App Store เกมมือถือ Spotlight: The Light Game กำลังมาแรงทั่วโลก
เผยแพร่แล้ว: 2022-02-24
เกมไลท์ได้บรรลุความก้าวหน้าครั้งใหม่
จากรายได้เกมมือถือในไตรมาสที่ 1 ของญี่ปุ่น เกาหลี และตลาดสหรัฐอเมริกาที่ออกโดย Sensor Tower ตลาดหลักสามแห่งในต่างประเทศเหล่านี้อยู่ในช่วงการเติบโตที่มั่นคง: รายรับจากตลาดหัตถกรรมของญี่ปุ่นเกิน 5.1 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 35% เมื่อเทียบเป็นรายปี บันทึกสูง; รายรับจากตลาดหัตถกรรมของเกาหลีแตะ 1.47 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้นเกือบ 16% เมื่อเทียบเป็นรายปี รายได้รวมของตลาดหัตถกรรมของสหรัฐอเมริกาเกิน 6.1 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 34.1% เมื่อเทียบเป็นรายปี
แต่นอกเหนือจากตัวเลขรายได้โดยรวมแล้ว เรายังเห็นแนวโน้มใหม่ๆ ของตลาดโลกด้วย
นี่ก็หมายความว่าในตลาดต่างประเทศมีเกมหนัก ๆ มากมายที่ผู้ผลิตรายใหญ่ครองตำแหน่งหัวหน้าของรายการ
อย่างไรก็ตาม ในความเป็นจริง มี upside และช่องว่างรายได้จำนวนมากในตำแหน่งตรงกลาง และตราบใดที่ผลิตภัณฑ์เกมทำงานได้ดีในการซื้อปริมาณและโหมดการถอนเงิน พวกเขาก็สามารถเปิดเส้นทางของตัวเองได้เช่นกัน
นอกจากนี้ จากมุมมองของคุณลักษณะทางการตลาด ไม่ว่าในตลาดญี่ปุ่น เกาหลี หรือสหรัฐอเมริกา มีเกมแสงปานกลางบางเกมที่ครองตำแหน่งบนสุดในรายการรายได้อย่างต่อเนื่อง
เกมเหล่านี้สร้างรายได้มากกว่า 100 ล้านต่อเดือนได้อย่างไร
แล้วสถานการณ์รายได้ของสามเกมข้างต้นที่มีกระแสรายเดือนมากกว่า 100 ล้านในตลาดต่างประเทศในปัจจุบันเป็นอย่างไร? พวกเขาใช้วิธีการรับเงินแบบใด?

การใช้เงินสดผสมเพื่อปรับปรุงความเหนียวและการรักษาผู้ใช้
ปริศนาและการอยู่รอด: การใช้เงินสดผสมเพื่อปรับปรุงความเหนียวและการรักษาผู้ใช้
จากข้อมูลของ Sensor Tower รายได้ iOS ทั่วโลกโดยประมาณของ Puzzles & Survival ในเดือนพฤษภาคมอยู่ที่ 12 ล้านดอลลาร์และ 9 ล้านดอลลาร์ตามลำดับ และจำนวนการดาวน์โหลดโดยประมาณคือ 800,000 และ 500,000 ตามลำดับ
ในแง่ของการรับเงิน ทั้ง Puzzles & Survival ได้นำรูปแบบการเก็บเงินแบบไฮบริดมาใช้
ผู้เล่นสามารถซื้อเพชรหรืออุปกรณ์ประกอบฉากในเกมเพื่อเร่งกระบวนการอัปเกรด ในขณะที่ผู้เล่นที่ไม่มีคริปทอนสามารถชมวิดีโอจูงใจเพื่อรับรางวัลเพชรและอุปกรณ์ประกอบฉาก
ความยาวของวิดีโอจูงใจเหล่านี้ประมาณ 20 วินาที และเมื่อจำนวนการดูเพิ่มขึ้น ความยาวของวิดีโอจูงใจก็จะยาวขึ้นเช่นกัน
อาจกล่าวได้ว่ารูปแบบเงินผสมนั้นดูแลความต้องการของทั้งผู้เล่นที่ไม่มีคริปทอนและผู้เล่นที่จ่ายเงิน ซึ่งมีผลบางอย่างในการปรับปรุงความเหนียวและการรักษาผู้ใช้
