O que é Gamificação? Marketing, Educação e Saúde
Publicados: 2022-06-30Gamificação é o uso de conceitos e princípios de design de jogos em situações que não são jogos. A gamificação foi estudada e implementada em vários domínios, incluindo educação, negócios, governo, saúde, meio ambiente e recursos humanos para incentivar as pessoas a adotar comportamentos específicos. O objetivo da gamificação é normalmente incentivar o envolvimento com um produto ou serviço.
A gamificação é frequentemente usada como uma ferramenta de marketing para engajar clientes ou usuários. Ele pode ser usado para aumentar a fidelidade, interação e participação do cliente. A gamificação demonstrou melhorar a satisfação do cliente e as taxas de retenção. A gamificação pode ser usada em uma variedade de configurações, incluindo comunidades online, instituições educacionais, locais de trabalho e organizações de saúde. A gamificação pode ser usada para incentivar as pessoas a adotar novos comportamentos, aprender novas informações ou concluir tarefas.
O que é Gamificação?
Gamificação é o uso de mecânica de jogos e princípios de design de jogos em contextos não relacionados a jogos. A gamificação é frequentemente utilizada como uma abordagem de marketing para engajar clientes e usuários. É a inclusão de princípios de jogo, pensamento de jogo e mecânica em aplicativos que não são jogos, a fim de incentivar as pessoas a adotá-los.
O termo “gamificação” refere-se ao uso de mecanismos de estilo de jogo para incentivar o envolvimento das pessoas em contextos e atividades que não são jogos. Gamificação é a aplicação de recursos de jogos a atividades não relacionadas a jogos. As estratégias de gamificação podem ajudar a aumentar o envolvimento de clientes e funcionários, bem como a redução de vendas e custos. Existem alguns riscos associados à gamificação, dependendo de como ela é feita.
Significado da gamificação
As inclinações naturais das pessoas para competição, realização, colaboração e doação são usadas na gamificação. Ferramentas de design de jogos, como recompensar usuários por conquistas, “subir de nível” e ganhar insígnias, são trazidas para o mundo real para ajudar os indivíduos a alcançar seus objetivos ou melhorar o desempenho.
Gamificação é um termo usado para descrever atividades que incluem elementos semelhantes a jogos. Os sistemas de recompensas de passageiro frequente fornecidos pelas companhias aéreas são talvez o exemplo mais conhecido de gamificação. O nível de engajamento, influência, fidelidade à marca, tempo gasto em uma atividade e a capacidade do jogo de se tornar viral são importantes indicadores de sucesso mensuráveis da gamificação.
O conceito de gamificação é definido como a integração de incentivos de estilo de jogo em tarefas cotidianas ou não relacionadas ao jogo. A gamificação ocorre sempre que recursos relacionados a jogos ou aspectos do design de jogos são introduzidos em configurações que não são de jogos.
Gamificação é o processo de transformar atividades do mundo real em experiências semelhantes a jogos para incentivar as pessoas a atingirem seus objetivos. Programas de passageiro frequente, pontos de fidelidade e pontos de compras frequentes são bons exemplos de gamificação na vida cotidiana. Os clientes são incentivados a “jogar” e ganhar pontos, dando-lhes incentivos para o consumo contínuo em todos esses casos.
De onde veio?
A gamificação tem raízes no behaviorismo e no design de jogos, bem como na psicologia social. Behaviorismo é uma abordagem psicológica que se concentra em comportamentos observáveis e reforço. Game design é o processo de projetar mecânicas de jogabilidade, ambientes e histórias para criar um jogo. A psicologia social é o estudo de como as pessoas pensam, sentem e se comportam em situações sociais.
Gamificação foi usado pela primeira vez como um termo em 2002 por Nick Pelling, um consultor britânico especializado em desenvolvimento de aplicações web. Ele cunhou o termo para descrever o uso de jogos para resolver problemas de negócios ou envolver clientes. Desde então, a gamificação tem sido usada em uma variedade de configurações, incluindo comunidades online, instituições educacionais, locais de trabalho e organizações de saúde.
