Masa depan ritel? Lima teknologi pengubah permainan yang harus diwaspadai

Diterbitkan: 2016-03-18

Selasa lalu, para peserta di Mindshare Future of Retail Huddle diberi gambaran sekilas tentang teknologi yang dapat merevolusi ritel ke depan.

“Tidak pernah ada waktu yang lebih menyenangkan. Atau, tidak pernah ada waktu yang lebih menakutkan,” kata David Roth, CEO The Store, dalam pengantar acara tersebut.

Data besar, Internet of Things, dan virtual dan augmented reality adalah beberapa tema utama sore itu. Saya diperkenalkan dengan kemasan yang dapat segera memungkinkan produk untuk berbicara satu sama lain, mendengar tentang mengapa data besar lebih berharga daripada minyak, dan menemukan bahwa tombol di rumah Anda yang memesan pizza mungkin benar-benar menjadi kenyataan.

Apakah Anda menganggapnya menarik atau menakutkan, berikut adalah beberapa teknologi paling menarik dan berpotensi mengubah permainan yang didemonstrasikan di Mindshare's Huddle.

David Roth, CEO The Store, memberikan pengantarnya tentang Mindshare Future of Retail Huddle. Dia berdiri di depan sebuah ruangan yang penuh dengan orang, di sebelah layar proyektor yang bertuliskan 'Waktu terbaik, waktu terburuk', merujuk pada Charles Dickens.

SCREEMO dan 'Perdagangan Menyenangkan'

Apa cara terbaik untuk melibatkan kaum muda yang menggunakan ponsel cerdas saat bepergian? Ini adalah pertanyaan yang dihadapi banyak merek saat mereka mencoba membuat kampanye yang akan menarik bagi konsumen muda yang berteknologi. SCREEMO percaya itu memiliki solusinya.

SCREEMO adalah platform yang memudahkan desainer untuk membuat game dan tantangan interaktif, yang dapat diikuti oleh konsumen menggunakan ponsel mereka, untuk hadiah seperti minuman gratis atau kupon diskon.

Biasanya mini-game berteknologi tinggi ini membutuhkan biaya tinggi dan sumber daya yang intensif, membutuhkan upaya berminggu-minggu atau berbulan-bulan, tetapi SCREEMO mencoba membuatnya sederhana dan hemat biaya.

Barak Zimerman, yang bekerja di UK Business Development untuk SCREEMO, percaya bahwa 2016 adalah “tahun gamification”. Dia percaya bahwa merek dapat menggunakan prinsip 'perdagangan yang menyenangkan' – membuat merek dan ritel menjadi menghibur dan menyenangkan – untuk menonjol di pasar yang ramai. “Semua orang mencoba menjual sesuatu. Bagaimana kita melibatkan Milenial saat bepergian, bagaimana kita mendapatkan perhatian mereka di lingkungan dengan begitu banyak atraksi di sekitar kita?”

Sebagai orang yang disebut 'Milenial', saya masuk ke presentasi dengan skeptis terhadap apa pun yang akan dihasilkan Zimerman untuk memenangkan kelompok usia saya, tetapi saya terkesan dengan gagasan itu. Permainannya sederhana, menyenangkan, dan mudah untuk diikuti, dengan asumsi Anda memiliki ponsel cerdas dengan koneksi internet, dan jujur ​​saja, kebanyakan orang pada umumnya melakukannya.

SCREEMO telah melihat tingkat keterlibatan yang sangat tinggi dengan permainan dan penghargaan mereka, meskipun Zimerman mengakui bahwa mereka tidak memiliki data untuk menunjukkan apakah mereka mengarah pada peningkatan kesadaran merek dalam jangka panjang. Meski begitu, ini adalah ide inovatif yang tidak diragukan lagi akan terintegrasi dengan baik ke dalam strategi pemasaran yang lebih luas, terutama jika platform SCREEMO mudah digunakan seperti yang mereka klaim.

Reactful dan ilmu bahasa tubuh digital

Ketika Anda pergi ke toko fisik dan berinteraksi dengan seorang penjual, orang itu kemungkinan besar akan membaca bahasa tubuh Anda, bersama dengan indikator lain seperti nada suara, untuk menilai bagaimana menghadapi Anda.

