2021年の55以上のジョードロップアプリの使用統計[インフォグラフィック]
公開: 2019-03-15目次
2021年の印象的なアプリ使用統計
アプリのダウンロード統計
アプリに関する一般的な事実
アプリの収益とマーケティング統計
アプリの使用傾向
モバイルアプリは、今日、世界を一周させます。 携帯電話やタブレットにある多くのアプリの1つを使用して、買い物、読書、再生、音楽鑑賞、コミュニケーション、食べ物の注文、旅行チケットの予約、質問への回答の検索などを行う頻度を考えると、次のようになります。それらがどれほど最近の現象であるか想像するのは難しい。 以下にまとめたアプリの使用統計が示すように、私たちの生活の中でこれらのきちんと詰め込まれたアプリケーションのユビキタスは、近い将来に成長し続け、アプリの収益は今後2〜3年以内に2,000億ドル近くに達します。
したがって、一般ユーザー、開発者、マーケティング担当者のいずれであっても、魅力的なアプリの世界からの主要なトレンドについて最新情報を入手することが不可欠です。 読みやすくするために、2021年に登場するこのテーマに関して必要なすべての情報を明確な見出しの下に分類しました。まず、トップアプリストアで入手およびダウンロードできるアプリの数に関連するいくつかの重要なポイントから始めます。
しかし、最初に、最も印象的なアプリの使用統計のいくつかをチェックしてみましょう。
- 世界のスマートフォンユーザー数は38億人です。
- 2020年には2180億のアプリのダウンロードがありました。
- TikTokは、最もダウンロードされている非ゲームアプリです。
- 2020年には、平均的なスマートフォンユーザーの携帯電話に40個のアプリがインストールされていました。
- モバイルアプリ市場は、2020年末までに最大5,819億ドルの収益を生み出すと予測されていました。
- 18〜24歳のユーザーは、デジタルメディア時間の66%をスマートフォンアプリの使用に費やしました。
- スマートフォンユーザーの87%は、モバイル時間をアプリに費やしています。
- 世界のモバイルゲーム市場は、2020年末までに1,659億ドルに達すると見込まれています。
これらはいくつかの印象的な数字ですよね?
2021年の最新データから始めて、他に何が用意されているかを見てみましょう。
2021年の印象的なアプリ使用統計
今日、人々がアプリにどれだけの時間を費やしているかという問題はまだ残っています。
また、 2021年にはいくつのアプリがありますか?
2021年の次のアプリ使用統計は、これらの質問に光を当てます。
1.世界には38億人のスマートフォンユーザーがいます。
(出典:Bank my Cell)
2021年の世界の総人口は79億人です。 その数字のうち、 50%近くがスマートフォンを所有しています。
わずか25億人がデバイスを利用した2016年以降、その数は大幅に増加しています。 もちろん、ガジェットはアプリに対応しているため、これはアプリが繁栄する大きなチャンスです。
2.ユーザーは2020年に2180億のアプリをダウンロードしました。
(出典:Statista)
アプリのダウンロード統計によると、人々はGooglePlayとAppStoreから2180億のアプリをダウンロードしました。 これは2018年より260億人多く、2016年より780億人多い。
パンデミックは、アプリの使用に役立つ環境を作り出しました。 ほとんどの人は怠惰で気を散らすものを探していました。 自宅で働いたり学校に通ったりした人も、このアプリケーションの恩恵を受けました。
3. 2020年3月、TikTokは、インストール数が1億1,520万を超える、最もダウンロードされた非ゲームアプリでした。
(出典:ヒンドゥービジネスライン)
2020年のモバイルアプリの使用に関する統計によると、アプリの使用は、主にコロナウイルスによるパンデミックにより増加しています。 等の拡大、のWhatsAppやFacebook、Instagramの、TikTok、のようなアプリは、この最初の手を経験しています。 TikTokは、特に、あご破りQ1 2020この番号除外他のサードパーティ製のアプリケーションストアの両方でのGoogle PlayストアとApple App Storeで3.15億ダウンロードを、おそらくさらにダウンロードのその数を増加していることが登録されています。
4.モバイルアプリは2023年までに9,350億ドルを生み出すでしょう。
(出典:Statista)
モバイルアプリ業界は、毎年数十億ドルの収益を上げています。 2019年の総収入は4,620億ドルで、前年は3,652億ドルでした。
ご覧のとおり、ここ数年は上昇傾向にあり、今後も続く可能性があります。
アプリの収益統計によると、収入は2023年までに9,500億ドル近くに達するでしょう。 お金はアプリ内広告と有料ダウンロードから来ます。
5.モバイル向けゲーム市場は、2023年までに1,028億ドルになります。
(出典:Statista)
2021年のアプリ使用統計では、モバイルゲームセグメントの2023年の収入は約1,030億ドルになると予測されています。これは、2020年よりも260億ドル多くなります。 アジアは、世界でトップのゲーム大陸であり続けるでしょう。
6.モバイルアプリユーザーの70%は、読み込みに時間がかかりすぎるとアプリを放棄します。
(出典:Think Storage Now)
サイトの読み込みに3秒以上かかると、サイト訪問者の53%が離脱します。
アプリはどうですか?
