Qu'est-ce que la gamification ? Marketing, éducation et santé

Publié: 2022-06-30

La gamification est l'utilisation de concepts et de principes de conception de jeux dans des situations non liées au jeu. La gamification a été étudiée et mise en œuvre dans une variété de domaines, y compris l'éducation, les affaires, le gouvernement, la santé, l'environnement et les ressources humaines pour encourager les gens à adopter des comportements spécifiques. L'objectif de la gamification est généralement d'encourager l'engagement avec un produit ou un service.

La gamification est souvent utilisée comme outil de marketing pour engager les clients ou les utilisateurs. Il peut être utilisé pour accroître la fidélité, l'interaction et la participation des clients. Il a été démontré que la gamification améliore la satisfaction des clients et les taux de fidélisation. La ludification peut être utilisée dans divers contextes, notamment les communautés en ligne, les établissements d'enseignement, les lieux de travail et les organisations de soins de santé. La gamification peut être utilisée pour encourager les gens à adopter de nouveaux comportements, à apprendre de nouvelles informations ou à accomplir des tâches.

Table des matières

Qu'est-ce que la gamification ?

La gamification est l'utilisation de mécanismes de jeu et de principes de conception de jeux dans des contextes non liés au jeu. La gamification est fréquemment utilisée comme approche marketing pour engager les clients et les utilisateurs. C'est l'inclusion des principes du jeu, de la pensée du jeu et des mécanismes dans des applications non liées au jeu, afin d'encourager les gens à les adopter.

Le terme « gamification » fait référence à l'utilisation de mécanismes de type jeu pour encourager l'implication des personnes dans des contextes et des activités non liés au jeu. La gamification est l'application de fonctionnalités de jeu à des activités non liées au jeu. Les stratégies de gamification peuvent aider à accroître l'engagement des clients et des employés, ainsi que les ventes et les économies de coûts. Il existe certains risques associés à la gamification, selon la façon dont cela est fait.

Gamification Signification

Les penchants naturels des gens pour la compétition, l'accomplissement, la collaboration et le don sont utilisés dans la gamification. Des outils de conception de jeux tels que récompenser les utilisateurs pour leurs réalisations, « monter de niveau » et gagner des badges sont introduits dans le monde réel pour aider les individus à atteindre leurs objectifs ou à améliorer leurs performances.

La gamification est un terme utilisé pour décrire des activités qui incluent des éléments de type jeu. Les systèmes de récompenses pour voyageurs fréquents fournis par les compagnies aériennes sont peut-être l'exemple le plus connu de gamification. Le niveau d'engagement, l'influence, la fidélité à la marque, le temps consacré à une activité et la capacité du jeu à devenir viral sont tous des indicateurs de succès mesurables importants de la gamification.

Le concept de gamification est défini comme l'intégration d'incitations de style jeu dans des tâches non liées au jeu ou quotidiennes. La gamification se produit chaque fois que des fonctionnalités liées au jeu ou des aspects de la conception de jeu sont introduits dans des paramètres non liés au jeu.

La gamification est le processus consistant à transformer des activités du monde réel en expériences de jeu afin d'encourager les gens à atteindre leurs objectifs. Les programmes de fidélisation, les points de fidélité et les points de fidélité sont tous de bons exemples de gamification dans la vie de tous les jours. Les clients sont encouragés à « jouer » et à gagner des points en leur offrant des incitations à la consommation continue dans tous ces cas.

D'où vient-il?

La gamification a ses racines dans le comportementalisme et la conception de jeux, ainsi que dans la psychologie sociale. Le béhaviorisme est une approche psychologique qui se concentre sur les comportements observables et le renforcement. La conception de jeux est le processus de conception de mécanismes de jeu, d'environnements et d'histoires pour créer un jeu. La psychologie sociale est l'étude de la façon dont les gens pensent, ressentent et se comportent dans des situations sociales.

