2021년 시장을 뒤흔들 45가지 가상 현실 통계

게시 됨: 2019-04-09
목차
  • 실제 가상 현실 2021 통계

  • 가상 현실 시장 통계

  • 가상 현실 사용자 통계

  • 업계의 가상 현실

  • 결론

  • 가상 현실은 시뮬레이션된 환경 내에서 발생하는 다양한 컴퓨터 생성 경험에 대한 포괄적인 용어이며 수년 동안 기술 애호가(및 공상 과학 팬) 사이에서 관심 주제였습니다. 여러분이 읽게 될 이러한 가상 현실 통계에서 알 수 있듯이 이 기술이 업계는 물론 소비자들 사이에서 도약할 시간이 다가오고 있습니다.

    놀라운 가상 현실 통계

    • 세계 AR 및 VR 시장은 2022년까지 2,092억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다 .
    • 2020년 전 세계 VR 비디오 게임 수익229억 달러에 달했습니다.
    • 전 세계적으로 1억 7,100 만 명이 넘는 VR 사용자가 있습니다.
    • 미국인의 78%는 이제 VR 기술에 익숙 합니다.
    • 전 세계 소비자 VR 시장 은 2020년 말까지 26억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
    • 독립형 VR 장치에 대한 수요 는 2018년에서 2022년 사이에 16배 이상 증가할 것입니다.
    • VR 헤드셋을 소유한 소비자의 70%가 게임을 구매했습니다.
    • 2019년에는 1,400만 대의 AR 및 VR 기기가 판매되었습니다.

    더 저렴한 하드웨어, 더 빠른 인터넷 속도, 수용적인 청중 등 여러 요인 덕분에 지난 4~5년 동안 성장 수치가 눈에 띄게 높아졌습니다. 향후 몇 년 동안의 전망은 더욱 경외심을 불러일으킵니다.

    새로운 기술에서 발생하는 것처럼 다른 출처의 추정치가 항상 일치하는 것은 아닙니다. 예상보다 1년 더 느리거나 더 빠른 성과라도 예상치를 크게 수정해야 할 수 있으며, Apple과 같은 주요 업체의 진입은 생태계를 완전히 바꿀 수 있습니다. 이를 염두에 두고 이 최신 통계 세트가 가상 현실 시장 성장 , 소비자의 인식 변화 및 비즈니스에서의 유용성에 대한 더 명확한 아이디어를 제공하는 데 도움이 될 것이라고 확신합니다 .

    최신 VR 통계를 확인해 보겠습니다.

    실제 가상 현실 2021 통계

    그렇다면 VR 시장의 미래는 어떻게 될까요? 다음 2020년 가상 현실 통계 는 추세에 대해 설명합니다.

    1. 전 세계 소비자 VR 시장은 2021년 말에 37억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

    (출처: 스태티스타)

    코로나19 팬데믹으로 전 세계 VR 시장이 타격을 입었지만 올해는 좋은 회복세를 보일 것으로 예상된다.

    2021년 VR 통계 에 따르면 소비자 가상 현실(하드웨어 및 소프트웨어 모두) 시장 규모는 2020년에 비해 11억 달러 증가할 것으로 예상됩니다.

    2. 중국은 2024년에 전 세계에서 AR/VR 지출이 가장 많을 것으로 예상됩니다.

    (출처: IDC)

    가상 현실 시장 예측에 따르면 AR/VR에 대한 전 세계 지출은 2024년까지 728억 달러에 이를 것으로 보입니다.

    중국은 같은 해에 36%로 가장 중요한 AR/VR 지출을 가질 것으로 예측되었습니다. 미국과 서유럽이 그 뒤를 이었습니다.

    3. VR/AR 장치는 향후 몇 년 동안 수요가 증가할 것입니다.

    (출처: 스태티스타)

    가상 현실 판매 통계에 따르면 전 세계적 으로 출하되는 VR/AR 기기의 수는 2023년에 6,860만 대 까지 증가할 것으로 예상됩니다 . 또한 AR 및 VR 헤드셋 2023년 말까지 연간 3,000만 대 이상의 대규모 판매가 예상됩니다. .

    4. 엔지니어링 산업은 VR의 채택으로 큰 이점을 얻을 것입니다.

    (출처: 스웨그소프트)

    2021년 VR 통계에 따르면 엔지니어링에서 VR을 구현 및 개발 하면 모델 설계 시간을 10% , 건설 시간을 7% 단축 할 수 있습니다 . 그 결과 전반적인 효율성이 향상됩니다.