同じこと。 アプリの読み込みにかなりの時間がかかる場合は、今が努力を注ぎ、読み込み時間を短縮するのに最適な時期です。 数秒を超えると、顧客の一部を失う可能性があります。
7. 2020年には、平均的なスマートフォンユーザーの携帯電話に40個のアプリがインストールされていました。
(出典:Simform)
この数にもかかわらず、スマートフォンユーザーの時間のなんと89%がたった18個のアプリに費やされているという報告があります。 アプリの使用状況の統計によると、ジェネレーションYのために、その数はわずか25一般的に使用されるアプリで、67個のアプリケーションにまで上昇します。 ミレニアル世代が所有する企業の55%は、独自のモバイルアプリを持っています。
アプリのダウンロード統計
モバイルアプリの世界は魅力的です。 数は日ごとに大きくなっています。
8.消費者は、2022年に2,582億のモバイルアプリをダウンロードする予定です。
(出典:Statista)
2017年、消費者は接続されたデバイスに世界中で1,781億のモバイルアプリをダウンロードしました。 この数字は2018年に2,050億を超える見通しでした。スマートデバイスの利用可能性の拡大と、アプリ開発市場での競争の激化により、この目覚ましい成長が促進されると予想されます。 このデータは、1日にダウンロードされるアプリの数(約7億)に答えるのにも役立ちます。
9. Apple AppStoreとGooglePlay全体でのグローバルアプリのダウンロードは2018年に113Bを超えました。
(出典:App Annie)
モバイルアプリの2つの最大かつ最も人気のある市場は、すべてのアプリダウンロードの55%強を占めています。 これら2つのストアの合計ダウンロード数は、 2017年に比べて10%増加しています。
10. Apple AppStoreからダウンロードされたアプリの累積数は2017年に1800億に達しました。
(出典:Statista)
Apple App Storeは2008年に作成され、それ以来、ダウンロードされたアプリの累積数は一貫して増加傾向にあります。 Appleが最後に報告した期間である2017年6月までに、 1,800億個のアプリがダウンロードされました。 つまり、 2016年6月から2017年6月の間に500億のアプリがダウンロードされ、 2015年6月から2016年6月の間にこの数は300億になりました。 もちろん、これらの数字にはネイティブiPadアプリも含まれています。 Google Playに対応する数値は入手できませんが、はるかに高いと予想されます。
11. App Storeには、2021年の第1四半期に200万を超えるアプリがありました。
(出典:Statista、Statista)
2021年のモバイルアプリのダウンロードによると、 2021年の最初の数か月間でAppStoreのアプリケーション数はGooglePlayに次いで2番目に多かった。WindowsStoreのアプリケーション数は約67万であったのに対し、約220万であった。
12. 2021年第1四半期には、Playストアで約350万のアプリが利用可能でした。
(出典:Statista)
Googleはアプリ市場を支配しています。
Androidアプリの統計によると、Playストアのユーザーは3,482,452のプログラムを利用できます。 グーグルは、アップル、ウィンドウズ、アマゾンなどの企業に先駆けてナンバーワンになりました。
13. Amazon App Storeには、2021年初頭に約460,000のアプリがありました。
(出典:Statista)
Amazon App Storeは市場では比較的新しいものですが、急速にランクを上げています。 Kindle Fireタブレット、Android、Fire Phone、FireTV向けのアプリを提供しています。 2021年の第1四半期には、約46万のアプリケーションをダウンロードできました。
14.利用可能なアプリの数で上位3つのアプリストアは、Google Play、Apple App Store、およびWindowsStoreです。
(出典:Statista)
