Compreendendo o efeito do COVID-19 na mídia e no marketing
Publicados: 2020-04-30Resumo de 30 segundos:
- À medida que a demanda física diminui, o investimento em operações de virtualização é obrigatório, convidando a oportunidades de crescimento futuro em vários estilos de gerenciamento e comunicação. Essa transição não ocorrerá da noite para o dia, mas também não será um processo demorado.
- Os gastos com software em tecnologia de mídia crescerão rapidamente, ultrapassando potencialmente os gastos com hardware de mídia. Essas ações também aumentariam a demanda de largura de banda nas soluções 5G em evolução das telcos.
- Os padrões SMTE para codificação de mídia provavelmente precisarão se adaptar em face da crise atual. Corporações em todo o mundo estão sendo forçadas a fazer downgrade de seus serviços para não sobrecarregar as larguras de banda do consumidor enfraquecidas pelo incrível aumento na pressão do servidor.
- A colocação antecipada de filmes em serviços de streaming significa um aumento da pressão sobre os servidores, já que os filmes estão chegando mais rápido e ficando mais tempo nos catálogos, exigindo maior demanda espacial.
- Mesmo excluindo esports e streamers do Twitch, as plataformas individuais já registraram números recordes, com a Valve relatando mais de 20 milhões de usuários de vapor simultâneos em março de 2020.
- As principais empresas de medição precisarão repensar rapidamente seus serviços, uma vez que a mídia Direct-to-Consumer se esforçaria para tirar o poder. Isso ajudaria a revisitar seus produtos e impulsionar a competição com os criadores de conteúdo para projetar modelos melhores, aproveitando o conhecimento profundo do domínio.
À medida que o mundo muda das reuniões pessoais para as videoconferências e da conversa no bebedouro para o lounge digital, todas as formas de consumo de mídia dispararam, dando início a uma nova demanda de informação e entretenimento focado.
Estudos recentes mostram que as pessoas que trabalham em casa consomem diariamente mais de três horas de mídia a mais do que antes do início da pandemia de COVID-19. Essas horas adicionais incluem compras online, indicando um possível ajuste de mercado, desde compras práticas até hábitos de consumo totalmente digitalizados e remotos.
Mudanças recentes no consumo de mídia anunciam principalmente mudanças em quatro setores-chave da cadeia de valor da mídia, indicando uma necessidade urgente de reexaminar a cadeia de valor da mídia de hoje:
1) Criação e produção de conteúdo
Os criadores de conteúdo têm brincado com várias ferramentas de mídia habilitadas para nuvem há algum tempo; a transferência de arquivos no local para a produtora continua sendo o uso mais comum até hoje.
O recente susto do COVID-19 pode ter desacelerado temporariamente a produção de conteúdo, mas de forma alguma a impediu - o ambiente atual suporta fortemente a produção de conteúdo nos moldes de um modelo ágil distribuído por software.
A crescente demanda por mídia personalizada também indica uma potencial turvação de toda a cadeia de valor de produção, juntamente com uma maior necessidade de algoritmos de criptografia altamente compactados e segurança criptográfica elevada.
À medida que a demanda física diminui, o investimento em operações de virtualização é obrigatório, convidando a oportunidades de crescimento futuro em vários estilos de gerenciamento e comunicação. Essa transição não ocorrerá da noite para o dia, mas também não será um processo demorado.
Além disso, os gastos com software em tecnologia de mídia crescerão rapidamente, ultrapassando potencialmente os gastos com hardware de mídia. Essas ações também aumentariam a demanda de largura de banda nas soluções 5G em evolução das telcos.
2) Processamento e distribuição de conteúdo
Os padrões SMTE para codificação de mídia provavelmente precisarão se adaptar em face da crise atual. Corporações em todo o mundo estão sendo forçadas a fazer downgrade de seus serviços para não sobrecarregar as larguras de banda do consumidor enfraquecidas pelo incrível aumento na pressão do servidor.

Os segmentos de streaming e jogos na mídia estão voltando de HD para SD e diminuindo o tamanho do pacote para permitir o aumento repentino no tráfego.