    5. VR은 전자상거래에서 점차 입지를 넓혀가고 있습니다.

    (출처: 스웨그소프트)

    2021년 VR 통계에 따르면 전자 상거래에서 VR을 채택하면 온라인 쇼핑 전환율이 17% 증가할 수 있습니다. 비교를 위해 평균 전자 상거래 전환율은 2%입니다. VR 경험은 고객의 구매 결정에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

    6. 2021년에는 17.7%의 사람들이 미국에서 VR을 사용할 것입니다.

    (출처: 이마케터)

    가상현실 시장 통계 에 따르면 올해 미국에서는 VR과 AR을 각각 최소 5890만명, 9330만명이 사용할 것으로 내다봤다. 미국 전체 인구의 17.7%와 28.1%를 차지합니다.

    이는 2020년 미국의 5,210만 명과 8,210만 명이 한 달에 한 번 이상 AR과 VR을 사용한 것과 비교하면 상당한 향상입니다.

    7. 사용자 경험은 VR 채택의 가장 큰 장애물 중 하나입니다.

    (출처: 스태티스타)

    2021년 VR 채택 통계에 따르면 VR 업계 전문가의 27% 사용자 경험 (예: 부피가 큰 하드웨어 및 기술적 결함)이 VR의 대중 채택에 장애물 이라고 주장합니다 . 보고서에 따르면 20% VR을 수용하는 데 있어 고객과 비즈니스에 대한 주저 를 장애물로 꼽았습니다. 또한 응답자의 19% 는 VR 업계에서 제공 하는 열악한 콘텐츠를 장애물로 꼽았습니다 .

    8. Facebook은 2020년 세계 최대 VR 헤드셋 공급업체였습니다.

    (출처: 파이낸스 온라인)

    2020년에는 550만 대의 VR 및 AR 헤드셋이 출하되었습니다.

    2020년 가상 현실 통계에 따르면 올해 2분기 기준 페이스북은 헤드셋 출하량 38.7%로 시장 1위를 기록했다.

    소니가 21.9%로 뒤를 이었고 피코가 9.2%로 3위를 기록했다.

    가상 현실 시장 통계

    시장에 대한 몇 가지 일반적인 사실부터 시작하겠습니다.

    9. 전 세계 AR 및 VR 시장 규모는 2018년에서 2022년 사이에 7.7배 성장할 것으로 예상됩니다.

    (출처: Statista, Greenlight Insights)

    증강 현실은 라이브 뷰(예: Google Glass, Pokemon Go)에 디지털 요소를 추가하는 것을 말하며 VR은 시뮬레이션된 세계에 완전히 몰입하는 것을 의미합니다. 2018년 전 세계 증강 현실 및 가상 현실 시장 규모는 270억 달러로 추산됩니다. 2020년에만 약 10억 명의 AR 사용자가 있었다는 점을 고려하면 이 숫자는 다소 작아 보입니다.

    하지만:

    이는 불과 2년 만에 무려 2092억 달러로 성장할 것으로 예상된다.

    Greenlight Insights의 최근 보고서에 따르면 전 세계 AR 및 VR 수익은 2021년까지 총 2,090억 달러가 될 것입니다. VR 수익은 이 금액의 약 36%를 차지할 것입니다.

    10. 소비자 부문은 2020년 전 세계 VR 및 AR 지출에서 가장 큰 부분(53%)을 차지했습니다.

    (출처: IDC, 파이낸스 온라인)

    IDC의 2020년 VR 및 AR 통합 시장 추정치는 120억 달러였습니다.

    같은 소식통에 따르면 가장 큰 VR 지출은 소비자 부문으로 53%에 달했습니다.

    그 뒤를 유통 및 서비스 부문이 15.8%, 제조 및 자원 부문이 13.8%를 차지했습니다.

    11. 2020년 VR 전 세계 시장 점유율은 61억 달러였습니다.

    (출처: 파이낸스 온라인)

    그렇다면 VR 시장의 가치는 얼마나 될까요? 불행히도 2020년 VR 산업의 부진한 성과로 인해 많은 이해 관계자가 예측을 수정해야 했습니다.

    하지만 최근 보고서에 따르면 전 세계 가상 현실 시장 규모는 2025년까지 209억 달러의 가치 가 될 것입니다.

