Apa itu Gamifikasi? Pemasaran, Pendidikan, dan Perawatan Kesehatan

Diterbitkan: 2022-06-30

Gamifikasi adalah penggunaan konsep dan prinsip desain game dalam situasi non-game. Gamifikasi telah dipelajari dan diterapkan di berbagai domain, termasuk pendidikan, bisnis, pemerintah, perawatan kesehatan, lingkungan, dan sumber daya manusia untuk mendorong orang mengadopsi perilaku tertentu. Tujuan gamifikasi biasanya untuk mendorong keterlibatan dengan produk atau layanan.

Gamification sering digunakan sebagai alat pemasaran untuk melibatkan pelanggan atau pengguna. Ini dapat digunakan untuk meningkatkan loyalitas, interaksi, dan partisipasi pelanggan. Gamification telah terbukti meningkatkan kepuasan pelanggan dan tingkat retensi. Gamification dapat digunakan dalam berbagai pengaturan, termasuk komunitas online, lembaga pendidikan, tempat kerja, dan organisasi perawatan kesehatan. Gamifikasi dapat digunakan untuk mendorong orang mengadopsi perilaku baru, mempelajari informasi baru, atau menyelesaikan tugas.

Daftar isi

Apa itu Gamifikasi?

Gamifikasi adalah penggunaan mekanika game dan prinsip desain game dalam konteks non-game. Gamification sering digunakan sebagai pendekatan pemasaran untuk melibatkan klien dan pengguna. Ini adalah penyertaan prinsip-prinsip permainan, pemikiran permainan, dan mekanika dalam aplikasi non-permainan, untuk mendorong orang untuk mengadopsinya.

Istilah "gamifikasi" mengacu pada penggunaan mekanisme gaya permainan untuk mendorong keterlibatan orang dalam konteks dan aktivitas non-permainan. Gamification adalah penerapan fitur game ke aktivitas non-game. Strategi gamifikasi dapat membantu meningkatkan keterlibatan pelanggan dan karyawan, serta penghematan penjualan dan biaya. Ada beberapa risiko yang terkait dengan gamifikasi, tergantung bagaimana hal itu dilakukan.

Arti Gamifikasi

Kecenderungan alami orang untuk kompetisi, pencapaian, kolaborasi, dan pemberian digunakan dalam gamifikasi. Alat desain game seperti memberi penghargaan kepada pengguna untuk pencapaian, "naik level", dan mendapatkan lencana dibawa ke dunia nyata untuk membantu individu mencapai tujuan mereka atau meningkatkan kinerja.

Gamification adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan aktivitas yang mencakup elemen seperti game. Sistem penghargaan frequent flyer yang disediakan oleh maskapai penerbangan mungkin merupakan contoh gamifikasi yang paling terkenal. Tingkat keterlibatan, pengaruh, loyalitas merek, waktu yang dihabiskan untuk suatu aktivitas, dan kapasitas game untuk menjadi viral, semuanya merupakan indikator keberhasilan penting yang dapat diukur dari gamification.

Konsep gamifikasi didefinisikan sebagai integrasi insentif gaya permainan ke dalam tugas-tugas non-permainan atau sehari-hari. Gamifikasi terjadi setiap kali fitur atau aspek terkait game dari desain game diperkenalkan ke pengaturan non-game.

Gamifikasi adalah proses mengubah aktivitas dunia nyata menjadi pengalaman seperti permainan untuk mendorong orang mencapai tujuan mereka. Program frequent flyer, poin loyalitas, dan poin frequent shopper adalah contoh gamifikasi yang baik dalam kehidupan sehari-hari. Pelanggan didorong untuk "bermain" dan mendapatkan poin dengan memberi mereka insentif untuk konsumsi berkelanjutan dalam semua kasus ini.

Dari Mana Asalnya?

Gamification berakar pada behaviorisme dan desain game, serta psikologi sosial. Behaviorisme adalah pendekatan psikologis yang berfokus pada perilaku dan penguatan yang dapat diamati. Desain game adalah proses mendesain mekanika gameplay, lingkungan, dan cerita untuk membuat game. Psikologi sosial adalah studi tentang bagaimana orang berpikir, merasa, dan berperilaku dalam situasi sosial.