La gamification a été utilisée pour la première fois en tant que terme en 2002 par Nick Pelling, un consultant britannique spécialisé dans le développement d'applications Web. Il a inventé le terme pour décrire l'utilisation de jeux pour résoudre des problèmes commerciaux ou engager des clients. La gamification a depuis été utilisée dans divers contextes, notamment les communautés en ligne, les établissements d'enseignement, les lieux de travail et les organisations de soins de santé.

Pourquoi utiliser la gamification ?

La gamification peut être utilisée pour encourager les gens à adopter de nouveaux comportements, à apprendre de nouvelles informations ou à accomplir des tâches. Il a été démontré que la gamification améliore la satisfaction des clients et les taux de fidélisation.

La ludification peut être utilisée dans divers contextes, notamment les communautés en ligne, les établissements d'enseignement, les lieux de travail et les organisations de soins de santé. La gamification peut être utilisée pour encourager les gens à adopter de nouveaux comportements, à apprendre de nouvelles informations ou à accomplir des tâches. La gamification peut également contribuer à accroître l'engagement des clients et des employés, ainsi que les ventes et les économies de coûts.

Comment fonctionne la gamification ?

Comment fonctionne la gamification

La gamification fonctionne en offrant aux gens des récompenses pour avoir accompli des tâches ou atteint des objectifs. Les récompenses peuvent inclure des points, des badges, des classements ou de la monnaie virtuelle.

La gamification peut également impliquer l'incorporation de fonctionnalités de type jeu dans des activités non liées au jeu. Par exemple, les tâches de travail peuvent être structurées comme un jeu vidéo, avec des niveaux à compléter et des récompenses à gagner.

Dans l'ensemble, la stratégie de gamification s'articule autour d'éléments de conception de jeux ou d'éléments de gamification dans les processus d'éducation, de marketing, de santé, d'apprentissage et de développement pour stimuler l'engagement des utilisateurs.

Problèmes que la gamification peut résoudre

Certains des problèmes que les techniques de gamification peuvent résoudre sont

  1. Manque d'engagement client
  2. Manque d'engagement des employés
  3. Manque de motivation des élèves
  4. Besoin de fidélisation client
  5. Engagement des apprenants dans la formation en milieu de travail
  6. Faibles ventes
  7. Accomplir des corvées et des tâches banales
  8. Coûts élevés
  9. Problèmes de recrutement
  10. Fidélisation de la clientèle
  11. Difficulté à accomplir des tâches
  12. Difficulté à apprendre de nouvelles informations

Présentation de l'apprentissage ludique

L'apprentissage gamifié est un type d'apprentissage qui intègre l'ajout d'éléments de gamification dans le processus d'apprentissage. L'apprentissage ludique peut utiliser des points, des badges, des classements ou une monnaie virtuelle pour encourager les gens à apprendre de nouvelles informations ou à accomplir des tâches. Il a été démontré que l'apprentissage ludique améliore l'engagement et la motivation des apprenants. L'apprentissage ludique peut être utilisé dans divers contextes, y compris les communautés en ligne, les établissements d'enseignement, les lieux de travail et les organisations de soins de santé.

La ludification de l'enseignement supérieur est une méthode d'enseignement qui crée un environnement de type jeu autour du programme et des objectifs du cours. L'objectif de ces systèmes de jeu est d'encourager les élèves à participer aux leçons en classe. La notion de gamification dans l'enseignement supérieur est devenue populaire parmi un éventail d'entreprises qui ont créé des plateformes de jeux pour de nombreuses disciplines différentes. Il existe différentes façons de gamifier l'apprentissage :

  1. Création d'un système de points pour les tâches terminées
  2. Offrir des récompenses pour atteindre les objectifs
  3. intégrer des fonctionnalités de type jeu dans vos plans de cours
  4. utiliser des jeux numériques dans le cadre de votre enseignement
  5. Gamifier les devoirs et les évaluations

Comment puis-je gamifier l'éducation dans ma classe ?

Gamifier votre classe peut donner aux élèves un sens et une direction pendant qu'ils terminent leur travail. La gamification peut également aider les élèves à voir le lien entre ce qu'ils apprennent en classe et comment cela peut être appliqué au monde réel.

