2023 年の上位 25 件のメタバース統計 (ユーザー + トレンド)

公開: 2023-11-15

最新のメタバース統計が必要ですか? コンセプトに興味がありますか?

メタバースは、さまざまな方法でデジタル空間と対話できるようにする仮想環境です。 メタバース プラットフォーム、メタバース ゲーマー、さらにはそれらのプラットフォーム内にメタバース不動産が存在します。

この投稿では、この概念とその可能性をもう少しよく理解していただくために、Web 上から集めた最良のメタバース統計をまとめました。

編集者のおすすめ – メタバース統計

この記事の上位 5 つのメタバース統計は次のとおりです。

  • メタバースの市場規模は 2022 年に 292 億 6,000 万ドルに達すると予想されます(Statista 1 )。
  • ユーザーの 74% がメタバースに参加しているか、参加を希望しています。 (スタティスタ2 )
  • 米国の全成人の 45% は、メタバースの概念をまったく知りません。 (スタティスタ3 )
  • 仮想現実、拡張現実、複合現実の間では、VR が 48% で最も高い市場シェアを持っています。 (デロイト)
  • 個人データの追跡と悪用は、ユーザーの 55% にとってメタバースの大きな懸念事項となっています。 (スタティスタ10 )

主要なメタバース統計

1. 世界のメタバース市場規模は 2022 年に 292 億 6,000 万ドルに達する

拡張現実市場全体は、2022 年に世界市場規模 292 億 6,000 万ドルに達しました。

01 メタバース市場規模

市場は2026年までに1,000億ドルを超えると予想されています。

拡張現実 (メタバース) は、仮想現実、拡張現実、複合現実の概念で構成されます。

出典:統計情報1

2. メタバースの価値は 2030 年までに 5 兆ドルに達する可能性がある

マッキンゼー・アンド・カンパニーのレポートで発表された将来予測によると、メタバースの価値は 2030 年までに 5 兆ドルに達すると予想されています。

e コマース業界におけるメタバースの市場への影響は、2030 年までに 2 兆ドルから 2 兆 6,000 億ドルの間に減少すると予想されています。

02 メタバースの価値

他の業界への市場への影響の推定値は次のとおりです。

  • アカデミック仮想学習– この業界に対するメタバースの市場影響は 1,800 億ドルから 2,700 億ドルになる見込み
  • 広告– 1,440 億ドルから 2,060 億ドル
  • ゲーム– 1,080億ドルから1,250億ドル

出典:マッキンゼー・アンド・カンパニー

3. インターネット ユーザーの 74% がメタバースへの参加を検討しています

Statista が発表した 1,000 人以上の回答者による調査によると、米国の成人の 74% がメタバースに参加している、または参加を検討しているとのことです。

大人が参加を検討している理由については、41% が物理的な現実の環境では体験できないことを体験したいと考えています。

03 メタバースへの参加

その他の結果は次のとおりです。

  • スペース内で他のユーザーとコミュニケーションしたい– 成人の 40% がこの理由でメタバースに参加したいと考えています
  • 人々を団結させる前向きな方法になると思う– 38%
  • 物理的な環境から逃れたい– 28%
  • 教育の機会– 28%
  • 人と違う人になりたい- 23%

出典: Statista 2

4. 専門家の 54% は、メタバースが 2040 年までに 5 億人の人々の日常生活の重要な側面になると信じています

ピュー研究所の調査によると、メタバースが「世界中の5億人以上の人々にとって、より洗練され、真に完全に没入型で、うまく機能する日常生活の側面」になると信じている専門家はわずか54%だという。

04 メタバースの重要性

これは、専門家の半数弱がメタバースの長期的な影響についてそれほど自信を持っていないことを意味します。

調査対象となった専門家には、技術革新者、開発者、ビジネスおよび政策のリーダー、研究者、活動家が含まれていました。

自由回答形式の質問では、拡張現実と複合現実が仮想現実の人気に取って代わるという共通の信念を含め、専門家が将来のメタバースはどのようになるだろうと考えているかに関する共通のテーマが明らかになりました。

これは、ユーザーが完全な没入型エクスペリエンスよりも部分的な没入型エクスペリエンスを好むことを意味します。

出典:ピュー研究所

5. 米国の一般人口の 45% はメタバースについてまったく知りません

Statista が発表した調査によると、米国の一般人口の 45% はメタバースの概念をよく知りません。

回答者は、メタバースについての精通度を 1 から 5 のスケールで評価するよう求められ、1 は「まったく精通していない」、5 は「非常に精通している」となります。