ให้ความสำคัญกับการวางแผนที่สอดคล้องกัน และโหมดการซื้อในแอปจะกลายเป็นตัวเลือกแรก
Project Makeover" ให้ความสำคัญกับความต่อเนื่องของพล็อตมากขึ้น และโหมดซื้อกลายเป็นตัวเลือกแรก
Project Makeover" เกม 3 การบริโภค + ได้รับความแข็งแกร่งในตลาดต่างประเทศ เกมนี้ได้รับ TOP 1, 87 TOP 5 และ 128 TOP 10 ใน 30 ประเทศและภูมิภาคซึ่งเป็นแนวโน้มระดับโลก
นอกจากนี้ จากข้อมูลของ Sensor Tower พบว่ารายรับของเกมเพิ่มขึ้นกว่าเท่าตัวเมื่อเทียบกับไตรมาสที่แล้ว และได้ดาวน์โหลดสูงสุด 20 อันดับแรกด้วยการดาวน์โหลดมากกว่า 10 ล้านครั้ง เพิ่มขึ้น 60% เมื่อเทียบกับไตรมาสที่ 4 ของปีที่แล้ว
ในแง่ของรายได้และการดาวน์โหลด สตรีม iOS โดยประมาณของ Project Makeover ในเดือนพฤษภาคมสูงถึง 14 ล้านดอลลาร์ โดยมีการดาวน์โหลดประมาณ 4 ล้านครั้ง
ในแง่ของรูปแบบการรับรู้ "Project Makeover" ใช้รูปแบบการซื้อในเกม ผู้เล่นสามารถซื้อเพชรในเกมได้ และเพชรส่วนใหญ่จะใช้เพื่อผ่านด่านกำจัดสามระดับและเพิ่มค่าความแข็งแกร่ง
Project Makeover แตกต่างจากเกมหลักสามเกมที่เน้นเมตาเพลย์ (การแต่งหน้า การแต่งตัว และการตกแต่ง) และเกมได้รับการออกแบบตามบทต่างๆ ซึ่งเน้นความต่อเนื่องและความลุ่มลึกของเนื้อเรื่อง
หลังจากที่ผู้เล่นผ่านระดับการคัดออกแล้ว พวกเขาสามารถผลิตทองคำและเงินที่จำเป็นสำหรับการเล่นเกมเมตาดาต้า และใช้ทองคำเพื่อส่งเสริมโครงเรื่องหลัก เกมเพลย์การกำจัดสามารถกล่าวได้ว่าเป็น "รูปแบบการเล่นเสริม" เท่านั้น
เมื่อการออกแบบเกมของ "Project Makeover" เอียงไปทางเมตาเพลย์ โมเดลเงินสดของการโฆษณานั้นไม่เหมาะสมอย่างเห็นได้ชัด ผู้เล่นจะถูกขัดจังหวะด้วยโฆษณาป๊อปอัปบ่อยๆ และประสบการณ์เกมจะลดลงอย่างมาก
เกมขนาดกลางและขนาดเบาเกิดขึ้นได้อย่างไรในตลาดโลก?
เกมที่มีแสงปานกลางและเงินโฆษณาได้รับความสนใจจากผู้ผลิตเกมมากขึ้นเรื่อยๆ อย่างไรก็ตาม เป็นเวลานานที่ประสิทธิภาพของเกมแบบเบาในตลาดโลกไม่ได้เติบโตอย่างโดดเด่นมากนัก และยังเล่นในตำแหน่งหัวหน้าในแง่ของปริมาณการดาวน์โหลดเท่านั้น
ทุกวันนี้ เกมที่เล่นเบา ๆ ได้รับผลลัพธ์ใหม่ในแง่ของรายได้มากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งหมายความว่าคอขวดของการตระหนักถึงหมวดหมู่แสงได้ถูกทำลาย
เหตุผลก็คือว่า ในแง่หนึ่ง ผู้ผลิตเกมมักจะทำได้ดีขึ้นและดีขึ้นโดยธรรมชาติในการออกแบบการรับรู้ของตนเอง ในทางกลับกัน ด้วยแพลตฟอร์มโฆษณาและบริการเครื่องมือที่เพิ่มขึ้นในตลาดโลกในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ประสิทธิภาพในการรับรู้ของผู้ผลิตเกมที่เดินทางไปต่างประเทศได้รับการปรับปรุงอย่างมากด้วยการสนับสนุนข้อมูลและความสามารถของแพลตฟอร์มเหล่านี้