A compactação continua sendo a melhor - e talvez a única - opção; À medida que os farms de servidores começam a ver uma aposentadoria precoce, a próxima geração de cientistas da computação é forçada a adaptar suas habilidades em direção ao domínio da redução da taxa de bits e ao malabarismo cuidadoso entre compactação com perdas / irreversíveis e minimização da redundância estatística.
3) Consumo de conteúdo
Mudanças no consumo de mídia talvez sejam o efeito mais óbvio do surto de COVID-19.
Eventos ao vivo e esportes já foram encerrados sem um fim claro à vista, mas os serviços de streaming digital como Twitch e Netflix tiveram um crescimento repentino à medida que os usuários procuram novos documentários e programas com curadoria para assistir excessivamente.
Além disso, como os freios foram aplicados à nova geração de conteúdo com ou sem script, há uma dependência cada vez maior de catálogos de biblioteca disponíveis em serviços de streaming para nos ajudar, tornando velhos favoritos como Friends, Sopranos e o Office populares novamente.
Também podemos começar a ver VR e AR surgindo no vácuo atual, com VR oferecendo às pessoas um modelo próximo para escapar de seus confinamentos atuais.
A indústria do cinema também está sendo forçada a se reinventar, pois os cinemas continuam vazios. Disney + já deu passos largos para abraçar o distanciamento social, com muitos filmes de teatro lançados recentemente mudando rapidamente para seus serviços de assinatura.
A colocação antecipada de filmes em serviços de streaming significa um aumento da pressão sobre os servidores, já que os filmes estão chegando mais rápido e ficando mais tempo nos catálogos, exigindo maior demanda espacial.
Por último, a indústria de jogos continua sendo a vanguarda secundária do consumo de mídia. À medida que a socialização na vida real diminui, os jogos digitais deram um salto nas últimas semanas.
Mesmo excluindo esports e streamers do Twitch, as plataformas individuais já registraram números recordes, com a Valve relatando mais de 20 milhões de usuários de vapor simultâneos em março de 2020.
No entanto, a demanda também resultou na perda temporária de conexão para usuários de console de jogos, pois os servidores enfrentam sobrecarga. Para combater isso, empresas como a Sony já limitaram as velocidades de download e upload na América do Norte e na Europa.
4) Medição e impacto no mercado de anúncios
A maneira como medimos o engajamento do público multicanal também terá uma virada completa de 180 graus. Os modelos estatísticos atuais que medem o valor intrínseco do conteúdo terão que se adaptar, à medida que o crescimento digital aumenta para substituir a interação pessoal.
As principais empresas de medição precisarão repensar rapidamente seus serviços, uma vez que a mídia Direct-to-Consumer se esforçaria para tirar o poder. Isso ajudaria a revisitar seus produtos e impulsionar a competição com os criadores de conteúdo para projetar modelos melhores, aproveitando o conhecimento profundo do domínio.
Quem poderia imaginar que Upfronts de TV ou apresentações em que as principais redes de televisão fazem uma prévia das séries de outono e meio de temporada para anunciantes seriam realizadas por meio de videoconferência?
As vendas de anúncios em mídia digital agora devem crescer 4% no próximo ano, em relação ao declínio esperado neste ano, o que implica esperança de renascimento.
Enquanto setores como a publicidade fora de casa verão fortes ventos contrários, com quase 60-70 por cento de redução potencial nas receitas de publicidade e os jornais verão uma queda entre 45-70 por cento; os gastos com anúncios em jogos crescerão 25%, indicando um aumento potencial significativo da diversificação da plataforma para gastos com anúncios em mídias sociais.
À medida que permanecemos juntos por estarmos separados, a mídia continuará sendo nossa melhor ferramenta para conectar todos nós. Enquanto lutamos para nos adaptar a um novo mundo atormentado pelas incertezas da COVID-19, a cadeia de valor da mídia precisará aceitar o novo normal e encontrar novas maneiras de superar e se ajustar ao mundo ao seu redor.
Sabyasachi Mitra dirige o segmento de entretenimento da unidade de Mídia e Serviços de Informação da Tata Consultancy Services (TCS). Ele supervisiona os serviços para clientes globais que estão no negócio de criação, distribuição e monetização de conteúdo, principalmente nas áreas de filmes, televisão, online e jogos.
