. Es kann verwendet werden, um die Kundenbindung, Interaktion und Beteiligung zu erhöhen. Es hat sich gezeigt, dass Gamification die Kundenzufriedenheit und die Bindungsraten verbessert. Gamification kann in einer Vielzahl von Umgebungen eingesetzt werden, darunter Online-Communities, Bildungseinrichtungen, Arbeitsplätze und Gesundheitsorganisationen. Gamification kann verwendet werden, um Menschen zu ermutigen, neue Verhaltensweisen anzunehmen, neue Informationen zu lernen oder Aufgaben zu erledigen.
Was ist Gamifizierung?
Gamification ist die Verwendung von Spielmechaniken und Game-Design-Prinzipien in Nicht-Game-Kontexten. Gamification wird häufig als Marketingansatz eingesetzt, um Kunden und Benutzer einzubeziehen. Es ist die Einbeziehung von Spielprinzipien, Spieldenken und Mechanik in Nicht-Spielanwendungen, um Menschen zu ermutigen, sie zu übernehmen.
Der Begriff „Gamification“ bezieht sich auf die Verwendung von Mechanismen im Spielstil, um die Beteiligung von Menschen an Kontexten und Aktivitäten außerhalb des Spiels zu fördern. Gamification ist die Anwendung von Gaming-Features auf Nicht-Gaming-Aktivitäten. Gamification-Strategien können dazu beitragen, das Kunden- und Mitarbeiterengagement sowie Umsätze und Kosteneinsparungen zu steigern. Es gibt einige Risiken, die mit Gamification verbunden sind, je nachdem, wie es gemacht wird.
Gamification Bedeutung
Die natürlichen Neigungen der Menschen zu Wettbewerb, Leistung, Zusammenarbeit und Spenden werden bei der Gamifizierung genutzt. Spieldesign-Tools wie das Belohnen von Benutzern für Erfolge, das „Aufsteigen“ und das Verdienen von Abzeichen werden in die reale Welt gebracht, um Einzelpersonen dabei zu unterstützen, ihre Ziele zu erreichen oder die Leistung zu verbessern.
Gamification ist ein Begriff, der verwendet wird, um Aktivitäten zu beschreiben, die spielähnliche Elemente enthalten. Vielflieger-Prämiensysteme von Fluggesellschaften sind vielleicht das bekannteste Beispiel für Gamification. Das Maß an Engagement, Einfluss, Markentreue, für eine Aktivität aufgewendete Zeit und die Fähigkeit des Spiels, viral zu werden, sind allesamt wichtige messbare Erfolgsindikatoren von Gamification.
Das Konzept der Gamifizierung ist definiert als die Integration von spielerischen Anreizen in nicht spielerische oder alltägliche Aufgaben. Gamification tritt immer dann auf, wenn spielbezogene Funktionen oder Aspekte des Spieldesigns in Nicht-Spieleinstellungen eingeführt werden.
Gamification ist der Prozess, reale Aktivitäten in spielähnliche Erfahrungen umzuwandeln, um Menschen zu ermutigen, ihre Ziele zu erreichen. Vielfliegerprogramme, Treuepunkte und Vielkäuferpunkte sind gute Beispiele für Gamification im Alltag. Kunden werden ermutigt, zu „spielen“ und Punkte zu sammeln, indem ihnen in all diesen Fällen Anreize für den fortlaufenden Konsum gegeben werden.
Wo ist es hergekommen?
Gamification hat Wurzeln im Behaviorismus und Spieldesign sowie in der Sozialpsychologie. Behaviorismus ist ein psychologischer Ansatz, der sich auf beobachtbare Verhaltensweisen und Verstärkung konzentriert. Game Design ist der Prozess des Entwerfens von Gameplay-Mechaniken, Umgebungen und Geschichten, um ein Spiel zu erstellen. Sozialpsychologie ist die Lehre davon, wie Menschen in sozialen Situationen denken, fühlen und sich verhalten.
Gamification wurde erstmals 2002 von Nick Pelling, einem britischen Berater, der sich auf die Entwicklung von Webanwendungen spezialisiert hat, als Begriff verwendet. Er prägte den Begriff, um die Verwendung von Spielen zu beschreiben, um Geschäftsprobleme zu lösen oder Kunden zu gewinnen. Gamification wurde seitdem in einer Vielzahl von Umgebungen eingesetzt, darunter Online-Communities, Bildungseinrichtungen, Arbeitsplätze und Organisationen des Gesundheitswesens.
Warum Gamification verwenden?
Gamification kann verwendet werden, um Menschen zu ermutigen, neue Verhaltensweisen anzunehmen, neue Informationen zu lernen oder Aufgaben zu erledigen. Es hat sich gezeigt, dass Gamification die Kundenzufriedenheit und die Bindungsraten verbessert.
