45 Statistik Realitas Virtual yang Akan Mengguncang Pasar pada 2021

Diterbitkan: 2019-04-09
Daftar isi
  • Statistik Realitas Virtual Realitas 2021

  • Statistik Pasar Realitas Virtual

  • Statistik Pengguna Realitas Virtual

  • Realitas Virtual di Industri

  • Kesimpulan

  • Realitas virtual, istilah menyeluruh untuk berbagai pengalaman yang dihasilkan komputer yang terjadi dalam lingkungan simulasi, telah menjadi topik yang menarik di kalangan penggemar teknologi (dan penggemar sci-fi) selama bertahun-tahun. Seperti statistik realitas virtual yang akan Anda baca menunjukkan, waktunya semakin dekat untuk teknologi ini lepas landas di antara konsumen maupun di industri.

    Statistik Realitas Virtual yang Membuka Mata

    • Pasar AR dan VR global diperkirakan akan tumbuh menjadi $209,2 miliar pada tahun 2022.
    • Pendapatan video game VR global mencapai $22.9 miliar pada tahun 2020.
    • Ada lebih dari 171 juta pengguna VR di seluruh dunia.
    • 78% orang Amerika akrab dengan teknologi VR sekarang.
    • Pasar konsumen VR di seluruh dunia akan mencapai $2,6 miliar pada akhir tahun 2020.
    • Permintaan perangkat VR mandiri akan tumbuh lebih dari 16 kali lipat antara 2018 dan 2022.
    • 70% konsumen pemilik headset VR telah membeli game di dalamnya.
    • 14 juta perangkat AR dan VR terjual pada tahun 2019.

    Berkat sejumlah faktor—perangkat keras yang lebih terjangkau, kecepatan internet yang lebih cepat, dan audiens yang mau menerima—angka pertumbuhan telah mencolok selama 4-5 tahun terakhir. Proyeksi untuk beberapa tahun ke depan bahkan lebih menakjubkan.

    Seperti yang terjadi pada teknologi baru, perkiraan dari berbagai sumber tidak selalu cocok; bahkan satu tahun kinerja yang lebih lambat atau lebih cepat dari yang diperkirakan dapat memaksa revisi besar dalam perkiraan, dan masuknya pemain utama seperti Apple dapat sepenuhnya mengubah ekosistem. Dengan mengingat hal itu, kami yakin kumpulan statistik terbaru ini akan membantu memberikan gambaran yang lebih jelas tentang pertumbuhan pasar realitas virtual , perubahan persepsi di antara konsumen, dan kegunaannya dalam bisnis.

    Karena itu, mari kita lihat statistik VR terbaru:

    Statistik Realitas Virtual Realitas 2021

    Jadi apa yang akan terjadi di masa depan untuk pasar VR? Statistik realitas virtual berikut untuk tahun 2020 akan menjelaskan tren tersebut.

    1. Pasar konsumen VR di seluruh dunia diperkirakan akan mencapai $3,7 miliar pada akhir tahun 2021.

    (Sumber: Statista)

    Meskipun pandemi COVID-19 merugikan pasar VR di seluruh dunia, namun diperkirakan akan pulih dengan baik tahun ini.

    Statistik VR untuk tahun 2021 menunjukkan bahwa ukuran pasar realitas virtual konsumen (baik perangkat keras dan perangkat lunak) diproyeksikan mengalami peningkatan sebesar $1,1 miliar, dibandingkan dengan apa yang kami miliki pada tahun 2020.

    2. China diproyeksikan memiliki pengeluaran AR/VR paling besar di seluruh dunia pada tahun 2024.

    (Sumber: IDC)

    Proyeksi pasar realitas virtual menunjukkan bahwa pengeluaran di seluruh dunia untuk AR/VR kemungkinan akan mencapai $72,8 miliar pada tahun 2024.

    Prediksi telah dibuat bahwa China akan memiliki pengeluaran AR/VR paling signifikan sebesar 36% pada tahun yang sama. Diikuti oleh Amerika Serikat dan Eropa Barat.