    12. 최근 통계에 따르면 중국은 2020년 58억 달러로 가장 큰 AR/VR 소비국이었습니다.

    (출처: IDC, 파이낸스 온라인)

    미국은 51억 달러로 두 번째로 큰 지출을 했으며 서유럽은 33억 달러로 뒤를 이었습니다.

    그 이상으로 가상현실 시장 통계에 따르면 2020년에 중국이 전 세계 AR/VR 점유율의 38% 이상을 차지한 것으로 나타났습니다. 이 값은 2021년 말까지 56%로 증가할 것입니다.

    13. 2020년에는 2,600만 대의 AR 및 VR 헤드셋이 소유되었습니다.

    (출처: CCS Insight, Finances Online, CNBC)

    이것은 단지 1,400 만 VR 장치는 2019 년 판매 된 점을 감안, 인상적인 개선이다.

    14. 스마트폰 VR 기기의 판매는 수년간 지속적으로 하락했습니다.

    (출처: CCS Insight, IBC)

    기기 판매가 감소한 가장 큰 이유는 스마트폰 기반의 VR 기기에 대한 사람들의 관심 감소 때문이다. 그들 중 일부는 무겁고 사용 기간 동안 전화를 묶는 것을 포함하여 몇 가지 문제가 있습니다.

    그러나 Oculus Quest와 같은 독립형 장치는 향후 판매를 주도할 것으로 예상됩니다.

    2020년에 Quest 장치의 약 120만 대를 판매한 이 회사는 2025년까지 판매량이 급증하여 560만대가 판매될 것으로 예상합니다.

    15. 독립형 VR 장치에 대한 수요는 2018년에서 2022년 사이에 16배 이상 증가할 것입니다.

    (출처: CCS Insight)

    최신 예측에 따르면 독립형 장치의 판매는 2017년 거의 0에서 2022년에는 전체 AR 및 VR 장치 시장의 절반 이상(2,900만 개)으로 성장할 것입니다. 컴퓨터, 스마트폰 또는 게임 콘솔과의 연결이 필요한 테더드 헤드셋은 2022년에 1,800만 대가 판매되어 한동안 유지될 것입니다.

    16. VR 콘텐츠 및 앱에 대한 전 세계 지출은 2021년에 37억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

    (출처: 스태티스타)

    VR 통계 에 따르면 위치 기반 VR에 대한 지출은 추가로 7억 달러를 차지할 것으로 예상됩니다. VR 콘텐츠/앱 및 위치 기반 VR에 대한 총 지출은 2019년 25억 4천만 달러에서 2021년 37억 7천만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. 속도도.

    17. VR 비디오 게임 수익은 2024년에 24억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

    (출처: 파이낸스 온라인)

    2021년 VR 통계에 따르면 VR 게임 수익은 11억 달러입니다. 이 가치는 2022년까지 16억 달러로 증가하고 2024년까지 24억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

    18. 2020년 한 화장품 브랜드가 AR 필터를 출시하며 눈부신 매출 성장을 기록했습니다.

    (출처: 파이낸스 온라인, 빅 커머스)

    2020년 "위메이크업"이라는 브랜드가 페이스북에 AR 필터를 만들어 브랜드에 놀라운 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

    클릭률이 53% 증가했습니다. 또한 매출 28점, 브랜드 인지도 7.9점 상승을 경험했습니다.

    19. 게임 역시 VR 투자가 가장 많은 분야로 남겠지만 점유율은 낮아질 것으로 예상된다.

    (출처: 퍼킨스 코이)

    스타트업 창업자, 기술 회사 임원, 투자자 및 컨설턴트를 대상으로 한 전 세계 설문 조사에 따르면 응답자의 59%는 AR/VR 기술 개발에 대한 투자를 게임이 지배할 것이라고 믿습니다.

    이 수치는 이전 2017년의 78%에서 감소했습니다. 투자를 받는 다른 주요 부문은 교육, 의료 및 부동산입니다. 마케팅 및 광고, 소매, 제조 및 자동차 분야에서 가장 큰 성장이 예상됩니다.

    20. VR 스타트업의 수가 1년도 채 되지 않아 14% 증가했습니다.

    (출처: AngelList)

    얼마나 많은 가상 현실 회사가 있습니까? 2020년 1월 기준 AngelList에 등록된 전 세계 VR 스타트업의 수는 2,270개로 2018년 5월의 1,800개를 약간 웃돌았습니다. 이 목록에는 978명의 투자자도 포함되어 있습니다. 그들의 프로젝트를 개발하십시오.

