ما هو التلعيب؟ التسويق والتعليم والرعاية الصحية
نشرت: 2022-06-30Gamification هو استخدام مفاهيم ومبادئ تصميم اللعبة في المواقف غير المتعلقة باللعبة. تمت دراسة Gamification وتنفيذها في مجموعة متنوعة من المجالات ، بما في ذلك التعليم ، والأعمال التجارية ، والحكومة ، والرعاية الصحية ، والبيئة ، والموارد البشرية لتشجيع الناس على تبني سلوكيات محددة. عادةً ما يكون الهدف من التحفيز هو تشجيع المشاركة مع منتج أو خدمة.
غالبًا ما يتم استخدام Gamification كأداة تسويقية لإشراك العملاء أو المستخدمين. يمكن استخدامه لزيادة ولاء العملاء وتفاعلهم ومشاركتهم. لقد ثبت أن التلعيب يحسن رضا العملاء ومعدلات الاحتفاظ بهم. يمكن استخدام التلعيب في مجموعة متنوعة من الإعدادات ، بما في ذلك المجتمعات عبر الإنترنت والمؤسسات التعليمية وأماكن العمل ومؤسسات الرعاية الصحية. يمكن استخدام Gamification لتشجيع الأشخاص على تبني سلوكيات جديدة أو تعلم معلومات جديدة أو إكمال المهام.
ما هو التلعيب؟
Gamification هو استخدام ميكانيكا اللعبة ومبادئ تصميم اللعبة في سياقات غير اللعبة. غالبًا ما يتم استخدام Gamification كنهج تسويقي لإشراك العملاء والمستخدمين. إنه إدراج مبادئ اللعبة ، والتفكير في اللعبة ، والميكانيكا في التطبيقات غير المتعلقة باللعبة ، من أجل تشجيع الناس على تبنيها.
يشير مصطلح "التحفيز" إلى استخدام آليات نمط اللعبة لتشجيع مشاركة الأشخاص في السياقات والأنشطة غير المتعلقة باللعبة. Gamification هو تطبيق ميزات الألعاب على الأنشطة غير المتعلقة بالألعاب. قد تساعد استراتيجيات الألعاب في زيادة مشاركة العملاء والموظفين ، فضلاً عن توفير المبيعات والتكلفة. هناك بعض المخاطر المرتبطة بالتلاعب ، اعتمادًا على كيفية القيام بذلك.
التلعيب المعنى
يتم استخدام الميول الطبيعية للناس للمنافسة والإنجاز والتعاون والعطاء في التلعيب. يتم إحضار أدوات تصميم الألعاب مثل مكافأة المستخدمين على الإنجازات و "الارتقاء بالمستوى" وكسب الشارات إلى العالم الحقيقي لمساعدة الأفراد على الوصول إلى أهدافهم أو تحسين الأداء.
Gamification هو مصطلح يستخدم لوصف الأنشطة التي تتضمن عناصر تشبه اللعبة. ربما تكون أنظمة مكافآت المسافر الدائم التي تقدمها شركات الطيران هي أشهر مثال على استخدام الألعاب. يعد مستوى المشاركة والتأثير والولاء للعلامة التجارية والوقت الذي يقضيه نشاط ما وقدرة اللعبة على الانتشار السريع مؤشرات نجاح مهمة قابلة للقياس من التلعيب.
يُعرَّف مفهوم التحفيز بأنه دمج الحوافز بأسلوب اللعبة في المهام غير المتعلقة باللعبة أو المهام اليومية. يحدث Gamification عندما يتم تقديم ميزات أو جوانب متعلقة باللعبة في إعدادات غير اللعبة.
Gamification هي عملية تحويل أنشطة العالم الحقيقي إلى تجارب شبيهة باللعبة من أجل تشجيع الأشخاص على تحقيق أهدافهم. تعد برامج المسافر الدائم ونقاط الولاء ونقاط المتسوقين المتكررة أمثلة جيدة للتلاعب في الحياة اليومية. يتم تشجيع العملاء على "اللعب" وكسب النقاط من خلال منحهم حوافز للاستهلاك المستمر في جميع هذه الحالات.