Gamification pertama kali digunakan sebagai istilah pada tahun 2002 oleh Nick Pelling, seorang konsultan Inggris yang berspesialisasi dalam pengembangan aplikasi web. Dia menciptakan istilah untuk menggambarkan penggunaan game untuk memecahkan masalah bisnis atau melibatkan pelanggan. Gamification sejak itu telah digunakan dalam berbagai pengaturan, termasuk komunitas online, lembaga pendidikan, tempat kerja, dan organisasi perawatan kesehatan.

Mengapa Menggunakan Gamifikasi?

Gamifikasi dapat digunakan untuk mendorong orang mengadopsi perilaku baru, mempelajari informasi baru, atau menyelesaikan tugas. Gamification telah terbukti meningkatkan kepuasan pelanggan dan tingkat retensi.

Gamification dapat digunakan dalam berbagai pengaturan, termasuk komunitas online, lembaga pendidikan, tempat kerja, dan organisasi perawatan kesehatan. Gamifikasi dapat digunakan untuk mendorong orang mengadopsi perilaku baru, mempelajari informasi baru, atau menyelesaikan tugas. Gamification juga dapat membantu meningkatkan keterlibatan pelanggan dan karyawan, serta penghematan penjualan dan biaya.

Bagaimana Cara Kerja Gamifikasi?

Bagaimana Gamifikasi Bekerja?

Gamification bekerja dengan memberi orang imbalan untuk menyelesaikan tugas atau mencapai tujuan. Hadiah dapat mencakup poin, lencana, peringkat papan peringkat, atau mata uang virtual.

Gamifikasi juga dapat melibatkan penggabungan fitur seperti game ke dalam aktivitas non-game. Misalnya, tugas kerja dapat disusun seperti video game, dengan level yang harus diselesaikan dan imbalan yang akan diperoleh.

Secara keseluruhan, strategi gamifikasi berkisar pada elemen desain game atau elemen gamifikasi dalam proses pendidikan, pemasaran, perawatan kesehatan, pembelajaran, dan pengembangan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna.

Masalah yang dapat Dipecahkan oleh Gamification

Beberapa masalah yang dapat dipecahkan oleh teknik gamifikasi adalah

  1. Kurangnya keterlibatan pelanggan
  2. Kurangnya keterlibatan karyawan
  3. Kurangnya motivasi siswa
  4. Kebutuhan akan loyalitas pelanggan
  5. Keterlibatan pelajar dalam pelatihan di tempat kerja
  6. Penjualan rendah
  7. Menyelesaikan tugas dan tugas duniawi
  8. Biaya tinggi
  9. Masalah rekrutmen
  10. Retensi pelanggan
  11. Kesulitan menyelesaikan tugas
  12. Kesulitan mempelajari informasi baru

Ikhtisar Pembelajaran Gamified

Pembelajaran gamified adalah jenis pembelajaran yang memasukkan penambahan elemen gamifikasi ke dalam proses pembelajaran. Pembelajaran tergamifikasi dapat menggunakan poin, lencana, papan peringkat, atau mata uang virtual untuk mendorong orang mempelajari informasi baru atau menyelesaikan tugas. Pembelajaran gamified telah terbukti meningkatkan keterlibatan dan motivasi pelajar. Pembelajaran gamified dapat digunakan dalam berbagai pengaturan, termasuk komunitas online, lembaga pendidikan, tempat kerja, dan organisasi perawatan kesehatan.

Gamifikasi pendidikan tinggi adalah metode pengajaran yang membangun lingkungan seperti permainan di sekitar kurikulum kursus dan tujuan kursus. Tujuan sistem permainan ini adalah untuk mendorong siswa untuk berpartisipasi dalam pelajaran kelas. Gagasan gamifikasi dalam pendidikan tinggi telah menjadi populer di antara berbagai bisnis yang telah menciptakan platform game untuk berbagai disiplin ilmu. Ada berbagai cara yang dapat Anda lakukan untuk belajar gamify:

  1. Membuat sistem poin untuk tugas yang diselesaikan
  2. Menawarkan hadiah untuk mencapai tujuan
  3. menggabungkan fitur seperti game ke dalam rencana pelajaran Anda
  4. menggunakan game digital sebagai bagian dari instruksi Anda
  5. Tugas dan penilaian gamifying

Bagaimana Saya Bisa Gamify Education Di Kelas Saya?

Mempermainkan kelas Anda dapat memberi siswa rasa tujuan dan arah saat mereka menyelesaikan pekerjaan mereka. Gamifikasi juga dapat membantu siswa untuk melihat hubungan antara apa yang mereka pelajari di kelas dan bagaimana penerapannya di dunia nyata.

