Comprendre l'effet du COVID-19 sur les médias et le marketing

Publié: 2020-04-30

Résumé de 30 secondes :

  • Alors que la demande physique diminue, l'investissement dans la virtualisation des opérations est un must, invitant à de futures opportunités de croissance dans différents styles de gestion et de communication. Cette transition ne se fera pas du jour au lendemain, mais ce ne sera pas non plus un long processus.
  • Les dépenses en logiciels dans la technologie des médias augmenteront rapidement, dépassant potentiellement celles consacrées au matériel multimédia. Ces actions augmenteraient également la demande de bande passante sur les solutions 5G évolutives des opérateurs de télécommunications.
  • Les normes SMTE pour l'encodage des médias devront probablement s'adapter face à la crise actuelle. Les entreprises du monde entier sont obligées de déclasser leurs services afin de ne pas surcharger les bandes passantes des consommateurs affaiblies par l'incroyable pic de pression des serveurs.
  • Le placement précoce des films sur les services de streaming signifie une pression accrue sur les serveurs, car les films arrivent plus rapidement et restent plus longtemps sur les catalogues, ce qui nécessite une demande spatiale accrue.
  • Même en excluant les esports et les streamers Twitch, les plateformes individuelles ont déjà enregistré des chiffres record, Valve faisant état de plus de 20 millions d'utilisateurs simultanés de Steam en mars 2020.
  • Les entreprises de mesure clés devront repenser rapidement leurs services, car les médias directs aux consommateurs s'efforceraient de se disputer le pouvoir. Cela aiderait à revoir leurs produits et à stimuler la concurrence avec les créateurs de contenu pour la conception de meilleurs modèles tirant parti d'une connaissance approfondie du domaine.

Alors que le monde passe des réunions en personne aux vidéoconférences et des discussions au refroidisseur d'eau au salon numérique, toutes les formes de consommation de médias ont augmenté, ouvrant la voie à une nouvelle demande d'informations et de divertissements ciblés.

Des études récentes montrent que les personnes travaillant à domicile consomment quotidiennement plus de trois heures de médias de plus qu'avant le début de la pandémie de COVID-19. Ces heures supplémentaires incluent les achats en ligne, indiquant un ajustement potentiel du marché, des achats expérientiels pratiques à des habitudes de dépenses entièrement numérisées et à distance.

Les changements récents dans la consommation des médias annoncent principalement des changements dans quatre secteurs clés de la chaîne de valeur des médias, indiquant un besoin urgent de réexaminer la chaîne de valeur des médias d'aujourd'hui :

1) Création et production de contenu

Les créateurs de contenu jouent avec divers outils multimédias compatibles avec le cloud depuis un certain temps ; le transfert de fichiers sur site vers la maison de production reste l'utilisation la plus courante à ce jour.

La récente peur du COVID-19 a peut-être temporairement ralenti la production de contenu, mais elle ne l'a en aucun cas entravée - l'environnement actuel soutient fortement la production de contenu selon les lignes d'un modèle agile distribué par logiciel.

La demande croissante de supports sur mesure indique également une cloudification potentielle de l'ensemble de la chaîne de valeur de production, ainsi qu'un besoin accru d'algorithmes de cryptage hautement compressés et d'une sécurité cryptographique renforcée.

Alors que la demande physique diminue, l'investissement dans la virtualisation des opérations est un must, invitant à de futures opportunités de croissance dans différents styles de gestion et de communication. Cette transition ne se fera pas du jour au lendemain, mais ce ne sera pas non plus un long processus.

En outre, les dépenses en logiciels dans la technologie des médias augmenteront rapidement, dépassant potentiellement celles consacrées au matériel multimédia. Ces actions augmenteraient également la demande de bande passante sur les solutions 5G évolutives des opérateurs de télécommunications.

2) Traitement et distribution du contenu

Les normes SMTE pour l'encodage des médias devront probablement s'adapter face à la crise actuelle. Les entreprises du monde entier sont obligées de déclasser leurs services afin de ne pas surcharger les bandes passantes des consommateurs affaiblies par l'incroyable pic de pression des serveurs.

Les segments de streaming et de jeu dans les médias passent de la HD à la SD et diminuent la taille des paquets pour permettre l'augmentation soudaine du trafic.

La compression reste la meilleure - et peut-être la seule - option ; alors que les fermes de serveurs commencent à connaître une retraite anticipée, la prochaine génération d'informaticiens est obligée d'adapter ses compétences à une maîtrise de la réduction du débit binaire et à un jonglage minutieux entre la compression avec perte/irréversible et la minimisation de la redondance statistique.

