ゲーミフィケーションとは何ですか? マーケティング、教育、ヘルスケア

公開: 2022-06-30

ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外の状況でのゲームデザインの概念と原則の使用です。 ゲーミフィケーションは、教育、ビジネス、政府、ヘルスケア、環境、人材など、さまざまな分野で研究および実装されており、人々が特定の行動をとるように促しています。 ゲーミフィケーションの目標は、通常、製品またはサービスへの関与を促進することです。

ゲーミフィケーションは、顧客やユーザーを引き付けるためのマーケティングツールとしてよく使用されます。 これは、顧客の忠誠心、相互作用、および参加を高めるために使用できます。 ゲーミフィケーションは、顧客満足度と既存顧客維持率を向上させることが示されています。 ゲーミフィケーションは、オンラインコミュニティ、教育機関、職場、医療機関など、さまざまな場面で使用できます。 ゲーミフィケーションは、人々に新しい行動を採用したり、新しい情報を学んだり、タスクを完了したりするように促すために使用できます。

目次

ゲーミフィケーションとは何ですか?

ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外のコンテキストでのゲームの仕組みとゲームデザインの原則の使用です。 ゲーミフィケーションは、クライアントやユーザーを引き付けるためのマーケティングアプローチとして頻繁に利用されます。 これは、ゲームの原則、ゲームの考え方、およびメカニズムをゲーム以外のアプリケーションに組み込んで、人々にそれらを採用するように促すことです。

「ゲーミフィケーション」という用語は、ゲーム以外のコンテキストやアクティビティへの人々の関与を促進するためのゲームスタイルのメカニズムの使用を指します。 ゲーミフィケーションとは、ゲーム機能をゲーム以外のアクティビティに適用することです。 ゲーミフィケーション戦略は、顧客と従業員のエンゲージメントを高め、売上とコストを節約するのに役立つ可能性があります。 ゲーミフィケーションの方法によっては、ゲーミフィケーションに関連するリスクがいくつかあります。

ゲーミフィケーションの意味

ゲーミフィケーションでは、競争、達成、コラボレーション、および寄付に対する人々の自然な傾向が使用されます。 成果に対するユーザーへの報酬、「レベルアップ」、バッジの獲得などのゲームデザインツールは、個人が目標を達成したりパフォーマンスを向上させたりするのを支援するために現実の世界に持ち込まれます。

ゲーミフィケーションは、ゲームのような要素を含むアクティビティを説明するために使用される用語です。 航空会社が提供するマイレージサービスは、おそらくゲーミフィケーションの最もよく知られた例です。 エンゲージメントのレベル、影響力、ブランドロイヤルティ、アクティビティに費やした時間、ゲームのバイラル化能力はすべて、ゲーミフィケーションからの重要な測定可能な成功指標です。

ゲーミフィケーションの概念は、ゲームスタイルのインセンティブをゲーム以外のタスクまたは日常のタスクに統合することとして定義されます。 ゲーミフィケーションは、ゲーム関連の機能またはゲームデザインの側面がゲーム以外の設定に導入されるたびに発生します。

ゲーミフィケーションは、人々が目的を達成することを奨励するために、現実世界の活動をゲームのような体験に変えるプロセスです。 マイレージプログラム、ポイント、買い物客のポイントはすべて、日常生活におけるゲーミフィケーションの良い例です。 顧客は、これらすべてのケースで継続的な消費に対するインセンティブを与えることにより、「プレイ」してポイントを獲得することが奨励されます。

それはどこから来たのか?

ゲーミフィケーションは、社会心理学だけでなく、行動主義やゲームデザインにもルーツがあります。 行動主義は、観察可能な行動と強化に焦点を当てた心理学的アプローチです。 ゲームデザインは、ゲームを作成するためのゲームプレイの仕組み、環境、ストーリーをデザインするプロセスです。 社会心理学は、人々が社会的状況でどのように考え、感じ、行動するかを研究することです。

ゲーミフィケーションは、Webアプリケーション開発を専門とする英国のコンサルタントであるニックペリングによって2002年に最初に用語として使用されました。 彼は、ビジネス上の問題を解決したり、顧客を引き付けたりするためのゲームの使用を説明するためにこの用語を作り出しました。 それ以来、ゲーミフィケーションは、オンラインコミュニティ、教育機関、職場、医療機関など、さまざまな場面で使用されてきました。