GooglePlayとAppleApp Storeは、2018年第3四半期にそれぞれ210万と200万のアプリで、大きな差で競争をリードしました。 Windows Storeは、AmazonAppstoreの450,000およびBlackBerryWorldの234,500に対して669,000のアプリを提供しました。 モバイルアプリはコンピューターアプリよりも作成が比較的簡単であり、価格もかなり安いという事実は、毎年ますます生産する成長産業につながり、アプリストアが最も人気のないものを削除するための時折の措置を促しています。
15. 2020年、Tencentは中国のアプリ市場を26%支配しました。
(出典:Statista)
ご存知かもしれませんが、中国にはGooglePlayはありません。
そのため、Androidユーザーは、お気に入りのアプリケーションにアクセスするためにTencentなどのサードパーティストアを利用することがよくあります。
モバイルアプリの統計によると、Tencent App Storeは2020年の中国のアプリ市場シェアの4分の1強を占めており、これが最高でした。 2020年の時点で、同社には29,560のパブリッシャーと43,840のアプリがダウンロード可能です。

アプリに関する一般的な事実
ゲームからソーシャルメディア、eコマースまで、モバイルアプリはますます重要になっています。
16.ゲームはGooglePlayで最も人気のあるカテゴリです。
(出典:アプリのビジネス)
ゲームアプリは、Google Playの全アプリの約16%を占めています。 教育とビジネスはそれぞれ11.2%と8%で2位と3位になります。 通信セクターの最後の割合は2.7%です。
17.ゲームは、AppStoreで最も人気のあるカテゴリです。
(出典:アプリのビジネス)
ゲームがまたやってくれます!
2021年のモバイルアプリの統計によると、App Storeで最も人気のあるカテゴリで21.8%です。 これは、Google Playストアでの表示よりもほぼ6%進んでいます。 2番目と3番目に人気のあるアプリの種類はビジネスと教育で、それぞれ約10%と9%です。 ストアで最も嫌われているカテゴリは写真とビデオです。
18. AppStoreでのゲーム以外のアプリの平均コストは0.91ドルです。
(出典:Statista)
平均して、 AppStoreのゲーム以外のアプリケーションの費用は1ドル近くになります。 一方、ゲームアプリの平均価格は0.49ドルです。
19. Googleに続いて、GooglePlayの主要な非ゲームアプリパブリッシャーはFacebookです。
(出典:Statista)
ソーシャルネットワークのユビキタス性を考えると、これは驚くことではありません。 同じくFacebookが所有するWhatsAppが3位になり、 Microsoft 、 musical.ly 、Facebookが所有する別のサービスであるInstagramがそれに続きます。
20.ミレニアル世代の35%近くが、Amazonを最も重要なモバイルアプリと考えています。
(出典:Comscore)
18〜34歳についての従来の物語は、 Facebook、Instagram、Whatsappなどのソーシャルネットワーキングおよびコミュニケーションアプリなしでは生きていけないというものです。 ただし、モバイルアプリの使用状況に関する最近の調査によると、ショッピングアプリであるAmazonは、多くの若いユーザーがなくてはならないものであり、その半数近くがアプリをホーム画面に表示しています。 Gmail(30%)とFacebook(29%)がすぐ後に続きます。
21。2020年に最もダウンロードされたアプリはTikTokでした。
(出典:アプリのビジネス)
このアプリケーションのダウンロード数は8億5000万で、WhatsAppの6億とFacebookの5億4000万を上回っています。 TikTok China(Douyin)は、全世界のインストールの約25%を占めています。
このアプリは、米国(8900万)と英国(2200万)でナンバーワンでした。 中国市場はダウンロード数で世界をリードしていましたが、国内で5位になりました。