    3. Perangkat VR/AR akan mengalami peningkatan permintaan selama beberapa tahun ke depan.

    (Sumber: Statista)

    Statistik penjualan realitas virtual menunjukkan bahwa jumlah perangkat VR/AR yang dikirim ke seluruh dunia diperkirakan akan meningkat menjadi 68,6 juta unit pada tahun 2023. Terlebih lagi, headset AR dan VR diproyeksikan memiliki penjualan besar - besaran lebih dari 30 juta unit per tahun pada akhir tahun 2023. .

    4. Industri rekayasa akan memperoleh manfaat besar dari adopsi VR.

    (Sumber: Swag Soft)

    Menurut statistik VR untuk tahun 2021 , implementasi dan pengembangan VR di bidang teknik dapat mengurangi waktu desain model sebesar 10% , dan waktu konstruksi sebesar 7%. Ini menghasilkan peningkatan efisiensi secara keseluruhan.

    5. VR secara bertahap mulai berkembang di e-commerce.

    (Sumber: Swag Soft)

    Statistik VR untuk tahun 2021 menunjukkan bahwa adopsi VR dalam e-commerce dapat meningkatkan konversi belanja online sebesar 17%. Sebagai perbandingan, rata-rata tingkat konversi eCommerce adalah 2%. Pengalaman VR secara signifikan dapat mempengaruhi keputusan pembelian pelanggan.

    6. Pada tahun 2021, 17,7% orang akan menggunakan VR di AS.

    (Sumber: eMarketer)

    Statistik pasar realitas virtual memperkirakan bahwa 58,9 juta dan 93,3 juta orang di Amerika Serikat masing-masing akan menggunakan VR dan AR setidaknya sebulan sekali tahun ini. Ini menyumbang 17,7% dan 28,1% dari total populasi AS.

    Ini adalah peningkatan yang signifikan dibandingkan dengan apa yang kami miliki pada tahun 2020 – 52,1 juta dan 82,1 juta orang di AS menggunakan AR dan VR setidaknya sekali per bulan.

    7. Pengalaman pengguna adalah salah satu hambatan terbesar untuk adopsi VR.

    (Sumber: Statista)

    Statistik adopsi VR untuk tahun 2021 menunjukkan bahwa 27% pakar industri VR mengklaim bahwa pengalaman pengguna (misalnya perangkat keras yang besar dan gangguan teknis) merupakan hambatan untuk adopsi VR secara massal. Laporan lebih jauh mengungkapkan bahwa 20% mengutip keraguan pelanggan dan bisnis sebagai hambatan untuk merangkul VR. Juga, penawaran konten yang buruk oleh industri VR disebut-sebut sebagai hambatan oleh 19% responden.

    8. Facebook adalah vendor headset VR terbesar di dunia pada tahun 2020.

    (Sumber: Keuangan Online)

    Pada tahun 2020, ada 5,5 juta unit headset VR dan AR yang dikirimkan.

    Statistik realitas virtual untuk tahun 2020 menunjukkan bahwa pada kuartal kedua tahun ini, Facebook adalah pemimpin pasar dalam hal pengiriman headset, terhitung 38,7%.

    Sony mengikuti dengan 21,9%, dan Pico menempati posisi ketiga dengan 9,2%.

    Statistik Pasar Realitas Virtual

    Mari kita mulai dengan beberapa fakta umum tentang pasar.

    9. Ukuran pasar AR dan VR di seluruh dunia diperkirakan akan tumbuh 7,7X antara 2018 dan 2022.

    (Sumber: Statista, Greenlight Insights)

    Augmented reality mengacu pada penambahan elemen digital ke tampilan langsung (misalnya, Google Glass, Pokemon Go) sementara VR menyiratkan pencelupan lengkap ke dalam dunia simulasi. Pada tahun 2018, ukuran pasar augmented reality dan virtual reality di seluruh dunia diperkirakan mencapai $27 miliar. Jumlah ini terlihat sedikit kecil, mengingat ada sekitar 1 miliar pengguna AR saja pada tahun 2020.

    Namun:

    Ini diperkirakan akan tumbuh menjadi $209,2 miliar hanya dalam 2 tahun.

