SEO はトリッキーなビジネスです – 小さなことが大きな影響を与える可能性があります

公開: 2022-07-05

SEO はトリッキーなビジネスです。小さなことが大きな影響を与える可能性があり、私の言いたいことを理解していれば、完全に予測することはできません.SEO は、その点でカオス理論にいくつかの類似点があることに気づきました。

あなたの目が曇る前に、私はあなたに数学 (または、これを読んでいるかもしれない真夜中のマーキンスの「数学」) を投げかけようとしているわけではありません – いいえ、それはゲームです. 小さなオレンジ色のボールを置くと、「惑星」によって画面の周りに引っ張られます。 より多くの惑星がある次のレベルに進むには、一定の時間生き残る必要があり、問題がより複雑になります。 やってみて、楽しいです。

哲学的な大げさな言葉を投げかけたくない場合は、今すぐやめてください。 ゲームをプレイして、到達したレベルを教えてください。 参考までに、レベル13に到達しましたが、レベル12をクリアするのに約30〜45分かかり、それは鋳鉄の雌犬でした.

まだ私と一緒に? よかった。 では、なぜカオス理論は SEO に似ているのでしょうか? なぜこのゲームは SEO に似ているのですか? 方程式で皆さんを退屈させたくはありません。そもそも、とにかく方程式がわかりません。 あいまいな言葉で言えば、これらの方程式が実際にどのような影響を与えるか、私は把握しています。 基本的に、カオス理論は、反復システムでは、ルールが非常に単純な場合でも複雑な動作が発生する可能性があり、開始状態とルールがわかっている場合でも、システムの最終状態の予測が困難または不可能になる可能性があると述べています。

ラングトンのアリとして知られる例を考えてみましょう。 ルールセットは非常に単純です:

1) 立っている正方形の色を変更します (正方形が黒の場合は赤に、赤の場合は黒に変更します)。
2) 目の前の広場まで進みます
3) あなたが立っている正方形の色を見てください。 黒なら左折、赤なら右折
4) 手順 1 に戻る

完全に 1 つの色または他の色のボードから始めます (どちらでもかまいません)。 どうなると思いますか? 少し実験して、グリッドを描画し、Ant を数回動かしてみてください。 その動作はランダムに見えますが、実際には、かなりの回数の移動の後で、奇妙なことが起こります。 ここで、ラングトンアリに関する画像やその他の多くのものを見ることができます。 特に、無限に伸びる繰り返しパターンである「ハイウェイ」に注意してください。 コンウェイのライフ ゲームに精通している場合は、その動作に気付くかもしれません。どちらも「セル オートマトン」として知られるクラスに属します。 奇妙に興味を持っている人のために、より類似したものが近くにあり、最大 1 つのディレクトリまで見つけることができます。

さて、セル オートマトンは楽しいものですが、Orbit ゲームほど複雑ではありません。 ルールセットと一連の初期条件があれば、すぐに実行できます。 Orbit には (特定のレベルで) 多数のアトラクタ (惑星) と、その「質量」に比例してアトラクタの影響を受ける移動体 (オレンジ色の彗星) があります。 実行の開始時、彗星には位置と初期速度の 2 つの変数があります。 理論的には、同じ開始条件は毎回同じ結果を生成しますが、実際には、人間が初期条件を完全に複製することはまずないため、それらは「ランダム」であると考えることができます。

多くの場合、同様の開始位置から同様の結果を生み出すことができますが、最終的には、最初の「通常の」パターンにどれだけ近づいても、根本的に異なる結果になります。 また、彗星が奇妙な 8 の字の軌道を描いたり、大きな惑星を高速で「馬蹄形」に通過したり、近くにある 2 つの惑星の間を高速で蛇行したりする様子も見ることができます。

Orbit は、これまで見てきたカオス理論の完璧な視覚的表現です。フラクタル ジェネレーターは問題ありませんが、Orbitは動きます。 SEOを思わせるダイナミックなクオリティです。

あなたがその小さな吸盤を置いて彼を手放すとき、私はあなたが何が起こるかを正確に予測することはできません。特にいくつかのレベルに入ると.それ。 初期条件がすべてを決定する厳密に決定論的なシステムであり、それらの条件に関する (理論的には) 完全な情報を持っていることを知っていても、それでも驚きます。

SEO は、多くの点で、アトラクタを見ることができず、推測することはできますが、アトラクタがいくつあるかを正確に知らずに Orbit をプレイしたことを思い出させます。 大きなアトラクタがどこにあるか (信頼できるドメイン) について学びます。 Orbit をしばらくプレイしていると、経験豊富な SEO がどのくらい近いかをよく判断できるのと同じように、どのくらいマスに近づくことができるかを推定し、その周りにショットを曲げることができるようになります。別のデータソースを「サンプリング」するときに取得でき、重複コンテンツのペナルティを回避できます。

その場で頭の中で複雑な重力方程式を解くことができる人はほとんどいませんが、このゲームをプレイすることを学ぶことができます. 頭の中で繰り返し計算できる人はほとんどいませんが、飛んでいるボールをキャッチすることはできます。 多くの SEO は本能であり、パターンを認識して予測することができます。 時々あなたは間違っています。 あなたはそれらから学びます。 しかし、あなたが正しいときは素晴らしいです:)

そして、あなたがどのレベルに達したか教えてください。 私の仮説は、SEO は SEO と同様のスキルと能力を必要とするため、このゲームに非常に優れているはずだというものです。 今日オービットを PPC プレーヤーに見せたところ、彼はまだレベル 9 のままです。

コメント

実際、SEO は、Santa Fe Institute の参加者によって広められた複雑性理論と関係があると思います。 Web サイトが他の Web サイトよりも全体的に成功している進化モデルを適用すると、協力、適応性、および運の明確な要素があります。

良い類推。 確かに、数学的カオス理論が実際に何らかの重要な形で登場するかどうかは議論の余地があります。結局のところ、SEO は完全に決定論的ルールに基づいている可能性がありますが (人間の編集介入を無視した場合)、問題の大部分は、すべてではないにしても、ほとんどのプレイヤーは、実際にどのルールを扱っているかを認識していないという事実.

検索エンジンのエンジニア自身でさえ、継続的なアルゴリズムの微調整がどのような影響を与えるかを確実に予測することはできません.

ただし、複雑性が高いからといって、真に混沌としたシステムが構築されるわけではありません。 もちろん、Web コンテンツ自体が無秩序であると見なされるのは当然のことです。

それでも、結局のところ、あなたの投稿は、SEO が科学ではなく芸術であり、必要なすべての直感的、本能的な機能を備えているという事実を示しています。 闇の中で手探りして、楽しみと利益のために一緒に行くようにそれを作ります…