การเพิ่มขึ้นของรายได้จากการโฆษณาส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับการเพิ่มขึ้นของระดับการแสดงโฆษณาและการเพิ่มขึ้นของ eCPM ต่อการแสดง และ eCPM ต่อการเปิดเผยนั้นสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับแพลตฟอร์มโฆษณาที่ผู้ผลิตเลือก เนื่องจากการแสดงโฆษณา ไม่ว่าโฆษณาที่แสดงจะตรงกับความสนใจของผู้ใช้หรือไม่ และระดับการแสดงโฆษณามีขนาดใหญ่เพียงพอหรือไม่ ล้วนส่งผลโดยตรงต่อ eCPM สูงหรือต่ำ
ในฐานะที่เป็นแพลตฟอร์มระดับโลกสำหรับนักพัฒนาในการตระหนักและเติบโต อาจกล่าวได้ว่าเมื่อเทียบกับผู้ผลิตเกมที่ "ต่อสู้เพียงลำพัง" ในการโฆษณาและตระหนัก พวกเขาสามารถบรรลุการเพิ่มประสิทธิภาพ ROI และปรับปรุงได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วยความช่วยเหลือของแพลตฟอร์มโฆษณาที่คุ้นเคยกับต่างประเทศ ตลาด
แน่นอน นอกเหนือจากความก้าวหน้าของคอขวดในการถอนเงินแล้ว สาเหตุของการเกิดขึ้นของเกมแบบเบาก็คือการปรับปรุงคุณภาพเกมของพวกเขาเองอย่างชัดเจน
ไม่ว่าจะเป็นในเกมขนาดกลางเพื่อรวมการเล่น หรือในเกมเบาๆ เพื่อ "ลบ" และสำรวจความคิดสร้างสรรค์ของการเล่น ผู้ผลิตเกมได้สร้างผลิตภัณฑ์ที่ดียิ่งขึ้นในด้านนี้ ซึ่งเป็นการวางรากฐานที่สำคัญที่สุดสำหรับการดำเนินการเชิงพาณิชย์อย่างไม่ต้องสงสัย
ยกตัวอย่าง "Project Makeover" เกมนี้รวมรูปแบบการเล่นแบบก่อสร้าง เนื้อเรื่องนั้นสมบูรณ์และมีรายละเอียด เมื่อเทียบกับผลิตภัณฑ์เพื่อการบริโภคสามรายการที่ผ่านมา คุณภาพและความสามารถในการเล่นนั้นได้รับการปรับปรุงอย่างมาก

ทำไมถึงเลือกเกมลูกผสมเบา-กลาง
โมเดลธุรกิจผู้ใหญ่
การเล่นระดับปานกลางไม่ใช่เรื่องใหม่สำหรับนักพัฒนาทั่วโลก แต่ได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงสองปีที่ผ่านมา เนื่องจากผู้คนพบว่าการโฆษณาและการซื้อขาเข้าสามารถนำมารวมกันได้ดีและสามารถสร้างรายได้เป็นเปอร์เซ็นต์ที่มีนัยสำคัญ
จากมุมมองของการค้า มีปัญหาบางอย่างกับรูปแบบเงินสดเข้าเดียว ยกเว้นหมวดหมู่การแข่งขันขนาดใหญ่สองสามเกม เกมที่ซื้อเองโดยแท้ส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบมาสำหรับผู้เล่นแนวตั้ง ซึ่งยากต่อการขยายปริมาณ และเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเงินสดจากการโฆษณาล้วนเสียเปรียบในแง่ของการต้านทานความเสี่ยง
ด้วยการเกิดขึ้นของวิดีโอจูงใจ โมเดลเงินสดแบบไฮบริดจะค่อยๆ เติบโตเต็มที่
ข้อมูลตลาดแสดงให้เห็นว่านักพัฒนาที่ไม่เป็นทางการและจริงจังมากขึ้นเรื่อยๆ ในสาขาดั้งเดิมของตนเอง กำลังพยายามเข้าใกล้เงินสดแบบผสมมากขึ้น
เมื่อคิดถึงช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว รายได้จากโฆษณาโดยรวมของเกมแบบสบาย ๆ เพิ่มขึ้น 2% และรายรับจาก IAP เพิ่มขึ้น 12% และหัวหน้านักพัฒนาหลายรายเริ่มเปลี่ยนเป้าหมายไปที่ตลาดขนาดกลาง