    Menurut laporan terbaru lainnya oleh Greenlight Insights, pendapatan AR dan VR global akan mencapai $209 miliar pada tahun 2021. Pendapatan VR akan mencapai sekitar 36% dari jumlah ini.

    10. Sektor konsumen menyumbang bagian terbesar (53%) dari pengeluaran VR dan AR global pada tahun 2020.

    (Sumber: IDC, Keuangan Online)

    Perkiraan pasar VR dan AR global gabungan oleh IDC untuk tahun 2020 adalah $ 12 miliar.

    Sumber yang sama menyebutkan bahwa pengeluaran VR terbesar ada di sektor konsumen, yaitu sebesar 53%.

    Diikuti oleh sektor distribusi dan jasa sebesar 15,8%, dan sektor manufaktur dan sumber daya sebesar 13,8%.

    11. Pangsa pasar VR di seluruh dunia adalah $6,1 miliar pada tahun 2020.

    (Sumber: Keuangan Online)

    Jadi, berapa nilai pasar VR? Sayangnya, kinerja industri VR yang lesu di tahun 2020 memaksa banyak pemangku kepentingan untuk merevisi prediksi mereka.

    Yang mengatakan, laporan terbaru memperkirakan bahwa ukuran pasar realitas virtual global akan bernilai $ 20,9 miliar pada tahun 2025 .

    12. Statistik terbaru menunjukkan bahwa China adalah pembelanja AR/VR terbesar pada tahun 2020 dengan nilai $5,8 miliar.

    (Sumber: IDC, Keuangan Online)

    AS adalah pembelanja terbesar kedua dengan $5,1 miliar, diikuti oleh Eropa Barat dengan $3,3 miliar.

    Lebih dari itu, statistik pasar realitas virtual menunjukkan bahwa China menyumbang lebih dari 38% dari pangsa AR/VR global pada tahun 2020. Nilai ini akan meningkat menjadi 56% pada akhir tahun 2021.

    13,26 juta headset AR dan VR dimiliki pada tahun 2020.

    (Sumber: CCS Insight, Keuangan Online, CNBC)

    Ini adalah peningkatan yang mengesankan, mengingat hanya 14 juta perangkat VR yang terjual pada tahun 2019.

    14. Penjualan perangkat VR smartphone secara konsisten turun selama bertahun-tahun.

    (Sumber: CCS Insight, IBC)

    Alasan signifikan penurunan penjualan perangkat adalah menurunnya minat masyarakat terhadap perangkat VR berbasis smartphone. Beberapa dari mereka memiliki beberapa masalah, termasuk berat dan mengikat telepon selama penggunaan.

    Namun, perangkat mandiri seperti Oculus Quest diharapkan dapat mendorong penjualan di masa mendatang.

    Perusahaan, yang menjual sekitar 1,2 juta unit perangkat Quest pada tahun 2020, memperkirakan penjualannya akan meroket pada tahun 2025, dengan memprediksi 5,6 juta unit akan terjual.

    15. Permintaan perangkat VR mandiri akan tumbuh lebih dari 16 kali lipat antara 2018 dan 2022.

    (Sumber: CCS Insight)

    Perkiraan terbaru menunjukkan bahwa penjualan perangkat mandiri akan tumbuh dari hampir nol pada tahun 2017 menjadi lebih dari setengah dari total pasar perangkat AR dan VR pada tahun 2022 (29 juta unit). Headset tethered, yang membutuhkan koneksi dengan komputer, smartphone, atau konsol game untuk digunakan, akan bertahan untuk sementara waktu, terjual 18 juta unit pada tahun 2022.

    16. Pengeluaran seluruh dunia untuk konten dan aplikasi VR diperkirakan mencapai $3,77 miliar pada tahun 2021.

    (Sumber: Statista)

    Menurut statistik VR , pengeluaran untuk VR berbasis lokasi diperkirakan akan menghasilkan tambahan $700 juta. Total pengeluaran untuk konten/aplikasi VR dan VR berbasis lokasi diperkirakan akan meningkat dari $2,54 miliar pada 2019 menjadi $3,77 miliar pada 2021. Pengeluaran untuk konten dan aplikasi AR hampir 2,5 kali lipat pada konten VR dan diperkirakan akan tumbuh lebih tinggi kecepatan juga.

