실제 사례를 통한 메타버스 이해
게시 됨: 2021-12-08"메타버스"라는 용어는 특히 Facebook이 메타로의 브랜드 변경을 발표하면서 지난 몇 달 동안 꽤 많이 사용되었습니다. 메타 는 "메타버스에 생명을 불어넣는 것"을 목표로 하는 소셜 테크놀로지 회사로 불리고 있습니다. 이것은 메타버스에 대한 많은 사람들의 관심을 불러일으켰습니다.
용어와 개념 자체는 새로운 것이 아닙니다. 사실, 메타버스에 대한 아이디어와 그 예는 수십 년 동안 존재해 왔습니다. "메타버스"라는 용어는 Neal Stephenson이 1992년에 쓴 소설 Snow Crash 에서 만들어졌습니다 . 여기서 캐릭터는 디지털 아바타를 사용하여 디지털 세계를 탐험하거나 서로 상호 작용하고 디스토피아적 현실에서 탈출합니다.
디지털 트윈 또는 실생활에 존재하는 것의 가상 대응물에 대한 아이디어는 1991년 David Gelernter가 그의 책 Mirror Worlds 에서 처음 공유했습니다 . 디지털 트윈 개념은 2002년 디지털 트윈 소프트웨어 개념의 창시자로 알려진 Dr. Michael Grieves 가 처음 제조에 적용했습니다. NASA는 2010년 디지털 트윈 기술을 사용 하여 우주 캡슐 시뮬레이션을 실행했습니다.
메타버스가 우리에게 닥친 것처럼 보이지만 그것이 무엇이며 우리의 일상 생활에 잠재적으로 어떤 영향을 미칠 수 있습니까?
메타버스, 작동 방식 및 잠재적으로 어디로 향하는지에 대한 더 깊은 이해를 얻기 위해 다음은 메타버스에 대한 보다 명확한 그림을 그리는 몇 가지 예입니다.
실제 사례를 통한 메타버스 이해:
- 메타버스란? 간략한 설명
- 메타버스를 설명하는 데 도움이 되는 메타버스 예
- 자주 묻는 질문
메타버스란? 간략한 설명
메타버스 의 정확한 정의는 찾기 어려울 수 있습니다.
느슨하게 정의하면 메타버스는 사용자가 이 디지털 세계에서 "살게" 해주는 디지털 아바타에 액세스할 수 있는 가상 세계입니다. 메타버스에서 사람들은 친구와 연결하고, 디지털 자산을 사고 거래하고, 디지털 위치로 가상 여행을 떠날 수 있습니다.
메타버스는 무한한 가능성의 세계를 약속하며, 레디 플레이어 원의 OASIS처럼 사용자의 상상에 의해서만 제한되는 세계입니다.
좀 더 기술적으로 말하자면, 메타버스는 물리적 세계를 넘어서거나 확장된 역할을 하는 가상 세계입니다. 가상 현실 및 증강 현실과 같은 상호 운용 가능한 기술로 구성되며 디지털 통화 또는 암호화폐로 구동될 수 있는 기능적 디지털 경제에서 실행됩니다. 예, 디지털 통화는 암호화와 다릅니다 .
게다가 아무도 없다, 확실한 메타버스. 메타버스에는 수많은 반복이 있을 수 있습니다. 예를 들어 Fortnite를 플레이하는 경우 메타버스에 액세스할 수 있습니다. Facebook Horizon을 사용하는 경우 다른 메타버스에 액세스할 수도 있습니다. 그러나 메타버스는 상호 운용이 가능하도록 되어 있으므로 결국 한 플랫폼에서 수집한 자산에 액세스하여 다른 플랫폼에서 사용할 수 있습니다.
메타버스를 설명하는 데 도움이 되는 메타버스 예
메타버스의 개념과 그것이 가져올 수 있는 가능성은 정말 놀랍습니다. 이 대체 현실을 더 잘 설명하기 위해 메타버스와 그 방향을 엿볼 수 있는 몇 가지 실제 사례가 있습니다.
대중문화 속의 메타버스
- 레디 플레이어 원