Di dunia fisik, itu adalah hal yang cukup jelas dan teruji waktu untuk dilakukan; tapi mengapa kita tidak bisa melakukan hal yang sama dengan e-commerce?

Dua orang berdiri di depan dinding cokelat, tersenyum dan memberi isyarat satu sama lain. Keduanya memegang kertas putih dengan instruksi. Di latar belakang layar bertuliskan 'Body Language' dengan logo Reactful di bagian bawah. CEO Reactful Jonathan Friedman hanya terlihat di belakang mereka, mengenakan kemeja ungu. Di latar depan adalah bagian belakang kepala orang-orang saat mereka menonton panel. Dua peserta Huddle melakukan roleplay tentang bahasa tubuh di panel Reactful.

Reactful menetapkan untuk melakukan hal itu, dengan teknologi yang merekam dan menafsirkan tindakan pengunjung ke situs, mengukur keadaan mereka berdasarkan perilaku mereka – bingung, misalnya, atau tertarik, atau menganggur dan jauh dari komputer.

Ini memberi makan semua data ini kembali ke pemilik situs web, yang dapat menggunakannya untuk memecahkan masalah dengan pengalaman pengguna, atau memprogram reaksi tertentu ke dalam situs. Misalnya, mereka dapat mengonfigurasi 'dorongan' halus seperti gambar bergoyang untuk menarik kembali perhatian pengguna, atau formulir pendaftaran dapat muncul jika pengunjung menggulir ke titik tertentu pada halaman.

Analisisnya sendiri menjadikannya alat yang sangat berguna di gudang webmaster mana pun. Jonathan Friedman, CEO Reactful, menunjukkan bahwa biasanya kita hanya memiliki akses ke informasi "ya atau tidak" tentang perilaku konsumen: apakah mereka mengklik sesuatu atau tidak, apakah mereka membeli produk atau tidak.

Foto layar presentasi dari bahasa tubuh digital Reactful, menunjukkan serangkaian simbol dalam gelembung ucapan biru. Satu menunjukkan pointer mouse dengan serangkaian garis yang memancar darinya, berjudul CLICKS. Yang lain menunjukkan panah yang menunjuk ke atas dan ke bawah, berlabel GULIR. Panah bengkok diberi label GERAKAN MOUSE/TANGAN. Di bawah gelembung ucapan ada empat simbol lagi berwarna putih dengan latar belakang hitam, yang menggambarkan bahasa tubuh digital. Gambar mata diberi label INTEREST. Gambar wajah tidak yakin dan tanda tanya diberi label BINGUNG. Gambar stopwatch diberi label HESITATION, diikuti oleh gambar lari yang diberi label ABANDONING.

Reactful mendiversifikasi informasi tersebut. Saya dapat melihatnya berguna untuk memecahkan masalah sesuatu yang mendasar seperti tata letak situs yang membingungkan, untuk menyempurnakan pendekatan Anda terhadap pelanggan tertentu, atau untuk meningkatkan interaktivitas situs web.

Mungkin ada godaan bagi perancang situs untuk 'mengoptimalkan secara berlebihan' konten mereka jika mereka terlalu bersemangat dengan reaksi pemrograman, dan tentu saja selalu perlu diperhatikan bahwa ada alasan pengunjung meninggalkan situs yang tidak ada hubungannya dengan apakah mereka disajikan dengan bentuk pada saat yang tepat atau tidak.

Namun informasi ini masih sangat berguna untuk dimiliki, dan saya tidak akan terkejut jika jenis wawasan ini menjadi norma dengan analisis web karena kami menemukan cara yang lebih canggih untuk mengukur interaksi dengan situs kami selain hanya klik, kedatangan, dan kepergian.

Sidekix: Menggunakan footfall untuk meningkatkan penjualan

Dari semua teknologi yang saya lihat ditunjukkan selama Ngerumpi, ini adalah salah satu yang paling bisa saya lihat sendiri gunakan dalam kehidupan sehari-hari.