05 メタバースへの親しみ

一般集団における結果は次のとおりです。

  • 1 (まったく知らない) – 45%
  • 2 – 17%
  • 3 (中立) – 19%
  • 4 ~10%
  • 5 (非常によく知られている) – 9%

18 ~ 34 歳の成人は、メ​​タバースに最も精通している年齢層です (16% が非常に精通していて、23% のみがまったく精通していません)。一方、55 歳以上の成人はこの概念に最も精通していません (64% がよく知っていません)。まったく馴染みがありませんが、非常によく知っているのは 1% だけです)。

出典: Statista 3

6. インターネット ユーザーの 66% は、メタバースが私たちが知っているソーシャル メディアに取って代わる可能性があると考えています。

この統計に入る前に、アンケート回答者にはメタバースへの精通度についても質問されていることに注意することが重要です。

回答者の 55% はこの概念をまったく知らないと報告されています。

しかし、そうである 45% のうち 66% は、メタバースが私たちが知っているソーシャル メディアに取って代わる可能性があると信じています。

06 メタバース vs ソーシャルメディア

調査ではこの統計も細分化されており、42% がメタバースが部分的にソーシャル メディアに取って代わることができると考えており、24% はメタバースがソーシャル メディアに完全に取って代わることができると考えています。

出典: Statista 4

7. 仮想現実は、すべてのメタバース テクノロジの中で 48% の市場シェアを持っています

メタバースに関する Deloitte のレポートには、メタバース環境の作成に使用するさまざまな種類のテクノロジの市場シェアに関するデータが含まれています。

同社のデータによると、仮想現実 (VR) の市場シェアは 48% です。

07 XRテクノロジー市場規模

拡張現実 (AR) の市場シェアは 34%、複合現実 (MR) の市場シェアは 18% です。

これらはすべて、「メタバース」と「拡張現実 (XR)」という包括的な用語の下にあるコンポーネントです。 それぞれの違いについて簡単に説明します。

  • 仮想現実– あたかも実際にその環境にいるかのように操作できる完全な仮想環境。 これは通常、仮想現実ヘッドセットを通じて行われます。
  • 拡張現実– デジタル コンポーネントと現実の環境を融合する仮想環境。 Pokémon GO はこの種のテクノロジーの一例です。
  • Mixed Reality – デジタル環境と物理環境が相互作用できる仮想環境。 家具を完備した自宅の部屋のデザインを作成できるアプリケーションは、この種のテクノロジーの好例です。

出典:デロイト

8. 消費者の 24% は、メタバースの使用を決定する際に VR ヘッドセットのコストが非常に重要であると考えています。

この調査結果は、Statista が発行した 4,420 人の回答者による調査に基づくものです。

この調査では、大人がメタバースを使用するかどうかを検討する際に、VR ヘッドセットのコストが最も重要な要素であることが明らかになりました。 24% は、この決定を行う際に、低価格の VR ヘッドセットが「非常に重要」であると考えています。

ただし、この統計にもかかわらず、36% が低価格 VR ヘッドセットはまったく重要ではないと考えていることに注意することが重要です。

実際、ほとんどの回答者は、すべての考慮事項について「まったく重要ではない」という選択肢に投票しました。

08 VR ヘッドセットの重要性

これらは、アンケートの「非常に重要」な回答のみを考慮した場合の結果です。

  • 大量のコンテンツ- 15% が、メタバースを使用するかどうかを決定する際に、これが非常に重要であると考えています。
  • 家族や友人が使用している– 14%
  • 政府の規制– 14%
  • 職場でそれを使用している– 11%

出典: Statista 5

9. 消費者の 59% は、ブランドがダイレクト メッセージを通じてメタバース内で広告を宣伝することを期待しています

仮想世界は、ユーザーにインターネットを使用して世界と対話するためのさらに別の方法を提供しますが、今日使用しているインターネットと同様に、マーケティング担当者にも別の広告方法を提供します。

インターネット ユーザーはそれを受け入れる準備ができています。 実際、ほとんどの人がそれを期待しています。

59% はブランドがダイレクト メッセージを通じて広告を宣伝することを期待しており、52% はブランドがポップアップ広告を使用すると考えています。

さらに 52% は、メタバース内でスポンサー付きのインフルエンサーや雇用されているインフルエンサーからアプローチされることを期待しています。

出典: Statista 6

10. マーケターの 65% がメタバース インフルエンサーと協力することに前向きです

この時点では、インターネット ユーザーはインフルエンサーの概念に非常に慣れています。 インフルエンサー マーケティングは、ソーシャル メディア プラットフォームの出現と成長と並行して成長してきました。