من أين أتى؟
Gamification لها جذور في السلوكية وتصميم الألعاب ، بالإضافة إلى علم النفس الاجتماعي. السلوكية هي نهج نفسي يركز على السلوكيات التي يمكن ملاحظتها والتعزيزات. تصميم اللعبة هو عملية تصميم آليات اللعب والبيئات والقصص لإنشاء لعبة. علم النفس الاجتماعي هو دراسة كيف يفكر الناس ويشعرون ويتصرفون في المواقف الاجتماعية.
تم استخدام Gamification لأول مرة كمصطلح في عام 2002 بواسطة Nick Pelling ، وهو مستشار بريطاني متخصص في تطوير تطبيقات الويب. لقد صاغ المصطلح لوصف استخدام الألعاب لحل مشاكل العمل أو إشراك العملاء. تم استخدام Gamification منذ ذلك الحين في مجموعة متنوعة من الإعدادات ، بما في ذلك المجتمعات عبر الإنترنت والمؤسسات التعليمية وأماكن العمل ومنظمات الرعاية الصحية.
لماذا استخدام التلعيب؟
يمكن استخدام Gamification لتشجيع الأشخاص على تبني سلوكيات جديدة أو تعلم معلومات جديدة أو إكمال المهام. لقد ثبت أن التلعيب يحسن رضا العملاء ومعدلات الاحتفاظ بهم.
يمكن استخدام التلعيب في مجموعة متنوعة من الإعدادات ، بما في ذلك المجتمعات عبر الإنترنت والمؤسسات التعليمية وأماكن العمل ومؤسسات الرعاية الصحية. يمكن استخدام Gamification لتشجيع الأشخاص على تبني سلوكيات جديدة أو تعلم معلومات جديدة أو إكمال المهام. قد يساعد Gamification أيضًا في زيادة مشاركة العملاء والموظفين ، بالإضافة إلى توفير المبيعات والتكلفة.
كيف يعمل التلعيب؟

يعمل Gamification من خلال منح الأشخاص مكافآت لإكمال المهام أو الوصول إلى الأهداف. قد تشتمل المكافآت على نقاط أو شارات أو ترتيب ليدربورد أو عملة افتراضية.
قد يتضمن Gamification أيضًا دمج ميزات تشبه اللعبة في الأنشطة غير المتعلقة باللعبة. على سبيل المثال ، قد يتم تنظيم مهام العمل مثل لعبة فيديو ، مع استكمال المستويات والمكافآت التي يجب اكتسابها.
بشكل عام ، تدور استراتيجية التحفيز حول عناصر تصميم اللعبة أو عناصر التحفيز في عمليات التعليم والتسويق والرعاية الصحية والتعلم والتطوير لتعزيز مشاركة المستخدم.
المشكلات التي يمكن أن يحلها التلعيب
بعض المشاكل التي يمكن أن تحلها تقنيات التلعيب
- عدم مشاركة العملاء
- عدم مشاركة الموظف
- عدم وجود دافع الطالب
- الحاجة إلى ولاء العملاء
- مشاركة المتعلم في التدريب في مكان العمل
- مبيعات منخفضة
- استكمال الأعمال الروتينية والمهام العادية
- ارتفاع التكاليف
- قضايا التوظيف
- المحافظة على العملاء
- صعوبة إنجاز المهام
- صعوبة تعلم معلومات جديدة
نظرة عامة على التعلم بالألعاب
التعلم بالألعاب هو نوع من التعلم الذي يتضمن إضافة عناصر التلاعب في عملية التعلم. قد يستخدم التعلم المبني على الألعاب النقاط أو الشارات أو لوحات الصدارة أو العملة الافتراضية لتشجيع الأشخاص على تعلم معلومات جديدة أو إكمال المهام. لقد ثبت أن التعلم بالألعاب يحسن مشاركة المتعلم وتحفيزه. يمكن استخدام التعلم المُلعب في مجموعة متنوعة من الإعدادات ، بما في ذلك المجتمعات عبر الإنترنت والمؤسسات التعليمية وأماكن العمل ومؤسسات الرعاية الصحية.