Ruang kelas yang digamifikasi telah terbukti meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestasi siswa. Mari kita lihat beberapa cara elemen permainan ditambahkan di ruang kelas

1. Gamifikasi dalam penilaian

Gamifikasi juga dapat digunakan sebagai bagian dari proses penilaian. Sistem penilaian gamified dapat menggunakan poin, lencana, atau peringkat papan peringkat untuk mendorong siswa menyelesaikan tugas mereka dan meningkatkan nilai mereka.

2. Gamifikasi dalam umpan balik

Gamifikasi juga dapat digunakan untuk memberikan umpan balik kepada siswa. Umpan balik dapat diberikan dalam bentuk poin, lencana, atau komentar. Sistem umpan balik gamified telah terbukti meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa.

3. Penghargaan siswa dengan lencana

Gamification juga dapat digunakan untuk memberi penghargaan kepada siswa dengan lencana untuk menyelesaikan tugas atau mencapai tujuan. Lencana dapat diberikan untuk berbagai pencapaian, seperti menyelesaikan tugas, mendapatkan nilai bagus, atau berpartisipasi di kelas.

4. Gunakan papan peringkat

Gamification juga dapat digunakan untuk membuat papan peringkat untuk melacak kemajuan siswa. Papan peringkat dapat digunakan untuk mendorong persaingan antar siswa atau untuk sekadar melacak kemajuan individu.

5. Integrasikan video game pendidikan ke dalam kurikulum Anda

Gamification juga dapat digunakan untuk mengintegrasikan video game pendidikan ke dalam kurikulum Anda. Video game pendidikan dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran, termasuk matematika, sains, dan literasi.

6. Gamify tugas pekerjaan rumah untuk mendorong pembelajaran informal

Gamification juga dapat digunakan untuk gamify tugas pekerjaan rumah. Tugas pekerjaan rumah yang digamifikasi dapat menggunakan poin, lencana, atau papan peringkat untuk mendorong siswa menyelesaikan pekerjaan mereka. Pekerjaan rumah yang digamifikasi telah terbukti meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa.

7. Gunakan pembelajaran berbasis permainan di kelas Anda

Gamification juga dapat digunakan untuk menggabungkan pembelajaran berbasis game ke dalam kelas Anda. Pembelajaran berbasis game adalah jenis instruksi yang menggunakan video game untuk mengajarkan konten akademik. Pembelajaran berbasis permainan telah terbukti meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestasi siswa.

Gamifikasi dapat digunakan dalam berbagai pengaturan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi pelajar. Ruang kelas yang digamifikasi telah terbukti meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestasi siswa.

Contoh Gamifikasi dalam Pendidikan

Mari kita lihat beberapa contoh gamifikasi pendidikan di seluruh dunia-

1. Game Komputer

Minecraft – Edisi Pendidikan: Gamifikasi telah lama digunakan di sektor pendidikan. Salah satu contoh paling populer adalah Minecraft – Edisi Pendidikan. Game ini dirancang untuk pendidikan dan telah digunakan oleh jutaan siswa di seluruh dunia.

2. Aplikasi: Baca-Bersama Google

Gamification tidak hanya terbatas pada game. Gamification juga dapat digunakan dalam aplikasi. Google Read-Along adalah aplikasi yang menggunakan gamifikasi untuk membantu siswa belajar membaca. Aplikasi ini menggunakan berbagai permainan dan aktivitas untuk membantu siswa meningkatkan keterampilan membaca mereka.

3. Ruang Kelas: Kahoot

Gamification tidak hanya terbatas pada game dan aplikasi. Gamification juga dapat digunakan di dalam kelas. Kahoot adalah platform pembelajaran gamified yang digunakan oleh jutaan guru di seluruh dunia. Kahoot memungkinkan guru untuk membuat game dan kuis yang dimainkan oleh siswa di dalam kelas.

Gamifikasi Dalam Pemasaran

Gamification juga dapat digunakan dalam pemasaran. Gamification dalam pemasaran sering digunakan untuk melibatkan pelanggan dan mempromosikan loyalitas. Gamifikasi dalam pemasaran dapat menggunakan poin, lencana, atau papan peringkat untuk mendorong pelanggan melakukan pembelian atau menyelesaikan tugas. Gamification telah terbukti efektif dalam melibatkan pelanggan dan mempromosikan loyalitas. Beberapa praktik yang digunakan dalam kasus seperti itu adalah-

Transmedia: Gamification juga dapat digunakan dalam transmedia. Transmedia adalah jenis bercerita yang menggunakan beberapa platform media untuk menceritakan sebuah cerita. Gamifikasi di transmedia dapat menggunakan poin, lencana, atau papan peringkat untuk mendorong pelanggan berinteraksi dengan cerita di berbagai platform.