ゲーミフィケーションを使用する理由

ゲーミフィケーションは、人々に新しい行動を採用したり、新しい情報を学んだり、タスクを完了したりするように促すために使用できます。 ゲーミフィケーションは、顧客満足度と既存顧客維持率を向上させることが示されています。

ゲーミフィケーションは、オンラインコミュニティ、教育機関、職場、医療機関など、さまざまな場面で使用できます。 ゲーミフィケーションは、人々に新しい行動を採用したり、新しい情報を学んだり、タスクを完了したりするように促すために使用できます。 ゲーミフィケーションは、顧客と従業員のエンゲージメントを高め、売上とコストを節約するのにも役立ちます。

ゲーミフィケーションはどのように機能しますか?

ゲーミフィケーションはどのように機能しますか

ゲーミフィケーションは、タスクを完了したり、目標を達成したりすることで人々に報酬を提供することで機能します。 報酬には、ポイント、バッジ、リーダーボードランキング、または仮想通貨が含まれる場合があります。

ゲーミフィケーションには、ゲームのような機能をゲーム以外のアクティビティに組み込むことも含まれる場合があります。 たとえば、作業タスクはビデオゲームのように構成され、レベルを完了して報酬を獲得することができます。

全体として、ゲーミフィケーション戦略は、教育、マーケティング、ヘルスケア、学習、および開発プロセスにおけるゲームデザイン要素またはゲーミフィケーション要素を中心に展開し、ユーザーエンゲージメントを高めます。

ゲーミフィケーションが解決できる問題

ゲーミフィケーション技術で解決できる問題のいくつかは次のとおりです。

  1. カスタマーエンゲージメントの欠如
  2. 従業員の関与の欠如
  3. 学生のやる気の欠如
  4. 顧客の忠誠心の必要性
  5. 職場でのトレーニングへの学習者の関与
  6. 売上が少ない
  7. 家事と日常業務の完了
  8. 高コスト
  9. 採用の問題
  10. 顧客維持
  11. タスクを完了するのが難しい
  12. 新しい情報を学ぶのが難しい

ゲーミフィケーション学習の概要

ゲーミフィケーション学習は、ゲーミフィケーション要素を学習プロセスに追加することを組み込んだ学習の一種です。 ゲーミフィケーションされた学習では、ポイント、バッジ、リーダーボード、または仮想通貨を使用して、人々が新しい情報を学習したり、タスクを完了したりするように促します。 ゲーミフィケーションされた学習は、学習者の関与と動機付けを改善することが示されています。 ゲーム化された学習は、オンラインコミュニティ、教育機関、職場、医療機関など、さまざまな場面で使用できます。

高等教育のゲーミフィケーションは、コースのカリキュラムとコースの目標の周りにゲームのような環境を構築する教授法です。 これらのゲームシステムの目標は、生徒がクラスのレッスンに参加することを奨励することです。 高等教育におけるゲーミフィケーションの概念は、さまざまな分野のゲームプラットフォームを作成してきたさまざまな企業の間で人気が高まっています。 あなたが学習を上品にすることができるさまざまな方法があります:

  1. 完了したタスクのポイントシステムを作成する
  2. 目標を達成するための報酬を提供する
  3. ゲームのような機能をレッスンプランに組み込む
  4. 指導の一環としてデジタルゲームを使用する
  5. ゲーミフィケーションの割り当てと評価

教室で教育をゲーム化するにはどうすればよいですか?