التلاعب في التعليم العالي هو أسلوب تعليمي يبني بيئة شبيهة باللعبة حول منهج الدورة وأهداف الدورة. هدف أنظمة الألعاب هذه هو تشجيع الطلاب على المشاركة في دروس الفصل. نمت فكرة التلعيب في التعليم العالي بين مجموعة من الشركات التي أنشأت منصات ألعاب للعديد من التخصصات المختلفة. هناك العديد من الطرق التي يمكنك من خلالها التلاعب بالتعلم:

- إنشاء نظام النقاط للمهام المكتملة
- تقديم مكافآت للوصول إلى الأهداف
- دمج ميزات تشبه اللعبة في خطط الدروس الخاصة بك
- استخدام الألعاب الرقمية كجزء من تعليماتك
- الواجبات والتقييمات عن طريق الألعاب
كيف يمكنني استخدام الألعاب التعليمية في صفي؟
يمكن أن يوفر اللعب في الفصل الدراسي الخاص بك للطلاب إحساسًا بالهدف والاتجاه أثناء إكمالهم لعملهم. يمكن أن يساعد Gamification الطلاب أيضًا على رؤية العلاقة بين ما يتعلمونه في الفصل وكيف يمكن تطبيقه على العالم الحقيقي.
لقد ثبت أن الفصول الدراسية المبنية على الألعاب تعمل على تحسين مشاركة الطلاب وتحفيزهم وإنجازهم. دعونا نلقي نظرة على بعض هذه الطرق التي يتم بها إضافة عناصر اللعبة في الفصول الدراسية
1. التلعيب في الدرجات
يمكن أيضًا استخدام التلعيب كجزء من عملية التقدير. قد تستخدم أنظمة الدرجات اللّعبة النقاط أو الشارات أو تصنيفات لوحة المتصدرين لتشجيع الطلاب على إكمال مهامهم وتحسين درجاتهم.
2. التلعيب في ردود الفعل
يمكن أيضًا استخدام Gamification لتقديم ملاحظات للطلاب. يمكن تقديم الملاحظات في شكل نقاط أو شارات أو تعليقات. لقد ثبت أن أنظمة التغذية الراجعة المُلعبة تعمل على تحسين مشاركة الطلاب وتحفيزهم.
3. تكريم الطلاب بشارات
يمكن أيضًا استخدام Gamification لمنح الطلاب شارات لإكمال المهام أو الوصول إلى الأهداف. يمكن منح شارات لمجموعة متنوعة من الإنجازات ، مثل إكمال مهمة أو الحصول على درجة جيدة أو المشاركة في الفصل.
4. استخدم لوحة الصدارة
يمكن أيضًا استخدام Gamification لإنشاء لوحة ليدربورد لتتبع تقدم الطالب. يمكن استخدام المتصدرين لتشجيع المنافسة بين الطلاب أو ببساطة لتتبع التقدم الفردي.
5. دمج ألعاب الفيديو التعليمية في منهجك
يمكن أيضًا استخدام Gamification لدمج ألعاب الفيديو التعليمية في منهجك الدراسي. يمكن استخدام ألعاب الفيديو التعليمية لتدريس مجموعة متنوعة من المواد ، بما في ذلك الرياضيات والعلوم ومحو الأمية.
6. Gamify واجبات منزلية لتشجيع التعلم غير الرسمي
يمكن أيضًا استخدام Gamification لتخصيص الواجبات المنزلية. قد تستخدم واجبات الواجبات المنزلية المبسطة النقاط أو الشارات أو لوحات الصدارة لتشجيع الطلاب على إكمال عملهم. ثبت أن الواجبات المنزلية المُلعبة تعمل على تحسين مشاركة الطلاب وتحفيزهم.