출처: warnerbros.com
메타버스에 대해 이야기할 때 거의 항상 Ready Player One 이 예로 인용됩니다. 하지만 여기에는 그럴만한 이유가 있습니다. 어니스트 클라인(Ernest Cline)의 2011년 공상과학 소설은 메타버스가 잠재적으로 어떻게 생겼는지, 어떻게 작동하는지에 대한 매력적인 그림을 그립니다.
2045년을 배경으로 하는 소설에서 사람들은 자체 가상 세계(및 화폐)를 갖춘 대규모 멀티플레이어 온라인 시뮬레이션 게임(MMOSG)인 OASIS로 전환하여 전쟁, 빈곤, 기후 변화로 황폐해진 세상에서 탈출구를 찾습니다. ), 다른 플레이어와 교류하고, 다른 위치를 방문하고, 게임을 하고, 쇼핑도 할 수 있습니다. OASIS는 모든 일이 일어날 수 있는 곳입니다. "현실"은 사람들의 상상에 의해서만 제한되며 누구나 원하는 사람이 될 수 있습니다.
그것이 많이 받아들여진다면 2018년 Steven Spielberg 영화 각색을 확인하십시오. 책의 메타버스를 잘 보여줍니다.
현실 세계에서 페이스북은 페이스북 호라이즌( Facebook Horizon )이라는 OASIS의 자체 버전을 만드는 과정에 있습니다 . 사용자는 Oculus Rift 또는 Oculus Quest 2 헤드기어를 통해 이 가상 세계에 액세스할 수 있습니다. 이 광활한 디지털 세계에서 사용자는 탐색하고, 플레이하고, 만들고, 다른 플레이어와 상호 작용할 수 있습니다.

- 포트나이트 콘서트

출처: epicgames.com
게임으로 시작한 것이 금세 다른 것이 되어 더 풍부하고 다양한 경험을 제공할 수 있게 되었습니다.
Fortnite에서 플레이어는 자신만의 세계를 만들고 모험을 떠날 수 있습니다. 그들은 Fortnite 커뮤니티의 다른 플레이어와 크로스 플레이할 수 있습니다. 게임의 크로스 플레이 기능을 통해 플레이어는 Xbox, PC, Playstation 및 휴대폰과 같은 다양한 플랫폼에서 게임에 액세스할 수 있습니다.
Fortnite는 게임이 아니라 사람들이 어울리고 게임 내 콘서트에 참석할 수 있는 가상 공간이 되었습니다. 주요 아티스트 로는 Travis Scott, Ariana Grande, Marshmello가 있습니다. Fortnite의 개발자인 Epic Games 는 전 세계 아티스트의 음악을 선보이는 Soundwave 시리즈 를 출시하여 수익을 높였습니다. 시리즈를 통해 플레이어는 게임 내 대화형 경험에 액세스할 수 있습니다.
메타버스의 게임과 소셜 네트워크
- 세컨드 라이프
정확히 게임은 아니지만 Second Life는 사용자가 디지털 아바타를 만들어 세상을 탐험하고, 다른 사용자와 상호 작용하고, 심지어 세계 통화인 Linden Dollar를 사용하여 상품과 서비스를 거래할 수 있는 온라인 세계입니다.
Second Life는 사용자가 공유 가상 공간에서 다른 사람 및 디지털 세계 자체와 상호 작용할 수 있는 이전 버전의 메타버스와 같습니다. 2000년대 후반부터 존재했으며 사용자가 메타버스가 가져오는 가능성을 발견할 수 있도록 합니다.
- 샌드박스

샌드박스는 사용자가 가상 세계에서 플레이하고 구축할 수 있는 가상 메타버스입니다. 또한 게임 내 경험을 소유하고 수익을 창출할 수 있습니다. 샌드박스 메타버스에서는 대체 불가능한 토큰 또는 NFT 로 토지와 자산을 사고 팔 수 있습니다 .
NFT는 본질적으로 블록체인에서 발행되는 가상 토큰입니다. 이를 통해 고유하고 분할할 수 없으며 상호 교환할 수 없으므로 게임 내 자산에 대한 진정한 디지털 소유권을 가질 수 있습니다.
이것은 메타버스에서 디지털 화폐를 사용하는 인기가 높아지고 있음을 강조합니다. 디지털 세계에서 우리가 화폐를 보고, 사용하고, 정의하는 방식은 현재의 한계를 넘어설 것입니다.