メタバースの別の用語である Web 3.0 が登場した今、インフルエンサーはブランドを成長させる別の方法を手に入れました。

これは良いことです。マーケティング担当者の 65% がメタバース インフルエンサーと協力することに前向きですが、マーケティング キャンペーンを仮想世界に拡大することに興味がないのは 16% だけだからです。

この統計とは対照的に、マーケティング担当者 10 人中 4 人は、むしろ非メタバース インフルエンサーと協力したいと考えています。

出典: Statista 7

11. インターネット ユーザーの 14% は、メタバース内ではヘイト スピーチを行う可能性があると認めていますが、現実世界ではそうではありません

Statista が発表した調査 (1,050 人の回答者から得た結果) によると、インターネット ユーザーの 14% はデジタル世界ではヘイトスピーチに参加するが、現実生活では参加しないと報告されています。

この調査では、物理世界とデジタル世界における大人の行動の違いについて多くのことが明らかになりました。

11 メタバース アクティビティ

調査のその他の結果は次のとおりです。

  • スカイダイビング、​​バンジージャンプ、パラグライダーなどのエクストリームスポーツを試す- 38%
  • VR の助けを借りて意識を変える (薬物やアルコールの代わりに) – 27%
  • 他人のふりをする/異性、異なる年齢、国籍の分身を作る- 24%
  • コレクション用の服やアクセサリーに多額のお金を費やす- 23%
  • 大物狩りを試してみる– 22%
  • 極端な暴力やセックスを伴うアダルト ゲームをプレイする– 20%
  • 仮想剣闘士の死闘を観戦– 19%
  • 仮想人間に対して非倫理的な実験を行う- 18%
  • 仮想処刑を監視– 18%
  • 仮想ハーレムを所有– 17%

出典: Statista 8

拡張現実に関する世論に関するメタバース統計

12. 成人の 33% がメタバースに興味を持っています

Statista が発表した調査では、成人にメタバースに対する感情を「好奇心」から「混乱」までの尺度で評価してもらいました。

33% が「好奇心がある」と回答し、12% が「混乱している」と回答しました。

12 メタバースの意見

ユーザーが他のオプションに投票した方法は次のとおりです。

  • 興味がない– 27%
  • 疑わしい– 23%
  • 懸念– 19%
  • 無関心– 19%
  • 興奮– 18%
  • 楽観的- 16%
  • どれも当てはまらない– 7%

出典: Statista 9

13. 消費者の 55% は、個人データの追跡と悪用が仮想世界における大きな問題であると考えています

Statista が発表した調査結果によると、米国のインターネット ユーザーの 55% が、メタバースに関する主要な懸念事項として「個人データの追跡と悪用」に投票しました。

メタバース ユーザーが最も懸念していない側面には、ユーザーの 41% が懸念していない「VR ヘッドセットによる乗り物酔い」と、ユーザーの 40% が懸念していない「エネルギー消費による環境への影響」が含まれます。

13 メタバースの懸念事項

その他の主な懸念事項は次のとおりです。

  • オンラインでの虐待とネットいじめ– インターネット ユーザーの 44% が主要な懸念事項として投票
  • 個人の安全– 39%
  • セクハラ– 38%
  • 攻撃的または有害な行為の節度– 37%
  • メンタルヘルスへの影響– 35%
  • VR ヘッドセットによる乗り物酔い– 29%
  • エネルギー消費による環境への影響– 28%

ユーザーが「まったく懸念していない」と認識しているものからこれらの懸念事項を列挙すると、次のようになります。

  • VR ヘッドセットによる乗り物酔い– インターネット ユーザーの 41% はメタバースの使用の側面を懸念していません
  • エネルギー消費による環境への影響– 40%
  • セクハラ– 39%
  • メンタルヘルスへの影響– 38%
  • 攻撃的または有害な行為の節度– 34%
  • 個人の安全– 33%
  • オンラインでの虐待とネットいじめ– 30%
  • 個人データの追跡と悪用– 21%

出典: Statista 10

14. インターネット ユーザーの 60% は、メタバースでは自殺は完全に検閲されるべきだと考えている

Statista が発表した調査では、インターネット ユーザーは特定の種類のコンテンツと、仮想世界で検閲されるべきかどうかについて質問されました。

ユーザーが最も検閲すべきだと考えているものごとにデータを並べると、自殺がリストのトップになった。

ユーザーの 60% は、この種のコンテンツは検閲されるべきだと考えていますが、29% は制限されるべきだと考えており、11% は無修正であるべきだと考えています。