7. استخدم التعلم القائم على الألعاب في الفصل الدراسي الخاص بك
يمكن أيضًا استخدام Gamification لدمج التعلم القائم على الألعاب في الفصل الدراسي الخاص بك. التعلم القائم على الألعاب هو نوع من التعليمات التي تستخدم ألعاب الفيديو لتعليم المحتوى الأكاديمي. لقد ثبت أن التعلم القائم على الألعاب يحسن مشاركة الطلاب وتحفيزهم وإنجازهم.
يمكن استخدام التلعيب في مجموعة متنوعة من الإعدادات لتحسين مشاركة المتعلم وتحفيزه. لقد ثبت أن الفصول الدراسية المبنية على الألعاب تعمل على تحسين مشاركة الطلاب وتحفيزهم وإنجازهم.
التلعيب في أمثلة التعليم
دعونا نلقي نظرة على بعض أمثلة التلعيب التعليمية حول العالم-
1. ألعاب الكمبيوتر
Minecraft - الإصدار التعليمي: تم استخدام Gamification في قطاع التعليم لفترة طويلة الآن. أحد الأمثلة الأكثر شيوعًا هو Minecraft - الإصدار التعليمي. تم تصميم هذه اللعبة للتعليم واستخدمها ملايين الطلاب حول العالم.
2. التطبيقات: Google's Read-Along
لا يقتصر تطبيق Gamification على الألعاب فقط. يمكن أيضًا استخدام Gamification في التطبيقات. يعد Google's Read-Along تطبيقًا يستخدم تقنية التلعيب لمساعدة الطلاب على تعلم القراءة. يستخدم التطبيق مجموعة متنوعة من الألعاب والأنشطة لمساعدة الطلاب على تحسين مهارات القراءة لديهم.
3. حجرة الدراسة: كاهوت
لا يقتصر تطبيق Gamification على الألعاب والتطبيقات فقط. يمكن أيضًا استخدام التلعيب في الفصل الدراسي. Kahoot عبارة عن نظام أساسي للتعلم يستخدمه الملايين من المعلمين حول العالم. يسمح Kahoot للمعلمين بإنشاء ألعاب واختبارات يقوم بها الطلاب في الفصل الدراسي.
التلعيب في التسويق
يمكن أيضًا استخدام التلعيب في التسويق. غالبًا ما يستخدم أسلوب اللعب في التسويق لإشراك العملاء وتعزيز الولاء. قد يستخدم أسلوب اللعب في التسويق النقاط أو الشارات أو لوحات الصدارة لتشجيع العملاء على إجراء عمليات شراء أو إكمال المهام. لقد ثبت أن التلعيب فعال في إشراك العملاء وتعزيز الولاء. قليل من الممارسات المستخدمة في مثل هذه الحالات هي-
ترانسميديا: يمكن أيضًا استخدام Gamification في ترانسميديا. Transmedia هو نوع من رواية القصص يستخدم منصات وسائط متعددة لرواية قصة. قد يستخدم Gamification في ترانسميديا النقاط أو الشارات أو لوحات الصدارة لتشجيع العملاء على التفاعل مع القصة عبر منصات متعددة.
العلامة التجارية: يمكن أيضًا استخدام Gamification في الترويج للعلامة التجارية. العلامة التجارية هي عملية استخدام التلعيب لبناء الوعي بالعلامة التجارية والولاء. قد يستخدم أسلوب اللعب في العلامة التجارية النقاط أو الشارات أو لوحات الصدارة لتشجيع العملاء على التفاعل مع العلامة التجارية.
التلعيب في أمثلة التسويق

1. نايك +
Nike + هو تطبيق لتتبع اللياقة البدنية يستخدم التحفيز لتحفيز المستخدمين على البقاء نشطين. يستخدم التطبيق مجموعة متنوعة من الألعاب والأنشطة لتشجيع المستخدمين على البقاء نشطين وتحقيق أهداف اللياقة البدنية الخاصة بهم.