Gamification kann in einer Vielzahl von Umgebungen eingesetzt werden, darunter Online-Communities, Bildungseinrichtungen, Arbeitsplätze und Gesundheitsorganisationen. Gamification kann verwendet werden, um Menschen zu ermutigen, neue Verhaltensweisen anzunehmen, neue Informationen zu lernen oder Aufgaben zu erledigen. Gamification kann auch dazu beitragen, das Kunden- und Mitarbeiterengagement sowie Umsätze und Kosteneinsparungen zu steigern.
Wie funktioniert Gamification?

Gamification funktioniert, indem Menschen Belohnungen für das Erledigen von Aufgaben oder das Erreichen von Zielen erhalten. Zu den Belohnungen können Punkte, Abzeichen, Ranglisten oder virtuelle Währungen gehören.
Gamification kann auch beinhalten, spielähnliche Funktionen in Nicht-Spiel-Aktivitäten zu integrieren. Beispielsweise können Arbeitsaufgaben wie ein Videospiel strukturiert sein, wobei Level abgeschlossen und Belohnungen verdient werden müssen.
Alles in allem dreht sich die Gamification-Strategie um Game-Design-Elemente oder Gamification-Elemente in Bildungs-, Marketing-, Gesundheits-, Lern- und Entwicklungsprozessen, um das Engagement der Benutzer zu steigern.
Probleme, die Gamification lösen kann
Einige der Probleme, die Gamification-Techniken lösen können, sind:
- Mangelnde Kundenbindung
- Mangelndes Mitarbeiterengagement
- Fehlende Motivation der Schüler
- Bedürfnis nach Kundenbindung
- Engagement der Lernenden in der betrieblichen Ausbildung
- Niedriger Umsatz
- Erledigung von Hausarbeiten und alltäglichen Aufgaben
- Hohe Kosten
- Rekrutierungsprobleme
- Kundenbindung
- Schwierigkeiten beim Erledigen von Aufgaben
- Schwierigkeiten, neue Informationen zu lernen
Überblick über Gamified Learning
Gamified Learning ist eine Art des Lernens, bei der Gamification-Elemente in den Lernprozess integriert werden. Beim spielerischen Lernen können Punkte, Abzeichen, Bestenlisten oder virtuelle Währungen verwendet werden, um Menschen zu ermutigen, neue Informationen zu lernen oder Aufgaben zu erledigen. Es hat sich gezeigt, dass spielerisches Lernen das Engagement und die Motivation der Lernenden verbessert. Gamifiziertes Lernen kann in einer Vielzahl von Umgebungen eingesetzt werden, darunter Online-Communities, Bildungseinrichtungen, Arbeitsplätze und Gesundheitsorganisationen.
Gamification im Hochschulbereich ist eine Lehrmethode, die eine spielähnliche Umgebung um den Lehrplan und die Kursziele aufbaut. Ziel dieser Spielsysteme ist es, die Schüler zur Teilnahme am Klassenunterricht zu animieren. Das Konzept der Gamifizierung in der Hochschulbildung ist bei einer Reihe von Unternehmen beliebt geworden, die Spieleplattformen für viele verschiedene Disziplinen entwickelt haben. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, wie Sie das Lernen gamifizieren können:
- Erstellung eines Punktesystems für abgeschlossene Aufgaben
- Anbieten von Belohnungen für das Erreichen von Zielen
- Integrieren von spielähnlichen Funktionen in Ihre Unterrichtspläne
- Nutzung digitaler Spiele als Teil Ihres Unterrichts
- Spielende Aufgaben und Bewertungen
Wie kann ich Bildung in meinem Klassenzimmer gamifizieren?
Die Gamifizierung Ihres Klassenzimmers kann den Schülern einen Sinn und eine Richtung geben, während sie ihre Arbeit erledigen. Gamification kann Schülern auch dabei helfen, den Zusammenhang zwischen dem, was sie im Unterricht lernen, und seiner Anwendung in der realen Welt zu erkennen.

Es hat sich gezeigt, dass spielerische Klassenzimmer das Engagement, die Motivation und die Leistung der Schüler verbessern. Lassen Sie uns einen Blick auf einige solcher Möglichkeiten werfen, wie Spielelemente in Klassenzimmern hinzugefügt werden
1. Gamification bei der Benotung
Gamification kann auch als Teil des Bewertungsprozesses verwendet werden. Gamifizierte Bewertungssysteme können Punkte, Abzeichen oder Bestenlisten-Rankings verwenden, um Schüler zu ermutigen, ihre Aufgaben zu erledigen und ihre Noten zu verbessern.