3) Consommation de contenu

Les changements dans la consommation des médias sont peut-être l'effet le plus évident de l'épidémie de COVID-19.

Les événements en direct et les sports ont déjà été fermés sans aucune fin claire en vue, mais les services de streaming numérique tels que Twitch et Netflix ont connu une croissance soudaine alors que les utilisateurs recherchent de nouveaux documentaires et des émissions organisées à regarder en frénésie.

De plus, comme les freins ont été appliqués à la nouvelle génération de contenu scénarisé et non scénarisé, on s'appuie de plus en plus sur les catalogues de bibliothèques disponibles à partir des services de streaming pour nous dépanner, rendant à nouveau populaires les anciens favoris comme Friends, Sopranos et Office.

Nous pouvons également commencer à voir la réalité virtuelle et la réalité augmentée augmenter dans le vide actuel, la réalité virtuelle offrant aux gens une maquette proche pour échapper à leurs confinements actuels.

L'industrie du cinéma est également obligée de se réinventer, car les salles de cinéma restent vides. Disney + a déjà fait des progrès pour adopter la distanciation sociale, de nombreux films de théâtre récemment sortis passant rapidement à leurs services d'abonnement.

Le placement précoce des films sur les services de streaming signifie une pression accrue sur les serveurs, car les films arrivent plus rapidement et restent plus longtemps sur les catalogues, ce qui nécessite une demande spatiale accrue.

Enfin, l'industrie du jeu reste le deuxième rang de la consommation des médias. Alors que la socialisation dans la vie réelle diminue, le jeu numérique a fait un pas en avant au cours des deux dernières semaines.

Même en excluant les esports et les streamers Twitch, les plateformes individuelles ont déjà enregistré des chiffres record, Valve faisant état de plus de 20 millions d'utilisateurs simultanés de Steam en mars 2020.

Cependant, la demande a également entraîné une perte temporaire de connexion pour les utilisateurs de consoles de jeu, car les serveurs sont surchargés. Pour lutter contre cela, des entreprises telles que Sony ont déjà limité les vitesses de téléchargement et de téléchargement en Amérique du Nord et en Europe.

4) Mesure et impact sur le marché publicitaire

La façon dont nous mesurons l'engagement du public multicanal va également connaître un virage à 180 degrés. Les modèles statistiques actuels mesurant la valeur intrinsèque du contenu devront s'adapter, à mesure que la croissance numérique augmente pour remplacer l'interaction en personne.

Les entreprises de mesure clés devront repenser rapidement leurs services, car les médias directs aux consommateurs s'efforceraient de se disputer le pouvoir. Cela aiderait à revoir leurs produits et à stimuler la concurrence avec les créateurs de contenu pour la conception de meilleurs modèles tirant parti d'une connaissance approfondie du domaine.

Qui aurait jamais pensé que les TV Upfronts ou les présentations où les principaux réseaux de télévision prévisualisent leurs prochaines séries d'automne et de mi-saison pour les annonceurs se dérouleraient par vidéoconférence ?

Les ventes d'annonces dans les médias numériques devraient maintenant augmenter de 4% l'année prochaine par rapport à la baisse attendue cette année, ce qui implique un espoir de reprise.

Alors que des secteurs comme la publicité extérieure connaîtront de forts vents contraires avec une réduction potentielle de près de 60 à 70 % des revenus publicitaires   et les journaux verront une baisse entre 45 et 70 % ; les dépenses publicitaires pour les jeux augmenteront de 25 %, ce qui indique une augmentation potentielle significative de la diversification des plateformes pour les dépenses publicitaires sur les réseaux sociaux.

Comme nous restons ensemble en étant séparés, les médias resteront notre meilleur outil pour nous relier tous ensemble. Alors que nous luttons pour nous adapter à un nouveau monde en proie aux incertitudes de COVID-19, la chaîne de valeur des médias devra accepter la nouvelle normalité et trouver de nouvelles façons de surmonter et de s'adapter au monde qui l'entoure.

Sabyasachi Mitra dirige le segment divertissement de l'unité Media and Information Services chez Tata Consultancy Services (TCS). Il supervise les services aux clients mondiaux qui œuvrent dans le domaine de la création, de la distribution et de la monétisation de contenu, principalement dans les domaines du cinéma, de la télévision, en ligne et des jeux.