Sidekix adalah aplikasi navigasi (saat ini hanya tersedia di iOS) yang dirancang khusus untuk pejalan kaki. Tidak seperti kebanyakan aplikasi navigasi yang hanya mementingkan membawa Anda ke suatu tempat di sepanjang rute tercepat, Sidekix mencoba menjelaskan bagaimana Anda mungkin ingin sampai di sana, dan apa yang mungkin ingin Anda lakukan di sepanjang jalan.

Salah satu pendiri Sidekix, Miron Perel, berdiri di samping layar presentasi. Di atasnya terdapat gambar seseorang yang melayang dalam posisi duduk, seolah-olah mengendarai mobil tanpa kendaraan di sekitarnya. Teks itu berbunyi, "Kamu bukan mobil ... mengapa menavigasi seperti itu?"

Seperti yang dikatakan salah satu pendiri Sidekix, Miron Perel, “Kami adalah manusia; kami tidak hanya peduli tentang perjalanan dari Titik A ke Titik B.”

Sidekix bertujuan untuk "menjembatani kesenjangan antara utilitas dan gaya hidup" di aplikasi navigasi, menghadirkan pejalan kaki dengan berbagai opsi untuk menyesuaikan rute mereka berdasarkan apa yang ingin mereka temui di sepanjang jalan.

Mereka dapat memilih dari jenis rute seperti "Trending" (yang menandai landmark populer), "Artsy", "Fashion" dan "Budaya" dan banyak lagi, dan Sidekix akan merancang jalur yang membawa mereka melewati jenis tempat dan atraksi ini.

Serangkaian tiga smartphone yang menampilkan bagian berbeda dari aplikasi Sidekix di layar mereka. Yang pertama memiliki tiga pasang sepatu dengan teks "Pilih sepatu jalan Anda" di bagian atas. Layar berikutnya menunjukkan sepasang sandal jepit berjalan melintasi peta jalan, dengan serangkaian ikon di bawahnya menunjukkan berbagai jenis lokasi - restoran, perbelanjaan, bar. Ini mencantumkan dua lokasi terdekat: Ari's high tea, restoran berbintang empat, dan Westminster Abbey, landmark berperingkat empat setengah bintang. Layar terakhir bertuliskan "Personalisasi perjalanan Anda ke Westminster Abbey", dengan serangkaian opsi untuk lokasi yang dapat Anda temui di sepanjang jalan.

Anda mungkin bertanya-tanya, apa hubungannya dengan ritel? Pendiri Sidekix percaya bahwa masih ada banyak ruang di dunia e-niaga untuk toko 'bata-dan-mortir' agar berhasil. Lagi pula, seperti yang ditunjukkan Perel, raksasa ritel online Amazon kini berekspansi ke toko buku fisik.

Aplikasi seperti Sidekix dapat membantu meningkatkan jumlah pengunjung ke toko fisik dengan memperingatkan pejalan kaki tentang keberadaan mereka di sepanjang rute mereka. Ini, dikombinasikan dengan beberapa iklan seluler bertarget lokasi yang strategis, menciptakan peluang yang menguntungkan bagi pengecer fisik.

Pendapatan iklan seluler bertarget lokasi, di AS saja, dijadwalkan tumbuh dari $6,7 miliar pada 2015 menjadi $18,2 miliar pada 2019, menurut laporan BIA/Kelsey. Namun iklan seluler sering kali lebih mengganggu dan mengganggu daripada menguntungkan – baik bagi pengecer maupun konsumen.

Mereka sering bergantung pada pengumpulan klik yang tidak disengaja, di mana konsumen mengklik iklan dalam proses mencoba untuk menutupnya, yang tidak berguna bagi pengecer, yang membayar untuk klik yang tidak akan pernah diterjemahkan menjadi apa pun.

Salah satu pendiri Sidekix, Miron Perel, menunjuk ke layar presentasi dengan beberapa tokoh tentang iklan seluler berbasis lokasi.

Namun, pertimbangkan lokasi dan konteks pengguna – mereka berada di tempat ini, dan bepergian ke tujuan ini – dan berikan mereka insentif, seperti kupon setengah diskon untuk toko yang akan mereka temui di sepanjang jalan – dan Perel yakin Anda memiliki formula ajaib untuk membuat iklan seluler lebih menguntungkan dan bermanfaat bagi semua pihak.