Il a été démontré que les salles de classe ludiques améliorent l'engagement, la motivation et la réussite des élèves. Jetons un coup d'œil à certaines de ces façons d'ajouter des éléments de jeu dans les salles de classe

1. Gamification dans la notation

La gamification peut également être utilisée dans le cadre du processus de notation. Les systèmes de notation ludiques peuvent utiliser des points, des badges ou des classements pour encourager les étudiants à terminer leurs devoirs et à améliorer leurs notes.

2. Gamification dans les commentaires

La ludification peut également être utilisée pour fournir des commentaires aux étudiants. Les commentaires peuvent être donnés sous forme de points, de badges ou de commentaires. Il a été démontré que les systèmes de rétroaction ludiques améliorent l'engagement et la motivation des étudiants.

3. Attribuez des badges aux étudiants

La gamification peut également être utilisée pour attribuer aux étudiants des badges pour avoir accompli des tâches ou atteint des objectifs. Des badges peuvent être décernés pour diverses réalisations, telles que la réalisation d'un devoir, l'obtention d'une bonne note ou la participation à un cours.

4. Utilisez un classement

La gamification peut également être utilisée pour créer un classement afin de suivre les progrès des élèves. Les classements peuvent être utilisés pour encourager la compétition entre les étudiants ou simplement pour suivre les progrès individuels.

5. Intégrez des jeux vidéo éducatifs à votre programme

La gamification peut également être utilisée pour intégrer des jeux vidéo éducatifs dans votre programme. Les jeux vidéo éducatifs peuvent être utilisés pour enseigner une variété de matières, y compris les mathématiques, les sciences et l'alphabétisation.

6. Gamifiez les devoirs pour encourager l'apprentissage informel

La gamification peut également être utilisée pour gamifier les devoirs. Les devoirs ludiques peuvent utiliser des points, des badges ou des classements pour encourager les élèves à terminer leur travail. Il a été démontré que les devoirs ludiques améliorent l'engagement et la motivation des élèves.

7. Utilisez l'apprentissage basé sur le jeu dans votre classe

La gamification peut également être utilisée pour intégrer l'apprentissage basé sur le jeu dans votre classe. L'apprentissage basé sur le jeu est un type d'enseignement qui utilise les jeux vidéo pour enseigner le contenu académique. Il a été démontré que l'apprentissage basé sur le jeu améliore l'engagement, la motivation et la réussite des élèves.

La ludification peut être utilisée dans divers contextes pour améliorer l'engagement et la motivation des apprenants. Il a été démontré que les salles de classe ludiques améliorent l'engagement, la motivation et la réussite des élèves.

Gamification dans l'éducation Exemples

Jetons un coup d'œil à quelques-uns des exemples de gamification éducative à travers le monde -

1. Jeux informatiques

Minecraft – Education Edition : La gamification est utilisée depuis longtemps dans le secteur de l'éducation. L'un des exemples les plus populaires est Minecraft - Education Edition. Ce jeu a été conçu pour l'éducation et a été utilisé par des millions d'étudiants à travers le monde.

2. Apps : la lecture accompagnée de Google

La gamification ne se limite pas aux seuls jeux. La gamification peut également être utilisée dans les applications. Google Read-Along est une application qui utilise la gamification pour aider les élèves à apprendre à lire. L'application utilise une variété de jeux et d'activités pour aider les élèves à améliorer leurs compétences en lecture.

3. Salle de classe : Kahoot

La gamification ne se limite pas aux jeux et aux applications. La gamification peut également être utilisée en classe. Kahoot est une plateforme d'apprentissage ludique utilisée par des millions d'enseignants à travers le monde. Kahoot permet aux enseignants de créer des jeux et des quiz qui sont joués par les élèves en classe.

Gamification dans le marketing

La gamification peut également être utilisée dans le marketing. La gamification dans le marketing est souvent utilisée pour engager les clients et promouvoir la fidélité. La gamification dans le marketing peut utiliser des points, des badges ou des classements pour encourager les clients à effectuer des achats ou à accomplir des tâches. La gamification s'est avérée efficace pour engager les clients et promouvoir la fidélité. Peu de pratiques utilisées dans de tels cas sont-

Transmédia : la gamification peut également être utilisée dans le transmédia. Le transmédia est un type de narration qui utilise plusieurs plateformes médiatiques pour raconter une histoire. La gamification dans le transmédia peut utiliser des points, des badges ou des classements pour encourager les clients à interagir avec l'histoire sur plusieurs plateformes.