    17. Pendapatan video game VR diperkirakan akan mencapai $2,4 miliar pada tahun 2024.

    (Sumber: Keuangan Online)

    Statistik VR untuk tahun 2021 menunjukkan bahwa pendapatan game VR mencapai $ 1,1 miliar. Nilai ini diperkirakan akan tumbuh menjadi $1,6 miliar pada tahun 2022 dan akhirnya mencapai $2,4 miliar pada tahun 2024.

    18. Sebuah merek kosmetik pada tahun 2020 mencatat pertumbuhan penjualan yang luar biasa setelah membuat filter AR.

    (Sumber: Keuangan Online, Perdagangan Besar)

    Pada tahun 2020, sebuah merek bernama "We Make Up" membuat filter AR di Facebook, yang secara mengejutkan memiliki efek positif pada merek tersebut.

    Rasio klik-tayang naik sebesar 53%. Itu juga mengalami peningkatan penjualan 28 poin dan peningkatan kesadaran merek 7,9 poin.

    19. Game juga akan tetap menjadi sektor dengan investasi VR maksimum, meskipun pangsanya diperkirakan akan turun.

    (Sumber: Perkins Coie)

    Menurut survei pendiri startup, eksekutif perusahaan teknologi, investor, dan konsultan di seluruh dunia, 59% responden percaya game akan mendominasi investasi yang diarahkan untuk pengembangan teknologi AR/VR.

    Jumlah ini turun dari 78% di tahun 2017 sebelumnya. Sektor utama lainnya yang melihat investasi adalah pendidikan, perawatan kesehatan, dan real estat. Pertumbuhan terbesar diperkirakan terjadi pada pemasaran dan periklanan, ritel, manufaktur, dan otomotif.

    20. Jumlah startup VR meningkat 14% dalam waktu kurang dari setahun.

    (Sumber: AngelList)

    Ada berapa perusahaan virtual reality? Pada Januari 2020, jumlah startup VR di seluruh dunia yang terdaftar di AngelList adalah 2.270, lonjakan signifikan dari sedikit di atas 1.800 pada Mei 2018. Daftar tersebut juga menyebutkan 978 investor, yang berarti banyak dari startup ini juga telah berhasil menemukan pendanaan yang signifikan untuk mengembangkan proyek mereka.

    Statistik Pengguna Realitas Virtual

    Kita sekarang tahu ukuran pasar. Tetapi seberapa tertarikkah pengguna pada VR?

    21. Pada tahun 2020, ada lebih dari 57 juta pengguna VR di AS.

    (Sumber: Keuangan Online)

    Jumlah pengguna realitas virtual telah tumbuh dengan kecepatan yang luar biasa dalam enam tahun terakhir.

    Statistik adopsi VR untuk tahun 2020 menunjukkan bahwa ada 57,4 juta pengguna VR di AS dan 90,9 juta pengguna AR.

    Dan sepertinya satu-satunya cara sudah habis, karena prediksi telah dibuat bahwa jumlah pengguna AR di AS akan mencapai 95,1 juta pada tahun 2022.

    22. 70% konsumen pemilik headset VR telah membeli game di dalamnya.

    (Sumber: CCS Insight)

    Bahwa gaming adalah penggunaan VR paling populer oleh konsumen juga tercermin dari tingginya jumlah pengguna VR yang membeli game. Hampir 70% konsumen yang memiliki headset VR khusus seperti Oculus Rift, HTC Vive, atau Sony Playstation VR telah membeli game untuk itu. Lebih dari separuh pemilik headset VR smartphone juga telah membeli game untuk ponsel gaming mereka.

    23. 78% orang Amerika sekarang akrab dengan teknologi VR.

    (Sumber: Greenlight Insights , GlobalWebIndex)

    Ini adalah peningkatan yang luar biasa dari hanya 45% pada tahun 2015. Studi demografi realitas virtual baru-baru ini oleh GlobalWebIndex mengklaim kesadaran teknologi VR setinggi 90% di antara konsumen di Inggris dan AS.