ในทางตรงกันข้าม แทร็กที่เป็นพิษ เช่น เกมกลยุทธ์และเกมสวมบทบาทมีรายได้จากโฆษณาเพิ่มขึ้น 35% และ IAP ลดลง 5% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว
โอกาสและความท้าทาย
นักพัฒนายังเผชิญกับความท้าทายบางประการ คำสำคัญของความท้าทายนี้คือความสมดุล วิธีสร้างสมดุลระหว่างความเบาของการเล่นเกม วิธีสร้างสมดุลระหว่างการซื้อภายในและรายได้จากการโฆษณา และวิธีเปลี่ยนไปใช้สื่อสำหรับนักพัฒนาทั้งแบบเบาและหนัก
นวัตกรรมการเล่นเกมและการขยายหมวดหมู่
เกมนี้เป็นเกมเบาๆ ที่ไม่สามารถข้ามหัวข้อไปได้ รูปแบบเกมที่เล่นแล้วติดใจและลึกล้ำ บวกกับระบบ Roguelike บวกกับระบบค่านิยมบางอย่าง
แต่สูตรนี้จำเป็นต้องมีหรือไม่? และเมื่อเรามองย้อนกลับไปที่ความสำเร็จของเกมแห่งไฟ แน่นอนว่ามันได้ประโยชน์จากระบบ Roguelike และการรวมระบบตัวเลขเพื่อเพิ่มความหนาของเกมซึ่งแก้ปัญหาระยะยาวได้ในระดับหนึ่ง การเก็บรักษาในเกมแบบสบาย ๆ
แต่ในทางกลับกัน หัวใจสำคัญของนวัตกรรมก็คือเขามีรูปแบบการเล่นหลักที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งทำให้เกมอยู่ในการรักษาระยะสั้นและซื้อการเลื่อนตำแหน่งเพื่อให้ได้เปรียบอย่างมาก
แล้วนวัตกรรมการเล่นเกมของเกมลูกผสมแสงปานกลางควรทำอย่างไร? เราแบ่งนวัตกรรมการเล่นเกมบนงานหัตถกรรมออกเป็นสี่ประเภท นวัตกรรมการเล่นเกมหลักแบบสัมบูรณ์นั้นยากมาก โดยทั่วไป 5 ปีจะปรากฏเช่น MOBA การแข่งขันทางยุทธวิธี
นับตั้งแต่ยุค 90 มีเกมไม่เกิน 15 เกมที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในการเล่นเกม
เมื่อความยากของนวัตกรรมหมวดหมู่เกมเพิ่มขึ้น นวัตกรรมการเล่นเกมขนาดใหญ่ก็ค่อยๆ กลายเป็นสิ่งที่จับต้องไม่ได้ ในสถานะดังกล่าว นวัตกรรมระดับจุลภาคกลายเป็นตัวเลือกทั่วไปของนักพัฒนา นวัตกรรมระดับจุลภาคส่วนใหญ่มาจากสามประเภทต่อไปนี้
หมวดหมู่แรกคือการเล่นซ้ำหรือลดความซับซ้อนของการเล่นเกมแบบคลาสสิก เช่น "Plants vs Zombies" อิงจากรูปแบบเกมป้องกันหอคอยแบบคลาสสิกเพื่อทำให้เข้าใจง่ายขึ้น
ประเภทที่สองคือการหลอมรวมของการเล่นเกม โดยทั่วไปแล้วจะเหมือนกับการใช้ PRG สามรายการ, RPG ตำแหน่ง และ Roguelike เป็นต้น
ประเภทสุดท้ายคือการเพิ่มเมตาเกมที่เป็นนวัตกรรมใหม่ โดยทั่วไปมากที่สุดคือการขยายตัวของเกมสามภัยพิบัติของ Playrix โดยเพิ่มเนื้อเรื่องและองค์ประกอบการปรับแต่ง
โมเดลเงินสดแบบไฮบริดที่มาจากภายในสู่ภายนอกอย่างแท้จริง + โฆษณาแบบขับเคลื่อนคู่ มีข้อกำหนดสำหรับตัวเกมเอง ทั้งความสามารถในการแพร่กระจายของเกมที่เล่นง่าย ปริมาณผู้ใช้ และความหลากหลายของฐานผู้ใช้เพื่อเพิ่มรายได้จากการโฆษณาให้สูงสุด