2. Gamification im Feedback
Gamification kann auch verwendet werden, um Schülern Feedback zu geben. Feedback kann in Form von Punkten, Badges oder Kommentaren gegeben werden. Es hat sich gezeigt, dass spielerische Feedbacksysteme das Engagement und die Motivation der Schüler verbessern.
3. Studenten mit Badges auszeichnen
Gamification kann auch verwendet werden, um Studenten mit Abzeichen für das Erfüllen von Aufgaben oder das Erreichen von Zielen zu belohnen. Badges können für eine Vielzahl von Leistungen vergeben werden, z. B. das Abschließen einer Aufgabe, das Erreichen einer guten Note oder die Teilnahme am Unterricht.
4. Verwenden Sie eine Bestenliste
Gamification kann auch verwendet werden, um eine Rangliste zu erstellen, um den Fortschritt der Schüler zu verfolgen. Ranglisten können verwendet werden, um den Wettbewerb zwischen Schülern zu fördern oder einfach den individuellen Fortschritt zu verfolgen.
5. Integrieren Sie Lernvideospiele in Ihren Lehrplan
Gamification kann auch verwendet werden, um Lernvideospiele in Ihren Lehrplan zu integrieren. Lernvideospiele können verwendet werden, um eine Vielzahl von Fächern zu unterrichten, darunter Mathematik, Naturwissenschaften und Alphabetisierung.
6. Gamify Hausaufgaben, um informelles Lernen zu fördern
Gamification kann auch verwendet werden, um Hausaufgaben zu gamifizieren. Gamifizierte Hausaufgaben können Punkte, Abzeichen oder Bestenlisten verwenden, um die Schüler zu ermutigen, ihre Arbeit abzuschließen. Gamifizierte Hausaufgaben verbessern nachweislich das Engagement und die Motivation der Schüler.
7. Verwenden Sie spielbasiertes Lernen in Ihrem Klassenzimmer
Gamification kann auch verwendet werden, um spielbasiertes Lernen in Ihren Unterricht zu integrieren. Game-based Learning ist eine Unterrichtsform, die Videospiele verwendet, um akademische Inhalte zu vermitteln. Es hat sich gezeigt, dass spielbasiertes Lernen das Engagement, die Motivation und die Leistung der Schüler verbessert.
Gamification kann in einer Vielzahl von Umgebungen eingesetzt werden, um das Engagement und die Motivation der Lernenden zu verbessern. Es hat sich gezeigt, dass spielerische Klassenzimmer das Engagement, die Motivation und die Leistung der Schüler verbessern.
Beispiele für Gamification in der Bildung
Lassen Sie uns einen Blick auf einige Beispiele für pädagogische Gamification auf der ganzen Welt werfen.
1. Computerspiele
Minecraft – Education Edition: Gamification wird schon lange im Bildungsbereich eingesetzt. Eines der beliebtesten Beispiele ist Minecraft – Education Edition. Dieses Spiel wurde für die Bildung entwickelt und wurde von Millionen von Schülern auf der ganzen Welt verwendet.
2. Apps: Googles Read-Along
Gamification beschränkt sich nicht nur auf Spiele. Gamification kann auch in Apps eingesetzt werden. Read-Along von Google ist eine App, die Gamification nutzt, um Schülern das Lesen beizubringen. Die App verwendet eine Vielzahl von Spielen und Aktivitäten, um den Schülern zu helfen, ihre Lesefähigkeiten zu verbessern.
3. Klassenzimmer: Kahoot
Gamification beschränkt sich nicht nur auf Spiele und Apps. Gamification kann auch im Unterricht eingesetzt werden. Kahoot ist eine gamifizierte Lernplattform, die von Millionen von Lehrern auf der ganzen Welt genutzt wird. Mit Kahoot können Lehrer Spiele und Quiz erstellen, die von Schülern im Klassenzimmer gespielt werden.
Gamification im Marketing
Gamification kann auch im Marketing eingesetzt werden. Gamification im Marketing wird häufig eingesetzt, um Kunden zu binden und die Loyalität zu fördern. Gamification im Marketing kann Punkte, Abzeichen oder Bestenlisten verwenden, um Kunden zu ermutigen, Einkäufe zu tätigen oder Aufgaben zu erledigen. Gamification hat sich als effektiv erwiesen, um Kunden zu binden und die Loyalität zu fördern. Einige Praktiken, die in solchen Fällen verwendet werden, sind-
Transmedia: Gamification kann auch transmedial eingesetzt werden. Transmedia ist eine Art des Geschichtenerzählens, das mehrere Medienplattformen nutzt, um eine Geschichte zu erzählen. Gamification in Transmedia kann Punkte, Abzeichen oder Bestenlisten verwenden, um Kunden zu ermutigen, mit der Geschichte über mehrere Plattformen hinweg zu interagieren.