22. TikTokは、2020年にすべてのアプリの中で最高の収益を生み出しました。
(出典:センサータワー)
モバイルアプリのダウンロード統計によると、TikTokは中国語版のDouyinとともに、 iOSで最高の収益を上げました。 それは12億ドルを稼ぎ、前年比600%の成長を示しました。
Google Oneは、同じ年にAndroidで最も高い収入を生み出しました。 収益は4億4400万ドルで、前年比で約42%増加しました。
アプリの収益とマーケティング統計
無料アプリでさえ、数十億のビジネスチャンスになる可能性があります。 これはそれを証明するためのいくつかの統計です。
23. AppStoreとGooglePlayは、2020年に合計で1,110億ドルを稼ぎました。
(出典:センサータワー)
2020年には、アプリの使用量が大幅に増加しました。 アプリストアとGooglePlayストアの両方で、2019年と比較して収益が前年比で30%増加しました。
24.ゲームへの消費者支出は、2018年上半期のAppleとGoogleの総アプリ収益の約77%を占めていました。
(出典:TechCrunch)
ゲームへの消費者支出は、2018年上半期に19.1%増加して両方のストアで266億ドルになり、総支出の約78%に相当します(App Storeで163億ドル、Google Playで103億ドル)。 これは、Googleにとって、ゲームの支出がアプリの総収益の87%を占めていることを意味します。
25. 2021年から2025年の間に、モバイルアプリの市場規模は約6,540億ドル増加します。
(出典:Cision)
2021年だけでも、業界は20.45%の成長を遂げます。 これは、予測期間中の21%の複合年間成長率(CAGR)になります。 アジア太平洋地域は、増加の46%に貢献します。
26.モバイルアプリの収益の約45%がアジア太平洋地域から期待されていました。
(出典:Statista)

APAC地域は、過去数年間でさえ、南北アメリカやEMEAと比較して、世界のモバイルアプリの収益を支配してきましたが、全体の1,890億ドルのパイに占めるシェアは、2020年までに45%に増加すると予想されていました。 41%強。 南北アメリカは、2020年の世界の収益の約39%を占めると推定されました。
27.アプリ内広告は2022年に2800億ドルに達するでしょう。
(出典:Publir)
ブランドはアプリケーションへの広告の掲載を活用しており、収益化方法の収益は長年にわたって大幅な成長を示しています。
2019年、スマートフォンアプリへの支出は1,900億ドルに達しました。 その金額は2022年までに900億ドル増加します。 インタースティシャル広告は画面全体を占めるため、ユーザーにとって最も煩わしいものです。 一方、バナー広告は占有するスペースが少なくなります。
28. 2021年の第1四半期には、ゲームアプリへの支出は222億ドルでした。
(出典:Finances Online)
2020年の第1四半期と比較して、ゲームアプリへの世界的な支出は2021年に25%増加しました。
2021年第1四半期に、消費者はモバイルアプリに222億ドルを費やしました。 お金は、フリーミアムアプリでのアプリ内購入またはプレミアムゲームの購入から得られました。
29.米国のAppStoreの収益の94%は、パブリッシャーのわずか1%に支払われます。
(出典:Cult of Mac)
このデータポイントは、一部を除いて、AppStoreでお金を稼ぐことがいかに難しいかを示しています。 上位1%のパブリッシャーには、クラッシュ・オブ・クランの作成者であるSupercellが含まれます。とブームビーチ; ゲーム・オブ・ウォーの作成者、マシンゾーンおよびiMobOnline ; Netflix; Spotify; とHBO。
30.モバイルアプリは、モバイル向けに最適化されたWebサイトやデスクトップWeb表示よりもエンゲージメント率が高く、コンバージョン率は100〜300%高くなっています。
(出典:CleverTap)