2. شخصيات قصص الابطال الخارقين
Foursquare عبارة عن منصة وسائط اجتماعية تستخدم أسلوب اللعب لتشجيع المستخدمين على استكشاف أماكن جديدة. يستخدم التطبيق مجموعة متنوعة من الألعاب والأنشطة لتشجيع المستخدمين على زيارة أماكن جديدة وتسجيل الوصول في مواقع مختلفة.
3. الكسالى ، تشغيل!
الكسالى ، اهرب! هو تطبيق لياقة يستخدم التحفيز لتحفيز المستخدمين على البقاء نشطين. يستخدم التطبيق مجموعة متنوعة من الألعاب والأنشطة لتشجيع المستخدمين على البقاء نشطين وتحقيق أهداف اللياقة البدنية الخاصة بهم.
التلعيب في الرعاية الصحية
يمكن أيضًا استخدام التلعيب في الرعاية الصحية. غالبًا ما يستخدم التلعيب في الرعاية الصحية لإشراك المرضى وتعزيز السلوك الصحي. قد يستخدم أسلوب اللعب في مجال الرعاية الصحية النقاط أو الشارات أو لوحات الصدارة لتشجيع المرضى على تناول أدويتهم أو إكمال تمارينهم. لقد ثبت أن التلعيب فعال في إشراك المرضى وتعزيز السلوك الصحي.
التلعيب في أمثلة الرعاية الصحية
1. الدعامة
Pillar هو تطبيق للرعاية الصحية يستخدم التحفيز لتحفيز المستخدمين على تناول أدويتهم. يستخدم التطبيق مجموعة متنوعة من الألعاب والأنشطة لتشجيع المستخدمين على تناول أدويتهم والحفاظ على صحتهم.
2. الجزر
CARROT هو تطبيق للرعاية الصحية يستخدم التحفيز لتحفيز المستخدمين على البقاء في صحة جيدة. يستخدم التطبيق مجموعة متنوعة من الألعاب والأنشطة لتشجيع المستخدمين على تناول الطعام الصحي وممارسة الرياضة وتناول أدويتهم.
3. فيتبيت
Fitbit هو تطبيق لتتبع اللياقة البدنية يستخدم أسلوب اللعب لتحفيز المستخدمين على البقاء نشطين. يستخدم التطبيق مجموعة متنوعة من الألعاب والأنشطة لتشجيع المستخدمين على البقاء نشطين وتحقيق أهداف اللياقة البدنية الخاصة بهم.
4. MyFitnessPal
MyFitnessPal هو تطبيق لتتبع اللياقة البدنية يستخدم التحفيز لتحفيز المستخدمين على البقاء نشطين. يستخدم التطبيق مجموعة متنوعة من الألعاب والأنشطة لتشجيع المستخدمين على البقاء نشطين وتحقيق أهداف اللياقة البدنية الخاصة بهم.
استنتاج!
يمكن استخدام التلعيب في مجموعة متنوعة من الإعدادات لتحسين المشاركة والتحفيز. لقد ثبت أن الفصول الدراسية والتطبيقات والألعاب المبنية على الألعاب تعمل على تحسين مشاركة الطلاب وتحفيزهم وإنجازهم.
يمكن أيضًا استخدام Gamification في التسويق لإشراك العملاء وزيادة المشاركة وتعزيز الولاء. لقد ثبت أن التلعيب فعال في إشراك المرضى وتعزيز السلوك الصحي. يمكن أيضًا استخدام Gamification في الترويج للعلامة التجارية لبناء الوعي بالعلامة التجارية والولاء.
عند استخدامه بفعالية ، يمكن أن يكون للتلاعب تأثير إيجابي على الطلاب والمرضى والعملاء والموظفين. يتم استخدام التلعيب الفعال لتحفيز الأشخاص وزيادة المشاركة والحصول على ردود فعل فورية وتحسين جميع نقاط الخبرة لتحسين البرامج التعليمية وكذلك تدريب الشركات والتسويق والتنمية.