Por que usar a Gamificação?
A gamificação pode ser usada para incentivar as pessoas a adotar novos comportamentos, aprender novas informações ou concluir tarefas. A gamificação demonstrou melhorar a satisfação do cliente e as taxas de retenção.
A gamificação pode ser usada em uma variedade de configurações, incluindo comunidades online, instituições educacionais, locais de trabalho e organizações de saúde. A gamificação pode ser usada para incentivar as pessoas a adotar novos comportamentos, aprender novas informações ou concluir tarefas. A gamificação também pode ajudar a aumentar o envolvimento de clientes e funcionários, bem como a redução de vendas e custos.
Como funciona a Gamificação?

A gamificação funciona fornecendo às pessoas recompensas por concluir tarefas ou atingir metas. As recompensas podem incluir pontos, distintivos, classificações da tabela de classificação ou moeda virtual.
A gamificação também pode envolver a incorporação de recursos semelhantes a jogos em atividades não relacionadas a jogos. Por exemplo, as tarefas de trabalho podem ser estruturadas como um videogame, com níveis a serem concluídos e recompensas a serem conquistadas.
Em suma, a estratégia de gamificação gira em torno de elementos de design de jogos ou elementos de gamificação nos processos de educação, marketing, saúde, aprendizado e desenvolvimento para aumentar o envolvimento do usuário.
Problemas que a gamificação pode resolver
Alguns dos problemas que as técnicas de gamificação podem resolver são:
- Falta de engajamento do cliente
- Falta de engajamento dos funcionários
- Falta de motivação do aluno
- Necessidade de fidelização do cliente
- Engajamento do aluno no treinamento no local de trabalho
- Vendas baixas
- Completando tarefas e tarefas mundanas
- Altos custos
- Problemas de recrutamento
- Fidelização de clientes
- Dificuldade em completar tarefas
- Dificuldade em aprender novas informações
Visão geral da aprendizagem gamificada
A aprendizagem gamificada é um tipo de aprendizagem que incorpora a adição de elementos de gamificação no processo de aprendizagem. O aprendizado gamificado pode usar pontos, distintivos, tabelas de classificação ou moeda virtual para incentivar as pessoas a aprender novas informações ou concluir tarefas. Foi demonstrado que o aprendizado gamificado melhora o engajamento e a motivação do aluno. A aprendizagem gamificada pode ser usada em uma variedade de configurações, incluindo comunidades online, instituições educacionais, locais de trabalho e organizações de saúde.
A gamificação no ensino superior é um método de ensino que constrói um ambiente de jogo em torno do currículo do curso e dos objetivos do curso. O objetivo desses sistemas de jogos é incentivar os alunos a participarem das aulas. A noção de gamificação no ensino superior tornou-se popular entre uma série de empresas que criaram plataformas de jogos para muitas disciplinas diferentes. Existem várias maneiras de gamificar o aprendizado:
- Criando um sistema de pontos para tarefas concluídas
- Oferecer recompensas por atingir metas
- incorporando recursos semelhantes a jogos em seus planos de aula
- usando jogos digitais como parte de sua instrução
- Tarefas e avaliações de gamificação
Como posso gamificar a educação na minha sala de aula?
Gamificar sua sala de aula pode fornecer aos alunos um senso de propósito e direção enquanto eles estão concluindo seu trabalho. A gamificação também pode ajudar os alunos a ver a conexão entre o que estão aprendendo em sala de aula e como isso pode ser aplicado ao mundo real.

As salas de aula gamificadas demonstraram melhorar o envolvimento, a motivação e o desempenho dos alunos. Vamos dar uma olhada em algumas dessas maneiras pelas quais os elementos do jogo são adicionados nas salas de aula
1. Gamificação na classificação
A gamificação também pode ser usada como parte do processo de classificação. Os sistemas de classificação gamificados podem usar pontos, distintivos ou classificações da tabela de classificação para incentivar os alunos a concluir suas tarefas e melhorar suas notas.