    Terlepas dari perangkat yang lebih sederhana dan lebih murah seperti Google Daydream yang masuk ke pasar, peningkatan keakraban juga dikaitkan dengan liputan yang diterima VR dalam berita.

    Film seperti Ready Player One dan keterlihatan VR sebagian dari acara seperti Super Bowl dan Olimpiade Musim Dingin juga berkontribusi.

    24. Hanya 28% pemilik perangkat VR yang menggunakan perangkat ini setiap hari.

    (Sumber: Greenlight Ventures)

    39% mengatakan mereka menggunakan perangkat VR seminggu sekali, 19% sebulan sekali, 8% sekali setiap enam bulan, dan 6% hanya sekitar setahun sekali. Ini dibandingkan dengan teknologi lain seperti smartphone, tablet, dan laptop.

    Perangkat VR secara tradisional rumit, dengan banyak kabel dan pengontrol, atau memakan waktu untuk menyiapkan, dan variasi konten juga tidak berkembang secepat perangkat lain. Perangkat yang lebih sederhana seperti Oculus Go kemungkinan akan menyelesaikan beberapa masalah ini.

    25. Pengguna yang lebih muda dan laki-laki lebih cenderung menggunakan headset VR.

    (Sumber: GlobalWebIndex)

    Menurut studi GlobalWebIndex tentang demografi pengguna realitas virtual di Inggris dan AS, 35% pengguna dalam kelompok usia 16 hingga 34 tahun telah menggunakan headset VR, sedangkan angkanya adalah 26% untuk kelompok 35-44, 12% untuk kelompok usia 35-44 tahun. kelompok 45-54, dan hanya 6% untuk kelompok 55-64. Dalam hal jenis kelamin, 30% pria yang disurvei telah menggunakan headset VR setidaknya sekali dibandingkan dengan hanya 16% di kalangan wanita.

    26. 77% orang yang menggunakan VR menginginkan lebih banyak keterlibatan sosial di dalamnya.

    (Sumber: Greenlight Ventures)

    77% responden survei konsumen yang memiliki headset VR mengatakan mereka tertarik dengan interaksi sosial dengan orang lain di VR. Ketertarikan ini juga tercermin dalam tren realitas virtual yang menunjukkan popularitas aplikasi yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan pengguna lain dalam pengaturan virtual. Di antara aktivitas VR sosial yang menarik, bermain game, menonton video, dan komunikasi video menempati peringkat tertinggi.

    27. 70% pengguna VR berniat untuk meningkatkan penggunaannya di tahun depan.

    (Sumber: Greenlight Ventures)

    Dengan meningkatnya keakraban dan lebih banyak konten, tampaknya ada kemungkinan peningkatan nyata dalam penggunaan VR dalam beberapa bulan mendatang. 38% pengguna VR mengatakan mereka berniat untuk meningkatkan penggunaan lebih banyak; 32% mengatakan mereka ingin melakukannya sedikit lagi. Hanya 7% yang ingin mengurangi jumlah yang mereka belanjakan untuk perangkat VR.

    28. Biaya perangkat keras adalah penghalang masuk terbesar yang menjaga tingkat adopsi VR tetap rendah.

    (Sumber: GlobalWebIndex)

    Pengguna perangkat VR kelas atas sedikit lebih mungkin (54%) untuk mempertimbangkan biaya perangkat keras sebagai alasan utama yang mencegah lebih banyak pengguna mengadopsi VR dibandingkan dengan anggaran (48%) atau pengguna kelas menengah (50%). Pengguna anggaran dan kelas menengah lebih cenderung menemukan masalah dengan antarmuka pengguna atau kelayakan VR.

    Masalah seperti mabuk perjalanan dengan penggunaan yang berkepanjangan atau kurangnya kasus penggunaan yang layak bukanlah masalah utama bagi pengguna perangkat kelas atas. Hambatan masuk terbesar kedua ternyata adalah kurangnya konten yang memadai yang dapat membenarkan investasi di VR.

    29. 64% pengguna VR menganggap VR memiliki potensi terbesar dalam bermain game.