    가상 현실 사용자 통계

    우리는 이제 시장의 규모를 알고 있습니다. 그러나 사용자는 VR에 얼마나 열광합니까?

    21. 2020년 미국의 VR 사용자는 5,700만 명이 넘습니다.

    (출처: 파이낸스 온라인)

    가상 현실 사용자의 수는 지난 6년 동안 놀라운 속도로 증가했습니다.

    2020년 VR 채택 통계에 따르면 미국의 VR 사용자는 5,740만 명, AR 사용자는 9,090만 명입니다.

    그리고 2022년까지 미국의 AR 사용자 수가 9,510만 명에 달할 것이라는 예측이 있기 때문에 유일한 방법인 것처럼 보입니다.

    22. VR 헤드셋을 소유한 소비자의 70%가 게임을 구매했습니다.

    (출처: CCS Insight)

    VR이 소비자들에게 가장 많이 사용되는 용도는 게임이라는 점은 게임을 구매하는 VR 사용자 수가 많은 데도 반영된다. Oculus Rift, HTC Vive 또는 Sony Playstation VR과 같은 전용 VR 헤드셋을 소유한 소비자의 거의 70%가 게임을 구매했습니다. 스마트폰 VR 헤드셋 소유자의 절반 이상이 게임용 휴대폰용 게임도 구매했습니다.

    23. 미국인의 78%는 이제 VR 기술에 익숙합니다.

    (출처: Greenlight Insights , GlobalWebIndex)

    이는 2015년 45%에 불과했던 것에 비해 괄목할 만한 개선입니다. GlobalWebIndex의 또 다른 최근 가상 현실 인구 통계 연구에 따르면 영국과 미국 소비자의 VR 기술 인식이 90%에 이른다고 주장합니다.

    Google Daydream과 같이 더 간단하고 저렴한 장치가 시장에 출시되는 것 외에도 친숙도의 증가는 VR이 뉴스에서 받은 범위에 기인합니다.

    레디 플레이어 원(Ready Player One) 같은 영화와 슈퍼볼 및 동계 올림픽과 같은 이벤트의 부분적 VR 시청 가능성도 기여했습니다.

    24. VR 세트 소유자의 28%만이 매일 이러한 장치를 사용합니다.

    (출처: 그린라이트벤처스)

    39%는 VR 세트를 일주일에 한 번, 19%는 한 달에, 8%는 6개월에 한 번, 6%는 1년에 한 번 정도만 VR 세트를 사용한다고 말했습니다. 이는 스마트폰, 태블릿 및 랩톱과 같은 다른 기술과 비교할 때 좋지 않습니다.

    VR 세트는 전통적으로 여러 개의 전선과 컨트롤러로 복잡하거나 설정하는 데 시간이 많이 걸리며 다양한 콘텐츠도 다른 장치에서처럼 빠르게 성장하지 못했습니다. Oculus Go와 같은 더 간단한 장치는 이러한 문제 중 일부를 해결할 수 있습니다.

    25. 젊은 사용자와 남성 사용자는 VR 헤드셋을 사용했을 가능성이 더 큽니다.

    (출처: GlobalWebIndex)

    영국과 미국 가상 현실 사용자 인구 통계 대한 GlobalWebIndex 연구에 따르면 16~34세 사용자의 35%가 VR 헤드셋을 사용한 반면 35~44세 그룹의 경우 26%, 12%의 사용자가 VR 헤드셋을 사용했습니다. 45-54세 그룹, 55-64세 그룹의 경우 6%에 불과합니다. 성별로는 설문에 응한 남성의 30%가 VR 헤드셋을 한 번 이상 사용한 적이 있는 반면 여성은 16%만 사용했습니다.

    26. VR을 사용하는 사람들의 77%는 VR에서 더 많은 사회적 참여를 원합니다.

    (출처: 그린라이트벤처스)

    VR 헤드셋을 소유한 소비자 설문 조사 응답자의 77%는 VR에서 다른 사람들과의 사회적 상호 작용에 관심이 있다고 말했습니다. 이러한 관심은 사용자가 가상 ​​환경에서 다른 사용자와 상호 작용할 수 있는 앱의 인기를 보여주는 가상 현실 트렌드 에도 반영됩니다 . 관심 소셜 VR 활동 중 게임, 동영상 시청, 영상 커뮤니케이션이 가장 높은 순위를 기록했다.