ในเวลาเดียวกัน เราต้องคำนึงถึงการเก็บรักษาและ ARPU ของเกมหนักด้วย เพื่อให้ได้รายได้จากการซื้อจำนวนมาก ดังนั้นสำหรับทั้งเกมแบบสบาย ๆ และฟีเจอร์เกมหนัก ๆ มันต้องใช้เงินผสมกันต้องเล่นระดับกลาง พูดได้คำเดียวว่าติดง่าย แต่ก็มีความลึกบางอย่างเช่นกัน
โดยทั่วไปแล้ว เกมที่หนักหน่วงจะเน้นที่การควบคุมน้อยกว่าและการเล่นเกมที่ซับซ้อนเกินไป ในขณะที่เกมที่ไม่เป็นทางการจะให้ความสนใจกับการเติบโตอย่างเป็นระบบน้อยกว่า เกมขนาดกลางมีทั้งการใช้งานที่เรียบง่ายและการเติบโต เนื่องจากเราต้องคำนึงถึงข้อดีของทั้งสอง จึงมีทิศทางทั่วไปสองประการ
การเล่นเกมหนักเบา
แนวทางแรกคือการทำให้การเล่นเกมหนักเบาลง กล่าวคือ เพื่อทำให้เกมประเภทหนักปานกลางเป็นที่รู้จักโดยผู้ใช้แนวดิ่ง ในขณะที่ยังคงรักษาความลึกของเกมไว้ เช่น กลยุทธ์และการเข้าสังคม
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราคิดว่าเราสามารถคิดได้จากสองด้าน: อุปกรณ์และเครื่องเล่น ก่อนอื่น อุปกรณ์ที่เรียกว่าเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์เชิงโต้ตอบสำหรับหน้าจอสัมผัส นี่คือตัวอย่างสามตัวอย่างสำหรับคุณ
ใช้นิ้วเดียว
ตอนนี้หลายเกมใช้หน้าจอแนวตั้ง + การใช้งานนิ้วเดียวเพื่อลดความซับซ้อนของเกณฑ์การเรียนรู้การปฏิบัติการ ในขณะที่ปล่อยมือข้างเดียว ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นทุ่มเทให้กับเกมในโอกาสต่างๆ ได้มากขึ้น ซึ่งจะเป็นการเพิ่มความยาวของเกม
การทำงานของหน้าจอพาย
บนอุปกรณ์หน้าจอสัมผัสแบบเคลื่อนที่ หน้าจอแพดเดิลให้ประสบการณ์ที่สะดวกกว่าเมาส์และที่จับ และหมวดหมู่แบบสบาย ๆ มากมายก็โดดเด่นบนโทรศัพท์มือถือเนื่องจากถูกปรับให้เข้ากับการทำงานของหน้าจอแพดเดิลโดยธรรมชาติ
การปรับหน้าจอขนาดเล็ก
การเล่นเกมแบบฮาร์ดคอร์บนมือถืออาจใช้กับหน้าจอที่เต็มไปด้วยปุ่มทักษะและไอคอน แต่เพื่อให้ได้รับการยอมรับจากผู้เล่นที่เบากว่า นักพัฒนาจำเป็นต้องพิจารณาถึงวิธีการใช้พื้นที่น้อยที่สุดเพื่อให้ครอบคลุมการเล่นเกมหลักส่วนใหญ่
ผสมผสานกับคุณสมบัติผู้เล่นมือถือ
อีกมุมหนึ่งของการลบสำหรับเกมที่มีเนื้อหาหนักปานกลางมาจากคุณลักษณะของผู้เล่นมือถือ
คุณลักษณะแรกคือเวลาเล่นเกมที่กระจัดกระจาย และเกมตำแหน่งที่เฟื่องฟูในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเป็นวิธีแก้ปัญหาสากล
คุณสมบัติของเกมเมอร์แบบใช้มือถืออื่น ๆ หลายคนไม่ใช่ผู้เล่นที่ไม่ยอมใครง่ายๆ
เมื่อไม่นานมานี้ไม่ใช่นักเล่นเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมทั่วไปและเกมขนาดกลาง ดังนั้นการทำให้รูปแบบการเล่นที่เติบโตเต็มที่ในกลุ่มแนวตั้งเป็นที่นิยม การทำให้กลไกของเกมเรียบง่ายนั้นแทบจะหลีกเลี่ยงไม่ได้