    (Sumber: GlobalWebIndex)

    Hampir dua pertiga pengguna dalam survei realitas virtual percaya bahwa game adalah area yang paling diuntungkan dari teknologi VR. Ini juga bisa menjadi cerminan bagaimana industri ini telah berkembang sejauh ini, dengan potensi teknologi di bidang lain yang belum begitu dikenal secara luas. Bidang lain yang mengalami penurunan harapan adalah film dan TV (52%), tayangan olahraga (42%), pendidikan kelas (41%), dan media sosial (38%).

    30. 53% pengguna yang sadar akan AR dan VR percaya bahwa VR memiliki peluang lebih tinggi untuk mencapai arus utama terlebih dahulu.

    (Sumber: GlobalWebIndex)

    Karena teknologi AR dan VR secara luas mencoba mengubah industri yang sama, persepsi publik tentang potensi relatif mereka merupakan aspek yang menarik untuk diukur. Statistik realitas virtual juga menunjukkan bahwa begitu pengguna benar-benar mencoba AR dan VR, persepsi mereka berubah, dengan 50% mengatakan AR memiliki potensi lebih besar untuk mencapai arus utama dibandingkan dengan 47% mendukung VR.

    31. Pada tahun 2020, 55% pengguna merasa pengalaman VR memuaskan.

    (Sumber: ReportLinker, Keuangan Online)

    Realitas teknologi VR telah gagal memenuhi kehebohan di sekitarnya bagi banyak konsumen. Masalah perangkat keras, kurangnya konten, dan pertumbuhan yang rendah di luar game adalah beberapa masalah yang membuat orang menganggap VR sebagai mode yang berlebihan. Ini adalah masalah yang menjadi perhatian khusus bagi industri VR konsumen yang telah gagal mempertahankan momentum di balik teknologi.

    32. Samsung adalah merek yang paling dikenal luas dalam teknologi VR.

    (Sumber: Nielsen, ReportLinker)

    VR mana yang terbaik? Dengan banyaknya pilihan yang tersedia, mulai dari Google Cardboard yang sangat murah hingga HTC Vive dan Oculus Rift kelas atas, itu tergantung pada apa yang Anda inginkan dan berapa banyak yang ingin Anda keluarkan.

    Namun, merek paling terkenal di VR adalah Samsung, berkat headset Gear VR-nya. Hal ini juga terjadi pada tahun 2017 ketika Samsung Gear VR menjadi perangkat paling terkenal di kalangan masyarakat umum dan juga para gamer, meskipun kesadaran merek tampaknya telah turun dalam dua tahun terakhir.

    Merek terpopuler berikutnya adalah Sony dengan PlayStation VR-nya.

    33. Lebih banyak profesional sedang mempertimbangkan untuk mengadopsi VR/AR untuk tujuan pelatihan pada tahun 2021.

    (Sumber: Keuangan Online)

    Manfaat VR/AR hampir tidak terbatas. Penelitian telah menunjukkan bahwa pelatihan yang menggabungkan VR mengurangi kemungkinan cedera terkait pekerjaan sebesar 43%.

    Untuk alasan ini dan banyak lagi, statistik data realitas virtual menunjukkan bahwa 70% profesional percaya bahwa lebih banyak bisnis akan menggunakan VR saat melatih karyawan.

    Realitas Virtual di Industri

    VR dapat digunakan oleh banyak perusahaan. Mari kita lihat beberapa kemungkinan.

    34. 43% perusahaan manufaktur mengatakan VR akan menjadi arus utama dalam organisasi mereka dalam tiga tahun ke depan.

    (Sumber: Capgemini)

    Menurut survei perusahaan manufaktur dari seluruh dunia ini, 38% tambahan percaya itu akan menjadi teknologi utama dalam organisasi mereka dalam tiga hingga lima tahun. Namun, AR dipandang lebih relevan dan lebih banyak diimplementasikan daripada VR di bidang manufaktur.

    35. Tingkat implementasi VR di bidang manufaktur adalah yang tertinggi di China sebesar 51%.

    (Sumber: Capgemini)

    Melalui upaya penelitian dan pengembangan yang terfokus, investasi langsung, dan pembangunan sumber daya manusia, perusahaan China, bersama dengan pemerintah China, telah meluncurkan kampanye bersama untuk menjadi pemimpin dalam teknologi VR. Prancis adalah pemimpin Eropa dalam hal ini. Skor AS sangat tinggi pada perusahaan yang memiliki bukti konsep atau percontohan tetapi sedikit tertinggal dalam hal implementasi skala yang lebih luas.