    27. VR 사용자의 70%는 내년에 VR 사용을 늘릴 계획입니다.

    (출처: 그린라이트벤처스)

    친숙함과 더 많은 콘텐츠가 증가함에 따라 앞으로 몇 개월 동안 VR 사용이 눈에 띄게 증가할 가능성이 있는 것 같습니다. VR 사용자의 38%는 사용을 훨씬 더 늘릴 의향이 있다고 말합니다. 32%는 조금 더 하고 싶다고 말했습니다. 7%만이 VR 기기에 지출하는 금액을 줄이기를 원합니다.

    28. 하드웨어 비용은 VR 채택률을 낮추는 가장 큰 진입 장벽입니다.

    (출처: GlobalWebIndex)

    고급 VR 기기 사용자는 예산(48%) 또는 중급(50%) 사용자에 비해 하드웨어 비용을 주요 이유로 고려할 가능성이 약간 더 높습니다(54%). 저예산 및 중급 사용자는 사용자 인터페이스 또는 VR의 실행 가능성에 문제를 찾을 가능성이 더 큽니다.

    장기간 사용으로 인한 멀미 또는 실행 가능한 사용 사례의 부족과 같은 문제는 고급 장치 사용자의 주요 관심사가 아닙니다. 두 번째로 큰 진입장벽은 VR 투자를 정당화할 수 있는 충분한 콘텐츠 부족으로 밝혀졌다.

    29. VR 사용자의 64%는 VR이 게임에서 가장 큰 잠재력을 가지고 있다고 생각합니다.

    (출처: GlobalWebIndex)

    가상 현실 설문 조사에 참여한 사용자의 거의 2/3는 게임이 VR 기술의 가장 큰 혜택을 받을 영역이라고 생각했습니다. 이것은 또한 다른 분야에서 기술의 잠재력이 실제로 널리 알려지지 않은 상태에서 지금까지 업계가 어떻게 발전해 왔는지를 반영할 수 있습니다. 기대치의 내림차순으로 다른 영역은 영화 및 TV(52%), 스포츠 시청(42%), 교실 교육(41%), 소셜 미디어(38%)입니다.

    30. AR 및 VR 인식 사용자의 53%는 VR이 먼저 주류에 진입할 가능성이 더 높다고 생각합니다.

    (출처: GlobalWebIndex)

    AR과 VR 기술 모두 동일한 산업을 광범위하게 변화시키려고 하기 때문에 상대적 잠재력에 대한 대중의 인식은 측정할 흥미로운 측면입니다. 가상 현실 통계에 따르면 사용자가 실제로 AR과 VR을 모두 사용해 보면 인식이 바뀌는데, 50%는 AR이 주류에 진입할 가능성이 더 크다고 답했으며 47%는 VR을 선호했습니다.

    31. 2020년에는 사용자의 55%가 VR 경험이 만족스럽다고 응답했습니다.

    (출처: ReportLinker, Finances Online)

    VR 기술의 현실은 많은 소비자에게 주변의 야유에 부응하지 못했습니다. 하드웨어 문제, 콘텐츠 부족, 게임 이외의 낮은 성장은 사람들이 VR을 과장된 유행으로 생각하게 만드는 문제 중 일부입니다. 이는 기술 배후의 추진력을 유지하지 못한 소비자 VR 산업에 특히 우려되는 문제입니다.

    32. 삼성은 VR 기술 분야에서 가장 널리 알려진 브랜드입니다.

    (출처: Nielsen, ReportLinker)

    어떤 VR이 최고입니까? 매우 저렴한 Google Cardboard에서 고급 HTC Vive 및 Oculus Rift에 이르기까지 다양한 선택이 가능하므로 원하는 것과 지출할 금액에 따라 다릅니다.

    그러나 VR에서 가장 잘 알려진 브랜드는 Gear VR 헤드셋 덕분에 Samsung입니다. 2017년에도 삼성 Gear VR이 일반 대중과 게이머들 사이에서 가장 인지도가 높았던 기기였을 때도 마찬가지였습니다. 2년 사이에 브랜드 인지도가 낮아진 것 같긴 하지만요.

    다음으로 가장 인기 있는 브랜드는 PlayStation VR을 보유한 Sony입니다.

    33. 더 많은 전문가들이 2021년 교육 목적으로 VR/AR을 채택하는 것을 고려하고 있습니다.