教室をゲーミフィケーションすることで、生徒は作業を完了している間、目的と方向性を感じることができます。 ゲーミフィケーションは、生徒がクラスで学んでいることと、それを現実の世界にどのように適用できるかとの関係を理解するのにも役立ちます。

ゲーミフィケーションされた教室は、学生の関与、動機付け、および達成を改善することが示されています。 ゲーム要素が教室に追加されるそのような方法のいくつかを見てみましょう

1.グレーディングにおけるゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションは、グレーディングプロセスの一部としても使用できます。 ゲーミフィケーションされた成績評価システムでは、ポイント、バッジ、またはリーダーボードランキングを使用して、生徒が課題を完了し、成績を上げるように促すことができます。

2.フィードバックにおけるゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションは、生徒にフィードバックを提供するためにも使用できます。 フィードバックは、ポイント、バッジ、またはコメントの形で提供される場合があります。 ゲーミフィケーションされたフィードバックシステムは、学生の関与とモチベーションを向上させることが示されています。

3.バッジを学生に授与する

ゲーミフィケーションは、タスクを完了したり、目標を達成したりするためのバッジを生徒に授与するためにも使用できます。 バッジは、課題の完了、良い成績の取得、クラスへの参加など、さまざまな成果に対して授与される場合があります。

4.リーダーボードを使用する

ゲーミフィケーションは、生徒の進歩を追跡するためのリーダーボードを作成するためにも使用できます。 リーダーボードは、学生間の競争を促進したり、単に個人の進歩を追跡したりするために使用できます。

5.教育ビデオゲームをカリキュラムに統合します

ゲーミフィケーションは、教育ビデオゲームをカリキュラムに統合するためにも使用できます。 教育ビデオゲームは、数学、科学、リテラシーなど、さまざまな科目を教えるために使用できます。

6.宿題をゲーム化して、非公式な学習を促進する

ゲーミフィケーションは、宿題の割り当てをゲーミフィケーションするためにも使用できます。 ゲーム化された宿題の課題では、ポイント、バッジ、またはリーダーボードを使用して、生徒に作業を完了するように促します。 ゲーミフィケーションされた宿題は、学生の関与とモチベーションを向上させることが示されています。

7.教室でゲームベースの学習を使用する

ゲーミフィケーションは、ゲームベースの学習を教室に組み込むためにも使用できます。 ゲームベースの学習は、ビデオゲームを使用して学術コンテンツを教える一種の指導です。 ゲームベースの学習は、学生の関与、動機付け、および達成を改善することが示されています。

ゲーミフィケーションは、学習者の関与とモチベーションを向上させるためにさまざまな設定で使用できます。 ゲーミフィケーションされた教室は、学生の関与、動機付け、および達成を改善することが示されています。

教育例におけるゲーミフィケーション

世界中の教育ゲーミフィケーションの例をいくつか見てみましょう-

1.コンピュータゲーム

Minecraft – Education Edition:ゲーミフィケーションは、教育部門で長い間使用されてきました。 最も人気のある例の1つは、Minecraft –EducationEditionです。 このゲームは教育用に設計されており、世界中の何百万人もの学生によって使用されています。

2.アプリ:Googleの読み聞かせ

ゲーミフィケーションはゲームだけに限定されません。 ゲーミフィケーションはアプリでも使用できます。 GoogleのRead-Alongは、ゲーミフィケーションを使用して生徒が読書を学ぶのに役立つアプリです。 このアプリは、生徒が読書スキルを向上させるのに役立つさまざまなゲームやアクティビティを使用しています。

3.教室:Kahoot

ゲーミフィケーションは、ゲームやアプリだけに限定されません。 ゲーミフィケーションは教室でも使用できます。 Kahootは、世界中の何百万人もの教師が使用しているゲーミフィケーションされた学習プラットフォームです。 Kahootを使用すると、教師は教室で生徒がプレイするゲームやクイズを作成できます。

マーケティングにおけるゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションはマーケティングにも使用できます。 マーケティングにおけるゲーミフィケーションは、顧客を引き付け、忠誠心を促進するためによく使用されます。 マーケティングにおけるゲーミフィケーションでは、ポイント、バッジ、またはリーダーボードを使用して、顧客に購入やタスクの完了を促すことができます。 ゲーミフィケーションは、顧客を引き付け、忠誠心を促進するのに効果的であることが示されています。 そのような場合に使用されるいくつかの慣行は-

トランスメディア:ゲーミフィケーションはトランスメディアでも使用できます。 トランスメディアは、複数のメディアプラットフォームを使用してストーリーを伝えるタイプのストーリーテリングです。 トランスメディアでのゲーミフィケーションでは、ポイント、バッジ、またはリーダーボードを使用して、顧客が複数のプラットフォームでストーリーを操作するように促します。