最近のモバイルアプリとモバイルウェブサイトの統計によると、モバイル向けに最適化されたウェブサイトを作成することは役立ちますが、ユーザーエンゲージメントとコンバージョンに関しては、モバイルアプリは効率的に最適化されたウェブサイトよりも優れています。 コンバージョン率の差は約300%ですが、便利なアプリに投資することで、長期的には大きなメリットを享受できることは明らかです。
31.中小企業の42%が独自のモバイルアプリを持っています。
(出典:クラッチ)
モバイルアプリは、顧客の忠誠心、ブランドイメージ、および従業員の効率を高めることができます。 ただし、ビジネスでは、アプリを成功させて維持するために必要な情報を真に理解する必要があります。 これは、リソースが限られている傾向がある中小企業に特に当てはまります。
32. B2Bマーケターの83%は、モバイルアプリがコンテンツマーケティングにとって重要であると述べています。
(出典:コンテンツマーケティング研究所)
B2Bコマースも、モバイルデバイス上で順調に進んでいます。 基本的な戦略は、マーケターがB2Cコマースで使用するものと同じであり、実際、このコンテキストでは、購入経路を再構築するために多くの新しいテクノロジーが最初に使用されています。
33. App Storeでの健康とフィットネスの人気は3.41%です。
(出典:アプリのビジネス)
ほとんどの人は、パンデミックの間、自分の健康をより意識するようになりました。 ただし、Apple Storeの健康とウェルネスのアプリは、人気に関してはバレルの最下部にあり、約3%です。 ヘルスアプリの使用統計によると、このセクターは約4%であるため、Playストアでも状況に違いはありません。
アプリの使用傾向
アプリの使用は世界中で増加しています。 一部のユーザーは、1つのアプリを1日に10回開く傾向があります。
34.米国のスマートフォンユーザーの約65%だけが、自分の携帯電話にゲームアプリを持っています。
(出典:Statista)
ゲームが最も人気のあるアプリカテゴリであるにもかかわらず、スマートフォンアプリの統計によると、2018年7月の時点で、米国のユーザーの65.7%だけが携帯電話にゲームアプリを1つでも持っています。 最も一般的に見られる3つのカテゴリは、コミュニケーションとソーシャル(97.9%)、Webブラウザ(97.3%)、ユーティリティとツール(95.6%)です。 ゲームに関するその他のカテゴリのランキングには、ショッピング、ニュースと天気、旅行、金融などがあります。
35.世界中でダウンロードされたアプリの21%は、所有権の最初の6か月間に一度だけアクセスされます。
(出典:Statista)
2011年以降、この数字は20代後半に推移しています。 これは、ダウンロード数が必ずしもアプリのユーティリティやアプリストアの人気を示すものではないことを示しています。 すべてのアプリのほぼ4分の1、特に無料のアプリは、ダウンロードされ、一度使用された後、アンインストールされて新しいダウンロード用のメモリスペースが作成されるまで無視されます。
36.すべてのスマートフォンユーザーの40%近くが、ソーシャルメディアアプリが最も頻繁に使用されていると述べています。
(出典:マニフェスト、マインドシー)
2018年にモバイルアプリの使用状況を調査したスマートフォンユーザー全体の39%が、ソーシャルメディアアプリを最も頻繁に使用していると回答し、次にゲーム(10%)、メッセージング(10%)、小売(7%)のアプリが続きました。 したがって、ソーシャルメディアとメッセージングアプリの間では、すべてのスマートフォンユーザーのほぼ50%が、主に友人や知人とのコミュニケーションにアプリを使用しています。 ソーシャルメディアとメッセージングアプリの使用は、ミレニアル世代の間ではるかに高くなっています。
37.米国でのモバイルアプリの使用時間の20%は、ソーシャルネットワーキングに費やされています。
(出典:Statista)
ソーシャルネットワーキングアプリの人気を示すもう1つの指標は、ユーザーが他のどのカテゴリのアプリよりも多くの時間をアプリに費やしていることです。 次の3つのカテゴリは、音楽、マルチメディア、およびゲームであり、インスタントメッセージングは6番目にランク付けされています。