    (출처: 파이낸스 온라인)

    VR/AR의 이점은 거의 무한합니다. 연구에 따르면 VR을 통합한 훈련은 업무 관련 부상의 가능성을 43% 감소시킵니다.

    이러한 이유로 가상 현실 데이터 통계에 따르면 전문가의 70%는 직원 교육 시 더 많은 기업이 VR을 사용할 것이라고 믿고 있습니다.

    업계에서 가상 현실

    VR은 많은 회사에서 사용할 수 있습니다. 몇 가지 가능성을 살펴보겠습니다.

    34. 제조 회사의 43%는 VR이 향후 3년 이내에 조직에서 주류가 될 것이라고 말합니다.

    (출처: 캡제미니)

    전 세계의 제조 회사를 대상으로 한 이 설문 조사에 따르면 추가로 38%가 3~5년 안에 조직의 주류 기술이 될 것이라고 생각합니다. 그러나 AR은 제조 분야에서 VR보다 관련성이 더 높으며 더 광범위하게 구현됩니다.

    35. 제조업의 VR 구현 수준은 중국이 51%로 가장 높다.

    (출처: 캡제미니)

    집중적인 연구 및 개발 노력, 직접 투자 및 인적 자본 구축을 통해 중국 기업은 중국 정부와 함께 VR 기술의 리더가 되기 위한 공동 캠페인을 시작했습니다. 프랑스는 이 점에서 유럽의 리더입니다. 미국은 개념 증명 또는 파일럿이 있는 회사에 대해 매우 높은 점수를 받았지만 광범위한 구현 측면에서는 약간 뒤쳐졌습니다.

    36. AR/VR을 구현하는 회사의 82%는 이점이 기대치를 초과한다고 나타냅니다.

    (출처: 캡제미니)

    AR 및 VR의 운영상의 이점에는 효율성, 생산성 및 안전성 향상이 포함됩니다. 구현 규모 측면에서 VR 통계 는 이러한 기술을 대규모로 구현하는 회사가 눈에 띄는 운영상의 이점을 경험할 가능성이 더 높다는 것을 보여줍니다.

    37. 수리 및 유지 보수는 제조 분야에서 AR/VR 구현 노력의 가장 인기 있는 초점입니다.

    (출처: 캡제미니)

    AR 및 VR이 주요 구현을 보고 있는 가치 사슬의 다른 부분은 설계 및 조립, 몰입형 교육, 검사 및 품질 보증입니다. 수리 및 유지 보수 내에서 AR 및 VR을 사용하여 수행되는 작업에는 참조 비디오 및 디지털 설명서 보기, 원격 전문가 지원, 물리적 장벽 뒤에 있는 특정 구성 요소 및 기능 시각화, 단계별 지침 중첩 등이 있습니다.

    38. 초기 성취자는 전체 VR 실험자 및 구현자의 6%를 구성하지만 다른 회사에 비해 2배 이상의 이점을 얻습니다.

    (출처: 캡제미니)

    가상 현실 데이터 는 초기 성취자들이 다른 회사의 23%에 비해 평균적으로 효율성이 57% 증가한 것을 목격하고 있음을 분명히 보여줍니다. 다른 지표에 대한 유사한 대조 수치는 안전성 증가의 경우 55% 대 23%, 생산성 증가의 경우 52% 대 21%, 복잡성 감소의 경우 47% 대 19%입니다.

    39. R&D 팀 또는 혁신 센터에 대한 투자는 제조 회사 간의 AR/VR 이니셔티브를 확장하기 위한 최고의 전략입니다.

    (출처: 캡제미니)

    이 의견은 초기 성취자와 다른 회사 모두에서 공유됩니다. 그 뒤를 이어 사내 전문 교육, 학술 기관과의 제휴, AR/VR 전문 인력 채용을 통해 직원의 기술 향상이 뒤따릅니다.

    40. 소비자의 80%가 브랜드 VR 전술을 경험하는 것에 대해 긍정적으로 생각합니다.

    (출처: Touchstone Research)

    이것은 마케터들에게 좋은 소식입니다. 기존의 광고 형식에 지친 소비자들은 브랜드 스토리를 보다 친밀한 방식으로 경험할 수 있는 새로운 형식을 시도하는 데 열심입니다. 마케팅에 대한 가상 현실 보고서 는 마케터가 청중의 관심을 사로잡기 위해 빠르게 움직여야 하는 환경이 무르익었음을 보여줍니다.