Saat ini, Sidekix hanya tinggal di dua kota: Tel Aviv, dan London. Pengecer di luar dua lokasi tersebut harus bersabar lebih lama, tetapi saya pikir Sidekix benar-benar memiliki sesuatu yang akan terbukti sangat bermanfaat bagi pengecer dan pelanggan mereka.

Kwik

Pernahkah Anda berharap memiliki tombol yang bisa Anda tekan untuk memesan pizza? Domino's Pizza sebenarnya memperkenalkan konsep ini dalam sebuah giveaway November lalu, memberikan 'tombol pizza darurat' kepada pemenang kompetisi di Twitter di Inggris.

Tetapi gagasan tentang tombol sekali tekan untuk memesan tidak hanya pizza, tetapi segala macam hal, bisa menjadi kenyataan berkat perusahaan rintisan Israel bernama Kwik. Kwik telah membuat tombol pesan cepat yang dapat dikonfigurasi untuk memesan apa pun: dari pizza hingga bahan makanan, barang-barang rumah tangga, bahkan stok tambahan jika Anda seorang pengecer.

Anda mungkin ingat Amazon tombol Dash, yang memulai debutnya tahun lalu sebelum 1 April, memicu dekat-krisis di kalangan konsumen karena mereka mencoba untuk mencari tahu apakah tombol itu produk nyata atau lelucon. Itu nyata, dan sekarang pelanggan Amazon Prime di AS dapat menggunakan tombol berkemampuan wi-fi untuk memesan barang melalui Amazon dari 29 merek berbeda.

Namun Kwik ingin sepenuhnya membuka pasar itu, dengan tombol yang tidak dimiliki oleh pengecer mana pun atau terbatas pada satu produk atau merek. Mereka telah menjalin kemitraan dengan perusahaan besar termasuk Coca-Cola dan ya, Domino's, dan sedang dalam pembicaraan dengan berbagai merek dan pengecer lain di Inggris dan AS untuk menghubungkan tombol dengan produk mereka.

Foto CEO Kwik Ofer Klein memegang perangkat kancing putih di tangannya. CEO Kwik Ofer Klein dengan tombol Kwik

Kwik menawarkan merek saluran langsung ke pelanggan mereka serta kesempatan untuk mengumpulkan data real-time tentang kebiasaan membeli pelanggan, sementara pelanggan dapat menikmati kenyamanan pembelian cepat dan tanpa gesekan.

Ini juga dapat digunakan untuk lebih dari sekadar pembelian satu item; CEO Kwik Ofer Klein menjelaskan bahwa pembeli sering menduplikasi seluruh keranjang mereka saat berbelanja bahan makanan, yang berarti bahwa ada potensi untuk memperkenalkan tombol sekali tekan untuk melakukan seluruh perjalanan belanja.

Salah satu peserta presentasi lainnya menunjukkan bahwa Kwik mungkin menghadapi persaingan dari asisten digital yang dikendalikan suara seperti Siri yang memungkinkan Anda memesan hanya dengan berbicara ke telepon Anda. (Tidak mengherankan, Domino's juga telah memperkenalkan konsep ini pada pengirimannya juga).

Tetapi sementara vendor bersaing untuk melihat siapa yang dapat menciptakan cara paling malas untuk memungkinkan pelanggan memesan, saya pikir ada peluang untuk beberapa inovasi menarik di ruang ini.

Gambar tombol besar berwarna merah terang dengan kata BUY berwarna putih di atasnya. Masa depan e-niaga? | Gambar melalui Pixabay

Bayangkan misalnya sebuah tombol untuk memesan ketika pengecer kehabisan stok, ditempatkan di sebelah setiap produk di ruang stok atau gudang untuk pemesanan ulang yang mudah. Atau tombol di samping mesin kopi Anda yang dapat Anda tekan untuk memesan ulang bubuk dan filter kopi. (Sangat berguna jika Anda seorang pemilik kafe).

Masih banyak logistik yang perlu diselesaikan, tetapi meskipun gagasan 'tombol belanja' terdengar seperti gimmick baru, saya tidak akan terkejut jika kita melihat lebih banyak tombol ini di masa depan.