38.オンライン買い物客の42%は、ショッピングセッションの後にショッピングアプリまたはコミュニケーションアプリを使用しています。
(出典:Statista)
スマートフォンユーザーがショッピングセッションに参加している場合、アプリの使用統計はわずかに異なります。 この場合のユーザーの23.3%は引き続きショッピングアプリを使用し、 18.9%はコミュニケーションとソーシャルアプリを使用しています。おそらく、購入について友達に伝えるためです。
39.米国のスマートフォンユーザーの約半数は、1か月に1つのアプリでもダウンロードしていません。
(出典:Statista)
2017年6月の米国のスマートフォンユーザーの調査によると、ユーザーの51%が過去1か月間に1つのアプリをダウンロードしておらず、 13%だけが1つのアプリをダウンロードしていました。 スペクトルの反対側には、4つ以上のアプリをダウンロードした17%のユーザーがいました。
40.スマートフォンユーザーのほぼ半数が1日に10回以上アプリを開いており、約8%が50回以上開いています。
(出典:モバイルアプリデイリー)
エンゲージメントが1つのアプリであるか多数であるかに関係なく、この一連のアプリ使用統計の興味深い点は、スマートフォンユーザーの51%だけが1日に10回以下のアプリを開くことです。 25%の場合、頻度は1日に11〜20回です。 16%と言えば21〜50倍です。 6%、51〜100回、2%を考えると、信じられないほど、1日に100回以上です。
41. 18〜44歳の人々は、デジタル時間の50%以上をモバイルアプリに費やしています。
(出典:Comscore)
この数字は、18〜24歳の年齢層で66%とさらに高くなっています。 この年齢層のユーザーは、デジタル時間の4%をタブレットアプリに追加で費やしています。 年齢が上がるにつれて、デスクトップまたはラップトップにより多くの時間を費やす可能性が高くなります。
42.モバイルユーザーは、使用時間の87%をアプリに費やしています。
(出典:Comscore)
モバイルアプリとモバイルウェブサイトの統計は前者に大きく偏っており、モバイルに費やされた時間のわずか13%がウェブサーフィンに費やされています。 モバイル対応である必要性は今日のマーケターによって明確に理解されていますが、アプリの使用に対するこの大きな偏りは、企業が独自の意味のあるアプリに投資することを奨励するはずです。
43.ユーザーは1日あたり平均4.2時間をアプリに費やしています。
(出典:Tech Crunch)
ユーザーは、しかし、2018年におけるアプリケーションで毎日の時間は、世界のほとんどの国のために1時間以上増加したことが2021年のショーのためのモバイルアプリの使用状況を3時間の平均を過ごしました。
もちろん、これは平均的な数値です。 一部の場所は他の場所に比べて数が多いです。
たとえば、メキシコ、トルコ、インド、米国の市場のユーザーは、アプリにより多くの時間を費やしました。
44.モバイルウェブサイトはより多くのユニークな訪問者を獲得しますが、訪問者はアプリにより多くの時間を費やします。
(出典:Comscore)
トップ500のモバイルウェブサイトとトップ500のモバイルアプリを比較すると、前者は毎月約870万人のユニークビジターを獲得していることがわかります。 ただし、モバイルデバイスの使用統計では、各訪問者が費やした平均時間は、モバイルWebサイトよりもモバイルアプリの方が約16倍高いことも示されています。
45.スマートフォンユーザーは、1日平均9〜10個のアプリを使用し、1か月で30個のアプリを使用します。
(出典:TechCrunch)
App Annieのレポートによると、2017年のスマートフォンユーザーは、毎日5つのアプリが使用されていた前年よりもアプリに多くの時間を費やしていました。 毎月定期的にアクセスされる30個のアプリは、携帯電話にインストールされているすべてのアプリの約3分の1から2分の1です。 このトレンドには、30:10ルール(1か月に30個のアプリ、1日に10個)という名前もあります。
46. iPhoneユーザーは、Androidユーザーよりもわずかに多くのアプリを使用する傾向があります。
(出典:TechCrunch)