    36. 82% perusahaan yang menerapkan AR/VR menunjukkan bahwa manfaat melebihi harapan.

    (Sumber: Capgemini)

    Manfaat operasional AR dan VR mencakup peningkatan efisiensi, produktivitas, dan keamanan. Dalam hal skala implementasi, statistik VR menunjukkan bahwa perusahaan yang menerapkan teknologi ini dalam skala besar lebih mungkin untuk merasakan manfaat operasional yang nyata.

    37. Perbaikan dan pemeliharaan adalah fokus paling populer dari upaya implementasi AR/VR di bidang manufaktur.

    (Sumber: Capgemini)

    Bagian lain dari rantai nilai di mana AR dan VR melihat implementasi utama adalah desain dan perakitan, pelatihan mendalam, serta inspeksi dan jaminan kualitas. Dalam perbaikan dan pemeliharaan, pekerjaan yang diselesaikan menggunakan AR dan VR termasuk melihat video referensi dan manual digital, bantuan ahli jarak jauh, visualisasi komponen dan fungsi tertentu di balik penghalang fisik, dan superimposisi petunjuk langkah demi langkah.

    38. Pencapaian awal merupakan 6% dari semua eksperimen dan pelaksana VR tetapi memperoleh lebih dari dua kali manfaat dibandingkan dengan perusahaan lain.

    (Sumber: Capgemini)

    Data realitas virtual dengan jelas menunjukkan bahwa mereka yang berprestasi awal menyaksikan, rata-rata, peningkatan efisiensi sebesar 57% dibandingkan dengan 23% untuk perusahaan lain. Angka kontras serupa untuk metrik lainnya adalah 55% vs. 23% untuk peningkatan keselamatan, 52% vs. 21% untuk peningkatan produktivitas, dan 47% vs. 19% untuk pengurangan kompleksitas.

    39. Berinvestasi dalam tim R&D atau pusat inovasi adalah strategi utama untuk memperluas inisiatif AR/VR di antara perusahaan manufaktur.

    (Sumber: Capgemini)

    Pendapat ini dibagikan oleh orang-orang yang berprestasi awal dan perusahaan lain. Hal ini diikuti dengan meningkatkan keterampilan karyawan melalui pelatihan khusus internal, bermitra dengan institusi akademik, dan mempekerjakan orang dengan keahlian AR/VR, dalam urutan tersebut.

    40. 80% konsumen merasa positif mengalami taktik VR bermerek.

    (Sumber: Penelitian Touchstone)

    Ini adalah berita bagus bagi pemasar. Bosan dengan bentuk periklanan konvensional, konsumen tertarik untuk mencoba format baru yang memungkinkan mereka untuk mengalami cerita merek dengan cara yang lebih intim. Ini laporan virtual reality pada acara pemasaran bahwa lingkungan sudah matang bagi pemasar untuk bergerak cepat untuk kepentingan capture penonton.

    41. 20% konsumen mengatakan pengalaman VR bermerek akan membuat mereka merasa lebih positif terhadap merek.

    (Sumber: Penelitian Touchstone)

    Hanya 1% akan merasa negatif tentang hal itu sementara konsumen yang tersisa netral. Jika Anda memiliki format iklan di mana 1 dari 5 pelanggan sudah mendukung Anda hanya dengan menggunakan format itu, Anda akan kalah. Menurut penelitian yang sama, VR juga memiliki daya jual dari mulut ke mulut yang tinggi, dengan 81% orang yang telah mengalami VR melaporkan bahwa mereka telah memberi tahu teman-teman mereka tentang hal itu.

    42. 13% konsumen mengatakan pengalaman VR akan menyebabkan mereka berbelanja lebih banyak di toko fisik.

