Incredibili statistiche AR, fatti e tendenze da considerare 2022
Incredibili statistiche AR, fatti e tendenze da considerare 2022
Pubblicato: 2022-06-27
In questo articolo, discuteremo di AR Statistics 2022
Ivan Sutherland, uno scienziato informatico e professore associato ad Harvard, ha progettato un display montato sulla testa più di mezzo secolo fa.L'hanno soprannominata la Spada di Damocle poiché era la prima del suo genere.
AR ha viaggiato parecchio da allora.La realtà aumentata (AR) sta diventando così pervasiva nella nostra vita quotidiana che potrebbe non passare molto tempo prima che la distinzione tra realtà fisica e digitale sia offuscata.
Controlla i numeri AR, le statistiche e le tendenze se vuoi saperne di più sulla realtà aumentata.
Crediti immagine: pexels
Sommario
AR Fatti e cifre in generale
Si stima che il settore AR valga 3,5 miliardi di dollari entro il 2022.
Si prevede che il settore dell'AR varrà oltre $ 18 miliardi entro il 2023. Secondo le stime, 1,73 miliardi di persone utilizzeranno l'AR mobile entro il 2024.
Circa 2.300 startup AR sono elencate su AngelList.
Negli Stati Uniti, il 70% delle persone non ha idea di cosa sia l'AR.
Quasi la metà di tutti gli americani non è consapevole di utilizzare la realtà aumentata.
Una funzionalità AR di Facebook chiamata Camera Effects e le funzionalità Lens e Snap Camera di Snapchat sono esempi di AR in uso regolare.
Statistiche sull'AR nel mondo del lavoro e nell'istruzione
Sebbene la realtà aumentata (AR) abbia acquisito popolarità attraverso i giochi, dati recenti suggeriscono che le aziende di sviluppo AR stiano concentrando la maggior parte dei loro sforzi (65%) sulle applicazioni industriali.
Si prevede che l'uso della realtà aumentata nell'istruzione cresca, poiché è particolarmente vantaggioso per gli alunni con disabilità.
Le istruzioni sulla sicurezza sul posto di lavoro, la formazione sul posto di lavoro e le presentazioni dei prodotti sono solo alcuni dei vantaggi del lavoro AR.
Secondo una stima di Forester, entro il 2025 14 milioni di persone utilizzeranno gli smart glass in ufficio ogni giorno.
Si prevede che AR/MR sarà utilizzato da un numero emergente di aziende per aiutare nella risoluzione dei problemi, nella formazione e nel controllo della qualità.
Statistiche sul marketing digitale e la realtà aumentata
Nelle loro campagne di marketing, il 67% degli acquirenti e degli strateghi dei media desidera integrare più spot pubblicitari AR/VR.
Solo l'1% dei negozi ora utilizza AR o VR per migliorare l'esperienza di acquisto dei clienti.
Mentre oltre il 70% degli acquirenti ritiene che acquisterà più regolarmente se viene utilizzata l'AR, solo poco più della metà dei negozi pensa di essere pronta per utilizzarla.
L'AR viene utilizzata sempre di più dal 67% delle aziende pubblicitarie.
Più di un terzo dei negozi AR utilizza la tecnologia per aiutare i clienti a comprendere meglio i propri articoli.
Incorporando la realtà aumentata nella tua strategia di marketing, potresti vedere un aumento del 40 percento dei tassi di conversione.
Statistiche sul comportamento dei consumatori AR
La maggior parte delle persone che utilizzano la realtà aumentata ha un'età compresa tra i 16 e i 24 anni.
Il 70% delle persone afferma di avere familiarità con la realtà aumentata.
Il 61% degli acquirenti preferisce acquistare in un negozio che offre esperienze di realtà aumentata.
Il 40% dei consumatori pensa che sarebbe disposto a pagare di più se potesse personalizzare le cose in realtà aumentata.
Quasi un terzo degli acquirenti ora utilizza la realtà aumentata durante gli acquisti.
Statistiche su Realtà Aumentata e Tecnologia
Lo scorso anno Microsoft ha ricevuto un accordo dall'esercito degli Stati Uniti per la fornitura di 120.000 dispositivi basati su HoloLens.
ARCore e ARKit sono supportati da più di un quarto degli smartphone.
Gli occhiali intelligenti e i dispositivi indossabili dovrebbero espandersi a un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 71,3% tra il 2021 e il 2026.
La creazione di prodotti, la formazione, la comunicazione, le esperienze di collaborazione e altro ancora possono trarre vantaggio dalla tecnologia AR.
Circa l'88% delle piccole e medie imprese lo utilizza in qualche modo.
Tendenze in realtà aumentata
Si prevede che il mercato dei giochi di realtà aumentata raggiungerà circa 285 miliardi di dollari entro il 2023.
Le app solo per ARKit hanno ricevuto 13 milioni di download nei primi sei mesi dopo il loro debutto.
L'AR sarà presto di serie nei veicoli Audi, Tesla, Volvo, Mercedes e Toyota.
Il numero di persone che utilizzano telefoni Android abilitati all'AR è aumentato da 100 milioni a 250 milioni.
Diverse app AR (quasi 2.000) sono disponibili su iOS che su Android.
Il metaverso, l'Internet delle cose e l'Industria 4.0 guideranno l'implementazione di numerose tecnologie di realtà aumentata.
Domande frequenti sulle statistiche AR
Quante persone utilizzano la realtà aumentata?
Secondo recenti stime, ci saranno circa 1,7 miliardi di utenti di realtà aumentata per smartphone in tutto il mondo. Secondo le proiezioni, nel 2022 potrebbero esserci quasi 1,1 miliardi di utenti.
Quante app AR ci sono attualmente?
Oltre 500 milioni di dispositivi per telefoni cellulari hanno installato un software AR. Con quasi 2.000 app AR, l'app store di Apple sembra avere la selezione più ampia. Mentre ci sono solo circa duecento app di Google AR accessibili su Google Play.
Quanto velocemente la realtà aumentata sta guadagnando popolarità?
Il mercato di AR e VR dovrebbe aumentare a un CAGR del 46% tra il 2020 e il 2025.
Quante persone usano la realtà aumentata per fare acquisti?
Secondo Gartner, ci sono più di 100 milioni di persone che utilizzano la realtà aumentata per gli acquisti.
Qual è la dimensione del settore della realtà aumentata?
Il settore AR valeva circa 3,5 miliardi di dollari nel 207. Si prevede che raggiungerà un colossale 198 miliardi di dollari entro il 2025
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Conclusione: statistiche AR 2022
Le statistiche AR che abbiamo incluso in questo pezzo mostrano che mentre la realtà aumentata è ancora nelle sue fasi iniziali, puoi averne un assaggio ora.
Viene spesso utilizzato nei videogiochi per migliorare la sua esperienza in modo che sia più divertente da giocare.Può essere utilizzato anche sul posto di lavoro, nel marketing, negli acquisti, nella sanità, nell'istruzione e in una varietà di altre aree in tutto il mondo.
Le fonti citate sul sito Web sono:Techjury, Threekit, CitrusBits, FinancesOnline, KommandoTech, Statista, XRToday