- 일루비움

Illuvium은 이더리움 블록체인에 뿌리를 둔 오픈 월드 롤플레잉 게임으로 2022년에 출시될 예정입니다. 여기에서 플레이어는 샤드에 저장할 수 있는 신과 같은 생물인 Illuvial을 사냥하고 캡처합니다. Illuvium에서 플레이어는 기본적으로 각 Illuvial을 나타내는 NFT를 수집합니다. 또한 외부 NFT 마켓플레이스에서 거래할 수 있는 게임 내 아이템을 수집할 기회도 있습니다.
증강 현실(AR)
증강 현실(AR)은 실제 요소와 오버레이된 디지털 증강을 결합하는 기술 개발입니다. 예를 들어, 당신은 현실 세계에 있지만 AR을 사용할 때 이웃의 차에 앉은 용이 볼 수 있습니다.
이미 게임과 내비게이션에서 널리 사용되고 있습니다. AR 기술의 가장 인기 있는 애플리케이션 중 하나는 플레이어가 휴대전화 카메라를 사용하여 현실 세계에 "나타나는" 포켓몬을 검색하고, 싸우고, 캡처할 수 있는 Pokémon Go입니다.

AR은 게임 애플리케이션 외에도 내비게이션 시스템에도 사용됩니다. Google의 AR 및 VR 은 사용자가 AR 및 VR 기술을 사용하여 현실 세계를 더 많이 탐색할 수 있도록 합니다.
이 실제 응용 프로그램은 사용자가 스마트 장치를 최대한 활용할 수 있도록 보다 몰입도 높은 경험을 제공하도록 설정되어 있습니다. 예를 들어 Google 지도에서 라이브 뷰를 사용하는 경우 길찾기가 Google 스트리트 뷰 이미지 위에 오버레이되기 때문에 지역을 더 잘 탐색할 수 있습니다.
다른 애플리케이션은 Google 검색에서 AR을 사용할 수 있습니다. 이를 통해 자신의 공간에 3D 개체를 배치할 수 있으므로 개체의 크기를 더 잘 이해할 수 있습니다.
현실 세계에서 AR의 다른 응용 프로그램은 다음과 같습니다.
- 축구 경기에서 플레이를 설명하는 데 사용됨
- 당신의 공간에서 가구가 어떻게 생겼는지에 대한 아이디어 제공
- 폐허 위에 고대 문명의 전망을 겹쳐서 사적에 생명을 불어넣다

AR 기술은 교육 분야에도 진출하고 있습니다. Metaverse Studio 는 교육자와 학생이 교실에서 AR을 만들 수 있는 증강 현실 플랫폼입니다. 프로젝트 기반 학습을 향상시킬 수 있는 앱을 개발하고 게임 및 활동을 만드는 데 사용할 수 있습니다.

메타버스 부동산
부동산 응용 프로그램을 다루지 않고 메타버스에 대해 이야기할 수 없습니다. 현실 세계와 마찬가지로 사람들은 디지털 포털에서 부동산을 사고파고 있습니다. 그러나 그들은 암호 화폐를 사용하여 거래하고 있습니다.
메타버스의 부동산은 여전히 " 매우 투기적 "인 것으로 간주되지만, 기술자들은 메타버스 자체가 성장하여 자체 경제가 완전히 작동할 것이라고 믿습니다. 가상 부동산은 디지털 자산이 수백만 달러에 팔릴 정도로 대중화되었습니다. Decentraland의 가상 부동산 패치는 618,000마나 또는 240만 달러 상당의 암호 화폐에 판매 되었으며 The Sandbox의 가상 토지는 430만 달러 라는 엄청난 가격에 거래 되었습니다.
메타버스의 급증하는 인기로 인해 많은 회사에서 자신의 디지털 세계와 함께 자체 디지털 자산을 만드는 모험을 하게 되었습니다. 그러한 회사 중 하나는 사용자가 소유한 가상 세계인 Decentraland를 운영하는 Metaverse Group입니다. 가상 세계의 다른 반복과 마찬가지로 여기에서 사용자는 다른 사용자가 소유한 땅을 자유롭게 탐색하고, 예술 작품과 챌린지를 만들고, 이벤트에 참여하여 상품을 획득하고, Decentraland 고유의 암호화폐 유형인 마나를 사용하여 디지털 자산을 거래할 수 있습니다.