Kemas ke masa depan: Pengemasan dan Internet of Things

Presentasi terakhir hari itu dikhususkan untuk apa, bagi saya, adalah teknologi yang paling futuristik – dan sedikit menakutkan –: kemasan cerdas.

Internet of Things dan produk 'pintar' terkait adalah area yang telah mengalami ekspansi besar selama beberapa tahun terakhir, sesuatu yang diprediksi akan meningkat pesat pada tahun 2016 dengan peningkatan 30% dalam penggunaan 'hal' yang terhubung, menurut Gartner.

Tetapi sementara banyak perhatian telah diberikan pada hal-hal seperti perangkat keras dan mobil pintar, Anda mungkin tidak akan berpikir bahwa Internet of Things dapat diterapkan pada pengemasan.

Gambar kartun bola dunia dengan garis bercabang, menghubungkan ke hal-hal seperti bunga, orang, pakaian, pot tanaman, rumah, seseorang di meja dan sepasang headphone. Judul di pojok kanan atas bertuliskan 'INTERNET OF THINGS', lalu di bawahnya, 'CONNECT THE WORLD'.
Gambar oleh Wilgengebroed di Flickr [CC BY 2.0], melalui Wikimedia Commons

Lab R&D di Mindshare, bermitra dengan SharpEnd, melakukan penelitian untuk melihat bagaimana orang menanggapi 'kemasan pintar' yang berkomunikasi dengan mereka tentang penggunaannya. Mereka menambahkan tag NFC elektronik ke kemasan produk, memungkinkannya berkomunikasi dengan ponsel peserta, mengirim pengingat, menyarankan resep, dan memberikan panduan penggunaan.

Saya tidak yakin bagaimana perasaan saya tentang ide pelembab saya yang mengingatkan saya untuk memakainya ketika di luar dingin, tetapi saya pasti dapat melihat penggunaan menerima pemberitahuan ketika item makanan yang saya beli akan kedaluwarsa, lengkap dengan beberapa resep untuk menggunakannya.

Tetapi sementara saya dapat melihat potensi dalam gagasan itu, bagi saya ada sesuatu yang secara inheren menyeramkan tentang menambahkan konektivitas ke barang-barang rumah tangga, membuat mereka 'sadar' tentang bagaimana saya menggunakannya dan memungkinkan mereka untuk berkomunikasi satu sama lain dan dengan saya.

Tangkapan layar dari tutorial kepang ekor ikan oleh bintang YouTube Zoella, menunjukkan Zoella duduk di tempat tidur dan memegang sekaleng semprotan tekstur kering berwarna merah muda.
Beberapa kemasan cerdas akan menyarankan tutorial untuk digunakan, seperti tutorial mengepang ekor ikan Zoella ini untuk semprotan tekstur kering.

Untuk merek, sulit untuk melihat sisi negatifnya, karena kemasan cerdas akan memberi mereka tingkat akses yang belum pernah terjadi sebelumnya ke rumah dan kebiasaan konsumen, memungkinkan mereka untuk mengumpulkan data, berkomunikasi dengan pesan dan iklan, dan banyak lagi.

Ada garis tipis yang harus dilalui di sini antara kegunaan dan gangguan. 64% orang yang disurvei sehubungan dengan penelitian ini mengatakan mereka tidak keberatan produk mengumpulkan data tentang mereka selama mereka mendapatkan sesuatu yang berharga sebagai imbalannya. Tetapi beberapa peserta penelitian khawatir tentang kemampuan untuk memilih keluar dari notifikasi, dan untuk mengontrol produk mana yang mereka gunakan untuk berinteraksi dan berbagi data.

Ide kemasan cerdas pasti memiliki implikasi besar dan luas untuk ritel – dan privasi. Jika kita melihat kemasan pintar mendapatkan penggunaan komersial yang luas, saya pikir beberapa peraturan ketat perlu diterapkan untuk mengatur bagaimana itu dapat digunakan. Meskipun mungkin tampak seperti jalan keluar dari benar-benar terjadi, mengingat cara Internet of Things telah meledak selama beberapa tahun terakhir, saya pikir itu adalah arah yang logis untuk ritel untuk masuk Kita hanya perlu berhati-hati.