Brandification: Gamification kann auch zur Brandification eingesetzt werden. Brandification ist der Prozess der Verwendung von Gamification, um Markenbekanntheit und Loyalität aufzubauen. Gamification in der Markenbildung kann Punkte, Abzeichen oder Bestenlisten verwenden, um Kunden zu ermutigen, mit der Marke zu interagieren.
Gamification in Marketingbeispielen

1. Nike+
Nike+ ist eine Fitness-Tracking-App, die Gamification nutzt, um Benutzer zu motivieren, aktiv zu bleiben. Die App verwendet eine Vielzahl von Spielen und Aktivitäten, um Benutzer zu ermutigen, aktiv zu bleiben und ihre Fitnessziele zu erreichen.
2. Viereck
Foursquare ist eine Social-Media-Plattform, die Gamification nutzt, um Benutzer zu ermutigen, neue Orte zu erkunden. Die App verwendet eine Vielzahl von Spielen und Aktivitäten, um Benutzer zu ermutigen, neue Orte zu besuchen und an verschiedenen Orten einzuchecken.
3. Zombies, Lauf!
Zombies, lauf! ist eine Fitness-App, die Gamification nutzt, um Benutzer zu motivieren, aktiv zu bleiben. Die App verwendet eine Vielzahl von Spielen und Aktivitäten, um Benutzer zu ermutigen, aktiv zu bleiben und ihre Fitnessziele zu erreichen.
Gamification im Gesundheitswesen
Gamification kann auch im Gesundheitswesen eingesetzt werden. Gamification im Gesundheitswesen wird häufig eingesetzt, um Patienten einzubeziehen und gesundes Verhalten zu fördern. Gamification im Gesundheitswesen kann Punkte, Abzeichen oder Bestenlisten verwenden, um Patienten zu ermutigen, ihre Medikamente einzunehmen oder ihre Übungen zu absolvieren. Gamification hat sich als wirksam erwiesen, um Patienten einzubeziehen und gesundes Verhalten zu fördern.
Beispiele für Gamification im Gesundheitswesen
1. Säule
Pillar ist eine Gesundheits-App, die Gamification nutzt, um Benutzer zur Einnahme ihrer Medikamente zu motivieren. Die App verwendet eine Vielzahl von Spielen und Aktivitäten, um Benutzer zu ermutigen, ihre Medikamente einzunehmen und gesund zu bleiben.
2. KAROTTE
CARROT ist eine Gesundheits-App, die Gamification nutzt, um Nutzer zu motivieren, gesund zu bleiben. Die App verwendet eine Vielzahl von Spielen und Aktivitäten, um Benutzer zu ermutigen, sich gesund zu ernähren, Sport zu treiben und ihre Medikamente einzunehmen.
3. Fitbit
Fitbit ist eine Fitness-Tracking-App, die Gamification verwendet, um Benutzer zu motivieren, aktiv zu bleiben. Die App verwendet eine Vielzahl von Spielen und Aktivitäten, um Benutzer zu ermutigen, aktiv zu bleiben und ihre Fitnessziele zu erreichen.
4. MyFitnessPal
MyFitnessPal ist eine Fitness-Tracking-App, die Gamification verwendet, um Benutzer zu motivieren, aktiv zu bleiben. Die App verwendet eine Vielzahl von Spielen und Aktivitäten, um Benutzer zu ermutigen, aktiv zu bleiben und ihre Fitnessziele zu erreichen.
Fazit!
Gamification kann in einer Vielzahl von Umgebungen eingesetzt werden, um das Engagement und die Motivation zu verbessern. Gamifizierte Klassenzimmer, Apps und Spiele verbessern nachweislich das Engagement, die Motivation und die Leistung der Schüler.
Gamification kann auch im Marketing eingesetzt werden, um Kunden zu binden, das Engagement zu steigern und die Loyalität zu fördern. Gamification hat sich als wirksam erwiesen, um Patienten einzubeziehen und gesundes Verhalten zu fördern. Gamification kann auch in der Markenbildung eingesetzt werden, um Markenbekanntheit und -loyalität aufzubauen.
Gamification kann sich bei effektivem Einsatz positiv auf Studierende, Patienten, Kunden und Mitarbeiter auswirken. Effektive Gamification wird verwendet, um Menschen zu motivieren, die Teilnahme zu erhöhen, sofortiges Feedback zu erhalten und alle Erfahrungspunkte zu optimieren, um Bildungs- und Unternehmensschulungen, Marketing und Entwicklungsprogramme zu verbessern.