메타버스에 있는 부동산의 또 다른 대표적인 예는 가상 땅을 사고 팔고 수집할 수 있는 가상 세계인 SuperWorld 입니다. 현재까지 Rushmore 산(0.1 ETH에 판매), Taj Mahal(50 EHT에 판매), 에펠탑(100 ETH에 판매)을 포함하여 648억 개의 고유한 가상 토지가 있습니다.
가상 부동산을 구매한 사용자는 고유한 디지털 자산을 소유할 뿐만 아니라 가상 토지에서 수행된 사용자 활동의 수익을 공유할 수 있는 플랫폼 이해 관계자가 됩니다.

메타버스가 우리의 미래를 위해 말할 수 있는 것
메타버스는 서서히 현실이 되고 있습니다. 게임과 영화에서 탐색을 위한 실제 응용 프로그램에 이르기까지 일상 생활의 다양한 측면으로 진출했습니다. 메타버스 자체는 정의하기 어려울 수 있고 아직 상대적으로 개발 초기 단계이지만, 현재로서는 말할 수 있는 것은 실제로 잠재력이 가득하다는 것입니다. 이제 문제는 메타버스가 미래에 우리를 위해 무엇을 더 준비할 것인가 하는 것입니다.
자주 묻는 질문
메타버스에서 어떤 속성을 기대할 수 있습니까?
메타버스(메타버스는 여러 번 반복할 수 있기 때문에 "a"를 사용함)는 컴퓨터, 웨어러블 기술 또는 모바일과 같은 다양한 방법을 사용하여 탐색할 수 있는 가상 세계입니다. 아바타를 사용하여 다른 사람들과 자유롭게 상호 작용할 수 있는 몰입형 가상 세계입니다.
끈기도 있어야 합니다. 즉, 방문하고 싶을 때 언제든지 사용할 수 있고 변경할 수 있으며 이러한 변경 사항은 다음 방문 시에도 계속 적용됩니다.
메타버스에 영향을 미치는 현재 추세는 무엇입니까?
기술 발전과 암호 화폐 및 분산형 자율 조직(DAO)의 부상은 메타버스를 새로운 차원으로 끌어 올렸고 응용 프로그램을 거의 무한대로 만들었습니다. 예를 들어, 고등 교육 분야에서 DAO는 교육 과정에서 블록체인의 과정과 인증서를 자동화하고 인증하는 데 사용할 수 있습니다.
메타버스를 형성하고 있는 다른 트렌드에는 게임 내 광고, 디지털 자산 거래 및 수집, 실제 장소와 디지털 경험의 혼합 등이 있습니다.
메타버스가 결국 인터넷을 대체하게 될까요?
메타버스가 결국 인터넷을 대체할 가능성은 거의 없지만 인터넷의 면모를 바꿀 엄청난 잠재력이 있습니다. 우리는 이미 가상 및 증강 현실 게임과 가상 부동산의 유입을 보고 있습니다.
계속 진화함에 따라 메타버스는 인터넷을 더욱 활용하여 사용자에게 더욱 몰입도 높은 온라인 및 디지털 경험을 제공할 것입니다. 많은 기술 회사와 개발자는 주로 온라인에서 액세스할 수 있는 자체 버전의 메타버스를 만들고 있습니다. 예를 들어 개발자들은 이미 가상 콘서트를 주최하고 있고 다른 개발자들은 사람들이 어떤 각도에서든 UFC 경기를 볼 수 있는 환경을 만들 계획입니다.
궁극적으로 목표는 쇼핑이든 회의 참석이든 사람들이 무엇이든 할 수 있는 세상을 만드는 것입니다.

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