iPhoneアプリの使用統計によると、Apple AppStoreアプリはPlayストアのアプリよりもわずかに頻繁に使用されます。 ただし、 AndroidユーザーはiPhoneユーザーよりも30%以上多くのゲームを使用する傾向があります。
47.最も人気のあるアプリは、アプリの使用時間の20%未満を占めています。
(出典:TechCrunch)
調査した9か国の傾向にはわずかな違いがありましたが、アプリの使用率の80%以上が、その国のトップアプリ以外のアプリで発生していることがわかりました。 これは、FacebookやWhatsAppのようなアプリが優勢であっても、ユーザーが移動する時間はまだ十分にあることを意味します。
48.アプリでのビデオストリーミングは2020年に40%増加しました。
(出典:App Annie)
過去10年間で、大画面からモバイルへ、そしてテレビ放送からオンデマンドへと大きな変化がありました。 その結果、ユーザーは2020年にアプリの動画に1兆時間近く費やしました。
49. Google Playには、Apple AppStoreの2倍近くのアプリパブリッシャーがいます。
(出典:アプリのビジネス)
各アプリストアのパブリッシャーの数は、その採用率と、特定のストアがアプリ開発者にとってどれほど魅力的で収益性が高いかを示しています。 App Storeは、アプリの総収益の点で引き続き支配的ですが、最新の入手可能な数値によると、 Google Play Storeには、App Store(499,000)と比較してはるかに多くの登録パブリッシャー(967,000)があります。 これは、中国とインドでのAndroidの採用レベルがはるかに高いことも一因です。
50.ミレニアル世代は、古いユーザーよりも新しいモバイルアプリや機能に興奮する可能性が3倍高くなっています。
(出典:Comscore)
年齢別のモバイルアプリの使用に見られる傾向に合わせて、ミレニアル世代の約70%が新しいアプリを探している可能性が高くなっています。 66%は、アプリでもっと多くのことができることを望んでいます。 一方、55歳以上のユーザーの約70〜75%は、自分が持っているアプリに満足しているようで、新しいアプリを積極的に探していません。
51.ミレニアル世代は、35人以上のユーザーと比較して、モバイルアプリに支払う可能性がはるかに高くなっています。
(出典:Comscore)
米国のスマートフォンユーザーを対象とした2017年の調査によると、55歳以上の年齢層の80%と35〜54歳の年齢層の66%が、前年にアプリを1つも購入しなかったことを認めています。 対照的に、ミレニアル世代の64%のユーザーは、少なくとも1つのアプリを購入しており、19%は月平均1つのアプリを購入しています。
52. 2017年には、ミレニアル世代の70%がアプリ内購入を複数回行ったのに対し、55歳以上のグループではわずか21%でした。
(出典:Comscore)
モバイルアプリのユーザー統計によると、ミレニアル世代はアプリを購入するよりもアプリ内購入を行う方が快適です。 同じ調査によると、2017年に米国のミレニアル世代のほぼ50%が5回以上のアプリ内購入を行いました。この数字は、35〜54歳のユーザーではわずか15%、55歳以上のユーザーではわずか5%でした。
53.ミレニアル世代の21%は、アプリのロゴが魅力的でなかったため、モバイルアプリを削除しました。
(出典:Comscore、MindSea)
ミレニアル世代のアプリユーザーは、アプリのルックアンドフィール(アプリの使用統計に基づく)に関してははるかに気難しいですが、機能と利点はほとんどの年配のユーザーにとって十分であるようです。 したがって、ロゴデザインに時間と労力を投資することが重要です。 別の調査によると、一般的なアプリで最も人気のある色は青ですが、飲食関連のアプリでは赤が最適な色です。 おそらく、一部の企業は、ユーザーを維持するために、より優れたロゴメーカーを必要としています。
54.スマートフォンユーザーの18%は、見た目が理由でアプリをホーム画面に移動します。
(出典:Comscore)