14 メタバース検閲

ユーザーが他の種類のコンテンツに投票した方法は次のとおりです。

  • 動物虐待
    • 完全に検閲– ユーザーの 57% が、このコンテンツは完全に検閲されるべきだと考えています
    • 制限– ユーザーの 33% が、このコンテンツは制限されるべきだと考えています
    • 無修正– ユーザーの 10% が、このコンテンツは無修正であるべきだと考えています
  • ヘイトスピーチとハラスメント
    • 完全に検閲– 52%
    • 制限付き– 31%
    • 無修正– 16%
  • 人種差別
    • 完全に検閲– 48%
    • 制限– 36%
    • 無修正– 16%
  • フェイクニュース
    • 完全に検閲– 48%
    • 制限付き– 38%
    • 無修正– 18%
  • 宗教上の犯罪と中傷
    • 完全に検閲– 41%
    • 制限– 36%
    • 無修正– 26%
  • グラフィック暴力
    • 完全に検閲– 36%
    • 制限付き– 44%
    • 無修正– 20%
  • ヘイトスピーチとハラスメント
    • 完全に検閲– 32%
    • 制限– 49%
    • 無修正– 18%
  • アルコールと薬物
    • 完全に検閲– 22%
    • 制限付き– 53%
    • 無修正– 25%

出典: Statista 11

15. インターネット ユーザーの 47% は、メタバース ユーザーの間でデジタル世界への中毒が危険であると考えています。

デジタル世界がユーザーに課す潜在的な危険について調査したところ、47% が「シミュレートされた現実への依存」が最も危険であると投票しました。

15 メタバース中毒

41% がプライバシー問題が脅威であると考えており、41% がメンタルヘルスの問題を懸念しています。

出典: Statista 12

XR テクノロジーとメタバースのトレンドに関するメタバースの統計

16. 2023 年末までに 1 億 1,000 万人のユーザーが少なくとも月に 1 回 AR 環境を使用するようになる

2020 年には、8,370 万人のインターネット ユーザーが、アプリケーションによって作成された AR 環境を少なくとも月に 1 回操作しました。

このユーザー数は、2023 年末までに 1 億 1,000 万人に達すると予想されています。

出典: Statista 13

17. メタバース用に作成されたアプリケーションの 33% はビデオ ゲームが占めています

Deloitte のレポートによると、メタバース環境向けに作成されたアプリケーションの大部分は企業対消費者 (B2C) ビデオ ゲーム アプリケーションです。

正確に言えば、市場シェアは 33% です。

17 メタバースクリエイティブ

その後、B2C メディア エンターテイメント アプリの市場シェアが 18%、企業間 (B2B) の産業製造環境が 15%、B2B 小売環境が 14%、B2B 医療環境が 13%、B2C 教育環境が 18% となっています。 8%。

出典:デロイト

18. 2024 年にはメタバース向けのエンターテイメント ベースのアプリケーションの改善に 176 億ドルが投資される予定

メタバースの収益が成長し続けるにつれて、この種のテクノロジー、特にメタバースの拡張現実や仮想現実の概念に投資する企業が増えています。

財務予測によると、VR ゲームとビデオ消費、AR ゲームに 176 億ドルが投資される予定です。

ビジネスの世界では、専門家はメタバースのトレーニングと産業メンテナンスのユースケースに 41 億ドルが投資されると予想しています。

出典: Statista 14

19. 推定予測では、消費者の 25% が 2026 年までに 1 日に少なくとも 1 時間をメタバースで過ごすことになると予測されています

予測では、2026 年までに消費者の 25% が毎日少なくとも 1 時間をメタバース内で過ごし、仕事、ショッピング、社会的交流、エンターテイメントに関連する活動に従事すると予測されています。