2. Gamificação no feedback
A gamificação também pode ser usada para fornecer feedback aos alunos. O feedback pode ser dado na forma de pontos, distintivos ou comentários. Os sistemas de feedback gamificados demonstraram melhorar o envolvimento e a motivação dos alunos.
3. Premiar os alunos com distintivos
A gamificação também pode ser usada para premiar os alunos com distintivos por concluir tarefas ou atingir metas. Distintivos podem ser concedidos por uma variedade de realizações, como concluir uma tarefa, obter uma boa nota ou participar de uma aula.
4. Use um placar
A gamificação também pode ser usada para criar uma tabela de classificação para acompanhar o progresso do aluno. As tabelas de classificação podem ser usadas para incentivar a competição entre os alunos ou simplesmente para acompanhar o progresso individual.
5. Integre videogames educacionais em seu currículo
A gamificação também pode ser usada para integrar videogames educacionais em seu currículo. Os videogames educativos podem ser usados para ensinar uma variedade de assuntos, incluindo matemática, ciências e alfabetização.
6. Gamifique as tarefas de casa para incentivar o aprendizado informal
A gamificação também pode ser usada para gamificar as tarefas de casa. Tarefas de casa gamificadas podem usar pontos, distintivos ou tabelas de classificação para incentivar os alunos a concluir seu trabalho. Foi demonstrado que a lição de casa gamificada melhora o envolvimento e a motivação dos alunos.
7. Use o aprendizado baseado em jogos em sua sala de aula
A gamificação também pode ser usada para incorporar o aprendizado baseado em jogos em sua sala de aula. A aprendizagem baseada em jogos é um tipo de instrução que usa videogames para ensinar conteúdo acadêmico. O aprendizado baseado em jogos demonstrou melhorar o envolvimento, a motivação e o desempenho dos alunos.
A gamificação pode ser usada em uma variedade de configurações para melhorar o envolvimento e a motivação do aluno. As salas de aula gamificadas demonstraram melhorar o envolvimento, a motivação e o desempenho dos alunos.
Exemplos de gamificação em educação
Vamos dar uma olhada em alguns dos exemplos de gamificação educacional ao redor do mundo-
1. Jogos de computador
Minecraft – Education Edition: A gamificação é usada no setor educacional há muito tempo. Um dos exemplos mais populares é o Minecraft – Education Edition. Este jogo foi projetado para educação e tem sido usado por milhões de estudantes em todo o mundo.
2. Aplicativos: Read-Along do Google
A gamificação não se limita apenas aos jogos. A gamificação também pode ser usada em aplicativos. O Read-Along do Google é um aplicativo que usa gamificação para ajudar os alunos a aprender a ler. O aplicativo usa uma variedade de jogos e atividades para ajudar os alunos a melhorar suas habilidades de leitura.
3. Sala de aula: Kahoot
A gamificação não se limita apenas a jogos e aplicativos. A gamificação também pode ser usada em sala de aula. Kahoot é uma plataforma de aprendizagem gamificada que é usada por milhões de professores em todo o mundo. O Kahoot permite que os professores criem jogos e questionários que são jogados pelos alunos em sala de aula.
Gamificação em Marketing
A gamificação também pode ser usada no marketing. A gamificação no marketing é frequentemente usada para engajar os clientes e promover a fidelidade. A gamificação no marketing pode usar pontos, emblemas ou tabelas de classificação para incentivar os clientes a fazer compras ou concluir tarefas. A gamificação tem se mostrado eficaz no engajamento dos clientes e na promoção da fidelidade. Poucas práticas que são usadas nesses casos são-
Transmídia: A gamificação também pode ser usada em transmídia. Transmídia é um tipo de narrativa que usa várias plataformas de mídia para contar uma história. A gamificação em transmídia pode usar pontos, crachás ou tabelas de classificação para incentivar os clientes a interagir com a história em várias plataformas.