もちろん、アプリをホーム画面に移動する理由はもっと重要です。たとえば、頻繁に使用する(61%)、アクセスしやすい(54%)、アプリをすばやく開く必要がある(49%)などです。 ただし、ロゴの外観が重要であることをもう1つ思い出させるために、見栄えが良いためにアプリをホーム画面に表示することを選択する人はたくさんいます。 モバイルアプリの使用統計によると、アプリがホーム画面にある場合はアプリが開かれる可能性が高いため、ロゴを正しく表示することがますます重要になります。
55.ミレニアル世代の74%は、退屈しているときにアプリを開くことに頼っています。
(出典:Comscore)
これだけでなく、2017年の米国のスマートフォンユーザーの調査によると、ミレニアル世代の76%は、アプリがない場合はスマートフォンが役に立たないと感じ、 63%はアプリの通知をすぐに確認する必要があると自白しています。 これらの数値は、年配の年齢層では大幅に低く、若いユーザーが携帯電話だけでなくダウンロードしたアプリにも大きく依存していることを示しています。
56.スマートフォンユーザーの43%が、プッシュ通知を許可するアプリリクエストに同意しています。
(出典:Comscore)
一般的なアプリの使用統計に合わせて、スマートフォンユーザーが一般的にアプリからのプッシュ通知を許可する可能性も最近上昇しています。 ユーザーの24%はアプリのリクエストに同意することがよくありますが、 19%は常に同意しています。 合計すると、2016年にアプリの通知リクエストに頻繁にまたは常に同意したユーザーの数から16%増加しています。
57.データ使用量は、ミレニアル世代の37%がアプリが好きかどうかを判断する際の主要な要因です。
(出典:MindSea)
ミレニアル世代の37%は、アプリを維持する価値があるかどうかを判断するのに役立つ要因に関する質問への回答で、過剰なデータ使用量を取引のブレーカーとして挙げています。 データプランは改善されていますが、多くのアプリのターゲットオーディエンスを形成するミレニアル世代にとって、非常に高いデータ使用量のマイナス面は、機能やデザインのプラス面よりも優先される可能性があります。 言及された例は、ポケモンゴーです。これは、人気があるにもかかわらず、データを使い果たし続けたために頻繁に削除されました。
58.スマートフォンユーザーの25%は、ストレージスペースが不足しているためにアプリを削除しています。
(出典:TheManifest)
アプリの使用統計は、ユーザーがユーティリティの低さなどのアプリを削除する他のいくつかの重要な理由を示していますが、この調査のユーザーのほぼ4分の1は、アプリのサイズが大きいことも重要な理由として挙げています。 多くのアプリは、電話がオフラインのときでも機能を提供したいために肥大化する傾向があります(言語学習アプリの辞書など)が、重要なオフラインコンポーネントを提供することと、アプリを大きくしすぎることの間には微妙な違いがあります。アプリ開発者はこれを行う必要があります。覚えておいてください。
ソース
- Statista
- Statista
- ヒンズー教のビジネスライン
- Statista
- Statista
- Statista
- 今すぐストレージを考える(pdf)
- Simform
- Statista
- アプリアニー
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Comscore
- TechCrunch
- Statista
- アプリアニー
- マックのカルト
- CleverTap
- クラッチ
- コンテンツマーケティングインスティテュート
- Statista
- Statista
- マインドシー
- Statista
- Statista
- Statista
- 毎日のモバイルアプリ
- アプリアニー
- Comscore
- TechCrunch
- アプリのビジネス
- マインドシー
- マニフェスト
- Bank My Cell
- アプリのビジネス
- アプリのビジネス
- センサータワー
- Cision
- Publir
- オンラインの財政
- Tech Crunch
- アプリアニー
- Statista
- Statista