    (Sumber: Walker Sands)

    Sementara metode yang lebih konvensional dan non-intensif teknologi seperti penawaran F&B, pengalaman yang dipersonalisasi, dan demonstrasi produk langsung tetap menjadi daya tarik utama bagi pelanggan di toko fisik, tren realitas virtual menunjukkan bahwa pengalaman VR mengejar sebagai investasi teknologi yang dapat dilakukan oleh pemilik bisnis. untuk mendorong pelanggan untuk menghabiskan lebih banyak.

    43. 75% Merek Paling Berharga Dunia Forbes telah berinvestasi dalam beberapa bentuk pengalaman AR/VR.

    (Sumber: YouVisit)

    Merek-merek terkemuka mengejar potensi VR. Jumlah pengalaman ini, yang bisa ditujukan untuk konsumen atau karyawan, kemungkinan akan jauh lebih tinggi mengingat data ini berasal dari penelitian tahun 2015.

    44. 13% orang yang mengalami liburan di VR melanjutkan untuk memesan perjalanan atau menghubungi perusahaan perhotelan.

    (Sumber: YouVisit)

    Rendering pengalaman yang nyata mendorong konsumen untuk menghabiskan uang untuk mengalami real deal juga. Statistik realitas virtual serupa meliputi:

    • Peningkatan 16% dalam donasi untuk donasi Amnesty International UK setelah orang-orang mengalami kondisi di Suriah yang dilanda perang melalui VR.
    • Peningkatan 190% dalam pendapatan tamasya New York yang dipromosikan VR oleh Thomas Cook.
    • 51% pelanggan Marriott menyatakan niat untuk bepergian ke lebih banyak hotel di jaringan tersebut setelah perusahaan menunjukkan kisah perjalanan VR dari lokasi lain kepada mereka.

    45. Tren realitas virtual menunjukkan pergerakan ke atas dalam tingkat adopsi VR di AS.

    (Sumber: Keuangan Online, Intelijen Artileri)

    Sepertinya semakin banyak orang di AS yang akan segera menggunakan VR.

    Dua puluh lima persentase pengguna internet akan menggunakan VR di AS pada tahun 2023, yang berjumlah sekitar 70,2 juta orang.

    Kesimpulan

    Dunia VR bagi kita semua belum terjadi. Seluruh ide VR masih baru di pasar arus utama dan masih belum jelas apakah publik akan menerimanya atau tidak. Tetapi industri ini berkembang dan pasti ada hal-hal menakjubkan di depan.

    Ingin mengikuti tren VR terbaru? Kunjungi kami terus.

    FAQ

    Apakah realitas virtual benar-benar berkembang?

    Ya.

    Dengan ukuran pasar sebesar $10,32 miliar pada tahun 2019 dan tingkat pertumbuhan tahunan yang diharapkan sebesar 21,6% dari tahun 2020 hingga 2027 , pasar realitas virtual pasti sedang berkembang.

    Apa jenis utama dari realitas virtual?

    Apa jenis utama dari realitas virtual?

    Menurut statistik realitas virtual untuk tahun 2020 , ada 3 jenis utama VR :

    • Sepenuhnya imersif
    • Semi imersif
    • Simulasi non-imersif
    Bagaimana realitas virtual memengaruhi pikiran?

    VR membenamkan pengguna di lingkungan yang berbeda , sehingga mengubah cara otak memproses tubuh. Dengan cara ini, itu mengubah realitas mereka, membuat mereka mengalami hal-hal yang tidak nyata. Selain itu, VR terkadang dapat membentuk bagian dari memori kita yang sebenarnya, karena permainan yang berlebihan. Dalam keadaan parah , itu bisa menyebabkan halusinasi.

    Sumber

    • statistik
    • statistik
    • statistik
    • statistik
    • statistik
    • Swag Lembut
    • eMarketer
    • statistik
    • G2Crowd
    • IDC
    • ReportLinker
    • Wawasan CCS
    • statistik
    • statistik
    • Perkins Coie
    • Daftar Malaikat
    • statistik
    • Wawasan CCS
    • GlobalWebIndex
    • Forbes
    • Dakwaan
    • Nielsen
    • Capgemini
    • Penelitian Batu Sentuh
    • Walker Sands
    • Kamu mengunjungi
    • IDC
    • Keuangan Online
    • IBC