Brandification: Gamification juga dapat digunakan dalam brandification. Brandification adalah proses menggunakan gamification untuk membangun brand awareness dan loyalitas. Gamifikasi dalam brandifikasi dapat menggunakan poin, lencana, atau papan peringkat untuk mendorong pelanggan berinteraksi dengan merek.

Gamifikasi dalam Contoh Pemasaran

Gamifikasi dalam Contoh Pemasaran

1. Nike+

Nike+ adalah aplikasi pelacak kebugaran yang menggunakan gamifikasi untuk memotivasi pengguna agar tetap aktif. Aplikasi ini menggunakan berbagai permainan dan aktivitas untuk mendorong pengguna agar tetap aktif dan mencapai tujuan kebugaran mereka.

2. Empat persegi

Foursquare adalah platform media sosial yang menggunakan gamification untuk mendorong pengguna menjelajahi tempat-tempat baru. Aplikasi ini menggunakan berbagai permainan dan aktivitas untuk mendorong pengguna mengunjungi tempat baru dan check-in di lokasi yang berbeda.

3. Zombie, Lari!

Zombie, Lari! adalah aplikasi kebugaran yang menggunakan gamification untuk memotivasi pengguna agar tetap aktif. Aplikasi ini menggunakan berbagai permainan dan aktivitas untuk mendorong pengguna agar tetap aktif dan mencapai tujuan kebugaran mereka.

Gamifikasi Dalam Perawatan Kesehatan

Gamification juga dapat digunakan dalam perawatan kesehatan. Gamifikasi dalam perawatan kesehatan sering digunakan untuk melibatkan pasien dan mempromosikan perilaku sehat. Gamifikasi dalam perawatan kesehatan dapat menggunakan poin, lencana, atau papan peringkat untuk mendorong pasien meminum obatnya atau menyelesaikan latihannya. Gamification telah terbukti efektif dalam melibatkan pasien dan mempromosikan perilaku sehat.

Gamifikasi dalam Contoh Perawatan Kesehatan

1. Pilar

Pillar adalah aplikasi perawatan kesehatan yang menggunakan gamification untuk memotivasi pengguna meminum obat mereka. Aplikasi ini menggunakan berbagai permainan dan aktivitas untuk mendorong pengguna minum obat dan tetap sehat.

2. WORTEL

CARROT adalah aplikasi perawatan kesehatan yang menggunakan gamification untuk memotivasi pengguna agar tetap sehat. Aplikasi ini menggunakan berbagai permainan dan aktivitas untuk mendorong pengguna makan sehat, berolahraga, dan minum obat.

3. Fitbit

Fitbit adalah aplikasi pelacak kebugaran yang menggunakan gamifikasi untuk memotivasi pengguna agar tetap aktif. Aplikasi ini menggunakan berbagai permainan dan aktivitas untuk mendorong pengguna agar tetap aktif dan mencapai tujuan kebugaran mereka.

4. MyFitnessPal

MyFitnessPal adalah aplikasi pelacakan kebugaran yang menggunakan gamifikasi untuk memotivasi pengguna agar tetap aktif. Aplikasi ini menggunakan berbagai permainan dan aktivitas untuk mendorong pengguna agar tetap aktif dan mencapai tujuan kebugaran mereka.

Kesimpulan!

Gamification dapat digunakan dalam berbagai pengaturan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi. Ruang kelas, aplikasi, dan game yang digamifikasi telah terbukti meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pencapaian siswa.

Gamification juga dapat digunakan dalam pemasaran untuk melibatkan pelanggan, meningkatkan keterlibatan, dan mempromosikan loyalitas. Gamification telah terbukti efektif dalam melibatkan pasien dan mempromosikan perilaku sehat. Gamification juga dapat digunakan dalam brandification untuk membangun brand awareness dan loyalitas.

Ketika digunakan secara efektif, gamification dapat memberikan dampak positif bagi pelajar, pasien, pelanggan, dan karyawan. Gamifikasi yang efektif digunakan untuk memotivasi orang, meningkatkan partisipasi, mendapatkan umpan balik langsung, dan mengoptimalkan semua poin pengalaman untuk meningkatkan pendidikan serta program pelatihan, pemasaran, dan pengembangan perusahaan.