    41. 소비자의 20%는 브랜드 VR 경험이 브랜드에 대해 더 긍정적인 느낌을 줄 것이라고 말합니다.

    (출처: Touchstone Research)

    나머지 소비자는 중립적인 반면 1%만이 이에 대해 부정적으로 느낄 것입니다. 고객 5명 중 1명이 이미 해당 형식을 사용하는 데 찬성하는 광고 형식이 있는 경우 지는 것은 귀하의 싸움입니다. 같은 조사에 따르면 VR은 입소문 시장성도 높아 이미 VR을 경험한 사람의 81%가 친구에게 이야기했다고 보고했다.

    42. 소비자의 13%는 VR 경험을 통해 실제 매장에서 더 많은 쇼핑을 하게 될 것이라고 말했습니다.

    (출처: 워커 샌즈)

    F&B 제공, 개인화된 경험, 라이브 제품 시연과 같은 보다 전통적이고 기술 집약적이지 않은 방법이 실제 매장에서 고객의 주요 매력으로 남아 있지만 가상 현실 트렌드 는 VR 경험이 비즈니스 소유자가 할 수 있는 기술 투자로 따라잡고 있음을 보여줍니다. 고객이 더 많은 지출을 하도록 유도합니다.

    43. Forbes World's Most Valuable Brands의 75%가 일종의 AR/VR 경험에 투자했습니다.

    (출처: 유비지트)

    선두 브랜드들이 VR의 잠재력을 따라잡고 있습니다. 소비자나 직원을 위한 이러한 경험의 수는 이 데이터가 2015년 연구에서 나온 것임을 고려할 때 훨씬 더 많을 것입니다.

    44. VR로 휴가를 경험한 사람들의 13%는 여행을 예약하거나 숙박업체에 연락합니다.

    (출처: 유비지트)

    실제와 같은 경험의 렌더링은 소비자가 실제 거래를 경험하기 위해 돈을 쓰도록 권장합니다. 유사한 가상 현실 통계 에는 다음이 포함됩니다.

    • VR을 통해 전쟁으로 피폐해진 시리아에서 사람들이 상황을 겪은 후 국제앰네스티 UK의 기부금 기부금이 16% 증가 했습니다.
    • Thomas Cook의 VR 프로모션 뉴욕 여행 수익 190% 증가 .
    • 메리어트 고객의 51%는 회사가 다른 위치에서 VR 여행 스토리를 보여 준 후 체인에 있는 더 많은 호텔로 여행할 의사를 표명했습니다.

    45. 가상현실 추세는 미국의 VR 채택률이 상승하고 있음을 나타냅니다.

    (출처: Finances Online, ARTillery Intelligence)

    곧 미국에서 점점 더 많은 사람들이 VR을 사용할 것 같습니다.

    2023년까지 인터넷 사용자의 25%가 미국에서 VR을 사용할 것이며, 이는 약 7020만 명에 해당합니다.

    결론

    우리 모두를 위한 VR 세상은 아직 오지 않았습니다. VR에 대한 전체 아이디어는 여전히 주류 시장에 새로운 것이며 대중이 이를 받아들일지 여부는 여전히 불분명합니다. 그러나 업계는 성장하고 있으며 앞으로 놀라운 일들이 분명히 있을 것입니다.

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    자주하는 질문

    가상 현실은 정말 성장하고 있습니까?

    예.

    2,019에서 $ 10.32 시장 규모 2027에서 2020 사이에서 21.6 %의 예상 연간 성장률로, 가상 현실 시장은 확실히 성장하고있다.

    가상 현실의 주요 유형은 무엇입니까?

    가상 현실의 주요 유형은 무엇입니까?

    2020년 가상 현실 통계에 따르면 VR 에는 3가지 주요 유형이 있습니다 .

    • 완전 몰입형
    • 반 몰입형
    • 비몰입 시뮬레이션
    가상 현실은 마음에 어떤 영향을 미칩니 까?

    VR 은 사용자를 다른 환경에 몰입 시켜 두뇌가 신체를 처리하는 방식 변경합니다. 이런 식으로 현실을 바꿔 현실이 아닌 것을 경험하게 합니다. 또한 VR은 과도한 플레이로 인해 때때로 실제 기억의 일부를 형성할 수 있습니다. 심각한 상황에서, 그것은 환각가 발생할 수 있습니다.

    출처

    • 스타티스타
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