Brandification : la gamification peut également être utilisée dans la brandification. La brandification est le processus d'utilisation de la gamification pour renforcer la notoriété et la fidélité à la marque. La gamification dans la brandification peut utiliser des points, des badges ou des classements pour encourager les clients à interagir avec la marque.

Gamification dans les exemples marketing

Gamification dans les exemples marketing

1. Nike+

Nike+ est une application de suivi de la condition physique qui utilise la gamification pour motiver les utilisateurs à rester actifs. L'application utilise une variété de jeux et d'activités pour encourager les utilisateurs à rester actifs et à atteindre leurs objectifs de mise en forme.

2. Foursquare

Foursquare est une plate-forme de médias sociaux qui utilise la gamification pour encourager les utilisateurs à explorer de nouveaux endroits. L'application utilise une variété de jeux et d'activités pour encourager les utilisateurs à visiter de nouveaux endroits et à s'enregistrer à différents endroits.

3. Zombies, fuyez !

Zombies, fuyez ! est une application de fitness qui utilise la gamification pour motiver les utilisateurs à rester actifs. L'application utilise une variété de jeux et d'activités pour encourager les utilisateurs à rester actifs et à atteindre leurs objectifs de mise en forme.

Gamification dans les soins de santé

La gamification peut également être utilisée dans le domaine de la santé. La gamification dans les soins de santé est souvent utilisée pour impliquer les patients et promouvoir un comportement sain. La gamification dans le domaine de la santé peut utiliser des points, des badges ou des classements pour encourager les patients à prendre leurs médicaments ou à terminer leurs exercices. La gamification s'est avérée efficace pour impliquer les patients et promouvoir un comportement sain.

Gamification dans les exemples de soins de santé

1. Pilier

Pillar est une application de soins de santé qui utilise la gamification pour motiver les utilisateurs à prendre leurs médicaments. L'application utilise une variété de jeux et d'activités pour encourager les utilisateurs à prendre leurs médicaments et à rester en bonne santé.

2. CAROTTE

CARROT est une application de soins de santé qui utilise la gamification pour motiver les utilisateurs à rester en bonne santé. L'application utilise une variété de jeux et d'activités pour encourager les utilisateurs à manger sainement, à faire de l'exercice et à prendre leurs médicaments.

3. Fitbit

Fitbit est une application de suivi de la condition physique qui utilise la gamification pour motiver les utilisateurs à rester actifs. L'application utilise une variété de jeux et d'activités pour encourager les utilisateurs à rester actifs et à atteindre leurs objectifs de mise en forme.

4. MyFitnessPal

MyFitnessPal est une application de suivi de la condition physique qui utilise la gamification pour motiver les utilisateurs à rester actifs. L'application utilise une variété de jeux et d'activités pour encourager les utilisateurs à rester actifs et à atteindre leurs objectifs de mise en forme.

Conclusion!

La gamification peut être utilisée dans divers contextes pour améliorer l'engagement et la motivation. Il a été démontré que les salles de classe, les applications et les jeux ludiques améliorent l'engagement, la motivation et la réussite des élèves.

La gamification peut également être utilisée dans le marketing pour engager les clients, augmenter l'engagement et promouvoir la fidélité. La gamification s'est avérée efficace pour impliquer les patients et promouvoir un comportement sain. La gamification peut également être utilisée dans la brandification pour renforcer la notoriété et la fidélité à la marque.

Lorsqu'elle est utilisée efficacement, la gamification peut avoir un impact positif sur les étudiants, les patients, les clients et les employés. Une gamification efficace est utilisée pour motiver les gens, augmenter la participation, obtenir un retour immédiat et optimiser tous les points d'expérience pour améliorer les programmes éducatifs ainsi que de formation, de marketing et de développement en entreprise.