Brandificação: A gamificação também pode ser usada na brandificação. A brandificação é o processo de usar a gamificação para construir reconhecimento e lealdade à marca. A gamificação na brandificação pode usar pontos, crachás ou tabelas de classificação para incentivar os clientes a interagir com a marca.
Gamificação em exemplos de marketing

1. Nike+
O Nike+ é um aplicativo de rastreamento de condicionamento físico que usa gamificação para motivar os usuários a permanecerem ativos. O aplicativo usa uma variedade de jogos e atividades para incentivar os usuários a permanecerem ativos e alcançarem suas metas de condicionamento físico.
2. Quadrangular
Foursquare é uma plataforma de mídia social que usa gamificação para incentivar os usuários a explorar novos lugares. O aplicativo usa uma variedade de jogos e atividades para incentivar os usuários a visitar novos lugares e fazer check-in em locais diferentes.
3. Zumbis, corra!
Zumbis, corra! é um aplicativo de fitness que usa gamificação para motivar os usuários a permanecerem ativos. O aplicativo usa uma variedade de jogos e atividades para incentivar os usuários a permanecerem ativos e alcançarem suas metas de condicionamento físico.
Gamificação na área da saúde
A gamificação também pode ser usada na área da saúde. A gamificação na área da saúde é frequentemente usada para envolver os pacientes e promover um comportamento saudável. A gamificação na área da saúde pode usar pontos, crachás ou tabelas de classificação para incentivar os pacientes a tomar seus medicamentos ou completar seus exercícios. A gamificação demonstrou ser eficaz no envolvimento dos pacientes e na promoção de comportamentos saudáveis.
Exemplos de gamificação em saúde
1. Pilar
Pillar é um aplicativo de saúde que usa gamificação para motivar os usuários a tomar seus medicamentos. O aplicativo usa uma variedade de jogos e atividades para incentivar os usuários a tomar seus medicamentos e se manterem saudáveis.
2. CENOURA
CARROT é um aplicativo de saúde que usa gamificação para motivar os usuários a se manterem saudáveis. O aplicativo usa uma variedade de jogos e atividades para incentivar os usuários a comer de forma saudável, fazer exercícios e tomar seus medicamentos.
3. Fitbit
Fitbit é um aplicativo de rastreamento de condicionamento físico que usa gamificação para motivar os usuários a permanecerem ativos. O aplicativo usa uma variedade de jogos e atividades para incentivar os usuários a permanecerem ativos e alcançarem suas metas de condicionamento físico.
4. MyFitnessPal
MyFitnessPal é um aplicativo de rastreamento de condicionamento físico que usa gamificação para motivar os usuários a permanecerem ativos. O aplicativo usa uma variedade de jogos e atividades para incentivar os usuários a permanecerem ativos e alcançarem suas metas de condicionamento físico.
Conclusão!
A gamificação pode ser usada em uma variedade de configurações para melhorar o engajamento e a motivação. Salas de aula, aplicativos e jogos gamificados demonstraram melhorar o envolvimento, a motivação e o desempenho dos alunos.
A gamificação também pode ser usada no marketing para engajar clientes, aumentar o engajamento e promover a fidelização. A gamificação demonstrou ser eficaz no envolvimento dos pacientes e na promoção de comportamentos saudáveis. A gamificação também pode ser usada na brandificação para construir reconhecimento e fidelidade da marca.
Quando usada de forma eficaz, a gamificação pode ter um impacto positivo em alunos, pacientes, clientes e funcionários. A gamificação eficaz é usada para motivar as pessoas, aumentar a participação, obter feedback imediato e otimizar todos os pontos de experiência para melhorar os programas educacionais e corporativos de treinamento, marketing e desenvolvimento.