19 メタバース投影

同じ予測では、その時までに企業組織の 30% がメタバース専用に作られた製品やサービスを所有すると推定されているため、これは良いことです。

出典:統計情報15

20. XR ヘッドセットの出荷台数は 2025 年までに 1 億 500 万台を超える見込み

拡張現実ヘッドセットと高度な VR ギアにより、メタバース ユーザーは仮想空間での対話が容易になります。

2020年のXRヘッドセット出荷台数は700万台だったが、専門家らはその数が2025年までに1億500万台に達するとみている。

出典:統計情報16

21. 2024 年までに世界には 17 億 3,000 万台の AR 対応ユーザー デバイスが存在する見込み

XR ヘッドセットは、ユーザーがメタバースと対話できる唯一の方法ではありません。

私たちが日常的に使用しているデバイスは、AR 環境と対話できるようにする完全な機能を備えています。 繰り返しますが、Pokemon GO はこの例です。

2024 年までに、AR 対応ユーザー デバイスは世界中で 17 億 3,000 万台になるでしょう。

21 人の AR 対応ユーザー

これは2019年の4億4000万人から増加しています。

出典: Statista 17

22. 毎日 2 億 5,000 万ドルが NFT を通じて取引されています

仮想通貨の利用はメタバースの一部であり、これには NFT (代替不可能なトークン) が含まれます。

NFT は、デジタル アート、音楽などの所有権を確認するために使用できる固有のデジタル識別子です。

マッキンゼー・アンド・カンパニーのレポートによると、毎日2億5,000万ドルがNFTを通じて取引されています。

出典:マッキンゼー・アンド・カンパニー

メタバース プロジェクトとコンセプトの統計

23. Robloxは410億ドルの評価額で上場した

Roblox はゲーム プラットフォームであり、2006 年に開始されたときは最も初期のメタバース プロジェクトの 1 つになりました。

ロブロックスのホームページ

そのコンテンツはメタバースに投資されており、メタバース ユーザーが仮想ゲームをプレイしたり、ソーシャル イベントに参加したり、他のプレイヤーとチャットしたり、仮想体験を体験したりするために入ることができる仮想プラットフォームになっています。

このプラットフォームは子供向けに販売されており、主にユーザーが作成したコンテンツで構成されています。

その人気は2010年代に高まり、同社が2021年に上場したときの評価額は410億ドル(1株当たり64.50ドル)だった。

記事の中で、Roblox CEO の David Baszucki 氏の次のような発言が引用されていました。

「私たちはメタバースを、人々が集まって何かをする場所としてビジョンを持っています。 それはバーチャル誕生日パーティーを開くことかもしれないし、古代ローマの歴史を勉強して友達と一緒にそこに行くことを意味するかもしれません…たとえ一緒にそこにいることはできなくても。」

出典:ワシントンポスト

24. 成人の 41% はバーチャル コンサートに参加することにまったく興味がありません

成人 4,420 人を対象とした調査によると、米国の成人の 41% は、メタバースでのライブ音楽イベントへのバーチャル参加に興味がありません。

18% が非常に興味があり、27% がやや興味があり、14% はあまり興味がありません。

24 バーチャルコンサート

ミレニアル世代はメタバースの仮想コンサートに参加する可能性が最も高く、29% がこのコンセプトに非常に興味を持ち、32% がある程度興味を持っていると報告されています。

団塊の世代は、61% がこの概念にまったく興味を持っていないため、バーチャルな懸念に参加する可能性が最も低くなります。

出典: Statista 18

25. メタはメタバースに年間 100 億ドルを投資しています

McKinsey & Company のレポートによると、Facebook と Instagram を所有する Meta はメタバースに多額の投資を行っています。

同社は現在、メタバース開発アプリケーションに年間 100 億ドルを投資しています。

メタ メタバース ホームページ

これには「メタ」という親会社を形成する会社の変遷が大きく関係している。

出典:マッキンゼー・アンド・カンパニー

情報源

  • スタティスタ1
  • マッキンゼー・アンド・カンパニー
  • スタティスタ2
  • ピュー研究所
  • スタティスタ3
  • スタティスタ4
  • デロイト
  • スタティスタ5
  • スタティスタ6
  • スタティスタ7
  • スタティスタ8
  • スタティスタ9
  • スタティスタ10
  • スタティスタ11
  • スタティスタ12
  • スタティスタ13
  • スタティスタ14
  • スタティスタ15
  • スタティスタ16
  • スタティスタ17
  • ワシントン・ポスト
  • スタティスタ18

最終的な考え

これで、最良のメタバース統計のリストは終わりです。

一般人口の半数はまだこの概念に馴染みがありませんが、将来の発展に大きな可能性を秘めていることがわかりました。

エンターテイメントの目的に加えて、企業は消費者にデジタルショッピング体験を提供したり、従業員を訓練するためのより効果的な方法としてすでに投資を行っています。

拡張現実と複合現実のテクノロジーは、企業が消費者が商品を購入し、最終的な購入決定を下すのを支援する方法においても多くの可能性をもたらします。

何よりも、世界のメタバース市場は今後も成長が見込まれています。

さらに詳しい統計を確認したい場合は、次の投稿から始めることをお勧めします。

  • フェイスブックの統計
  • ソーシャルメディア統計
  • インスタグラムの統計
  • WhatsApp統計
上位のメタバース統計