ブランド化:ゲーミフィケーションはブランド化にも使用できます。 ブランド化は、ゲーミフィケーションを使用してブランドの認知度と忠誠心を構築するプロセスです。 ブランド化におけるゲーミフィケーションでは、ポイント、バッジ、またはリーダーボードを使用して、顧客がブランドと対話するように促します。

マーケティング例におけるゲーミフィケーション

マーケティング例におけるゲーミフィケーション

1. Nike +

Nike +は、ゲーミフィケーションを使用してユーザーの意欲を高めるフィットネス追跡アプリです。 このアプリは、さまざまなゲームやアクティビティを使用して、ユーザーがアクティブな状態を保ち、フィットネスの目標を達成するように促します。

2.Foursquare

Foursquareは、ゲーミフィケーションを使用してユーザーに新しい場所の探索を促すソーシャルメディアプラットフォームです。 このアプリは、さまざまなゲームやアクティビティを使用して、ユーザーが新しい場所にアクセスし、さまざまな場所でチェックインするように促します。

3.ゾンビ、走れ!

ゾンビ、走れ! は、ゲーミフィケーションを使用してユーザーの意欲を高め、アクティブな状態を維持するフィットネスアプリです。 このアプリは、さまざまなゲームやアクティビティを使用して、ユーザーがアクティブな状態を保ち、フィットネスの目標を達成するように促します。

ヘルスケアにおけるゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションはヘルスケアでも使用できます。 ヘルスケアにおけるゲーミフィケーションは、患者を引き付け、健康的な行動を促進するためによく使用されます。 ヘルスケアのゲーミフィケーションでは、ポイント、バッジ、またはリーダーボードを使用して、患者に薬の服用や運動の完了を促すことができます。 ゲーミフィケーションは、患者を引き付け、健康的な行動を促進するのに効果的であることが示されています。

ヘルスケアの例におけるゲーミフィケーション

1.柱

Pillarは、ゲーミフィケーションを使用してユーザーが薬を服用するように動機付けるヘルスケアアプリです。 このアプリは、さまざまなゲームやアクティビティを使用して、ユーザーが薬を服用して健康を維持するように促します。

2.ニンジン

CARROTは、ゲーミフィケーションを使用してユーザーの健康維持を促進するヘルスケアアプリです。 このアプリは、さまざまなゲームやアクティビティを使用して、ユーザーが健康的な食事をしたり、運動したり、薬を服用したりすることを奨励しています。

3. Fitbit

Fitbitは、ゲーミフィケーションを使用してユーザーのアクティブな状態を維持するように動機付けるフィットネス追跡アプリです。 このアプリは、さまざまなゲームやアクティビティを使用して、ユーザーがアクティブな状態を保ち、フィットネスの目標を達成するように促します。

4. MyFitnessPal

MyFitnessPalは、ゲーミフィケーションを使用してユーザーのアクティブな状態を維持するように動機付けるフィットネス追跡アプリです。 このアプリは、さまざまなゲームやアクティビティを使用して、ユーザーがアクティブな状態を保ち、フィットネスの目標を達成するように促します。

結論!

ゲーミフィケーションは、エンゲージメントとモチベーションを向上させるためにさまざまな設定で使用できます。 ゲーミフィケーションされた教室、アプリ、ゲームは、生徒のエンゲージメント、モチベーション、達成度を向上させることが示されています。

ゲーミフィケーションは、顧客を引き付け、エンゲージメントを高め、忠誠心を促進するためのマーケティングにも使用できます。 ゲーミフィケーションは、患者を引き付け、健康的な行動を促進するのに効果的であることが示されています。 ゲーミフィケーションは、ブランドの認知度と忠誠心を構築するためのブランド化にも使用できます。

ゲーミフィケーションを効果的に使用すると、学生、患者、顧客、および従業員にプラスの影響を与えることができます。 効果的なゲーミフィケーションは、人々のやる気を引き出し、参加を増やし、即座にフィードバックを受け取り、すべての経験値を最適化して、教育および企業のトレーニング、マーケティング、および開発プログラムを改善するために使用されます。